الرسومات: من النقاط إلى العتاد
Loading...

الرسومات: من النقاط إلى الأجهزة

اكتشف بنية العالم الرقمي. مما يتكون الفضاء ثلاثي الأبعاد وكيف نراه على الشاشة.

سحب النقاط الخام (Point Clouds)

اللبنة الأساسية الأكثر بساطة للأبعاد الثلاثية. إنها نقاط معزولة بإحداثيات X وY وZ بدون أي سطح. هكذا ترى مستشعرات LIDAR (مثل تلك الموجودة في أجهزة iPhone أو السيارات ذاتية القيادة) العالم عند مسح الواقع ثلاثي الأبعاد.

المضلعات المتجهة

عندما نربط النقاط بخطوط، تتشكل مثلثات في الفضاء ثلاثي الأبعاد. تشكل "قشرة" مجوفة (سطح) للكائن. إنها مثالية للحركة السلسة والنماذج التفصيلية في الألعاب، لأنها فارغة من الداخل.

الفوكسل الحجمي (بكسل ثلاثي الأبعاد)

بينما تشكل المضلعات قشرة مجوفة، يملأ الفوكسل المساحة بأكملها. إنها مكعبات ثلاثية الأبعاد صلبة (مثل Minecraft أو فحوصات CT في الطب).

التظليل والضوء (سحر GPU)

لدينا الشكل، لكن كيف يبدو السطح؟ برامج التظليل هي برامج صغيرة لبطاقة الرسومات (GPU) تحسب انعكاسات الضوء والظلال وخصائص المادة (سواء كانت معدنًا أو بلاستيكًا أو مرآة). بدونها، سيكون كل شيء مجرد لون مسطح.

التأثير المعدني (Metalness): 50%
خشونة السطح (Roughness): 50%

بكسل النقطية

أثناء التنقيط (أو مع تتبع الأشعة)، يتم تسطيح العالم ثلاثي الأبعاد و"تصويره" على شبكة ثنائية الأبعاد من النقاط المربعة الملونة (البكسل) للعرض على الشاشة.

البكسل الفرعي للأجهزة (RGB)

كل بكسل على شاشة فعلية يتكون من 3 ثنائيات أصغر (أحمر، أخضر، أزرق). غيّر سطوعها وامزج الضوء لإنشاء أي لون.

255
255
0
اللون الناتج (ما تراه العين):

الوقت والحركة (معدل الإطارات)

كل ما أظهرناه حتى الآن (النقاط والمضلعات وبرامج التظليل والبكسل) يشكل إطارًا ثابتًا واحدًا فقط. لإنشاء حركة سلسة، يجب على الكمبيوتر مسح كل شيء وإعادة حسابه بالكامل من زاوية أخرى. من الناحية المثالية 60 مرة في الثانية! يُسمى هذا FPS (الإطارات في الثانية).

سرعة العرض (FPS): 60

سلاسة قياسية (ألعاب الكمبيوتر)