FiveM Ped Outfit Builder
Loading...
FiveM Ped Outfit Builder
FiveM Ped Outfit Builder Saubere Konfigurationen für deinen nächsten Server-Build
Lokaler Entwurf Anleitung zur Verwendung
FIVEM-ENTWICKLUNGSTOOL

Erstelle ein Ped-Outfit ohne Rätselraten.

Wähle ein Modell, stelle jede Komponente ein und kopiere eine kommentierte Lua-Konfiguration direkt in deine Ressource.

01 / PED-DETAILS

Beginne mit dem Ped

Verwende den Modellnamen oder den Hash, den deine Ressource spawnt.
Ein hilfreiches Label für deine Konfiguration; es ändert das Ped nicht.
OUTFIT-VORLAGEN

Loadout für später speichern

Beginne mit einem Loadout und überprüfe dann dessen IDs für das ausgewählte Ped.

02 / KLEIDUNGSKOMPONENTEN

Zahlen festlegen

Komponenten-IDs verwenden Drawable-, Textur- und Palettenwerte.

03 / PROPS

Den letzten Schliff hinzufügen

Props verwenden Drawable- und Textur-IDs. Verwende -1, um einen zu entfernen.

04 / ÜBERPRÜFEN & EXPORTIEREN

Überprüfe es, bevor es auf den Server kommt

Erkunde IDs, finde häufige Fehler und verschiebe die Konfiguration in eine FiveM-Testressource.

Variations-Browser

Verwende den Stepper, um IDs in der Nähe auszuprobieren. Dies sind sichere Werte zum Erkunden, keine Live-GTA-Zahlen.

Browser-Modus
0

Konfigurationsprüfung

Warnungen nutzen praktische Grenzwerte, bis eine Live-FiveM-Brücke exakte Werte meldet.

Bereit
    Nimm deine Arbeit mit

    JSON ist nützlich für die Übergabe an das Team; das Integrations-Kit bietet dir eine FiveM-Client-Brücke für den Start.

    HIER STARTEN

    Vom Modellnamen zum funktionierenden Outfit

    Verwende diese Anleitung, wenn du deine erste Konfiguration erstellst oder die Ausgabe in eine bestehende Ressource einbindest.

    01

    Wähle den Ped

    Wähle ein gängiges Modell oder gib den genauen Spawn-Namen ein, der von deiner Ressource verwendet wird. Lege das Geschlecht als Label für deine eigene Organisation fest; es ändert das Modell im Spiel nicht.

    TippFreemode-Peds haben normalerweise mehr Kleidungsvariationen als jobspezifische Peds.
    02

    Variationen eingeben

    Gib für jede Komponente ein Drawable (das Mesh), eine Textur (die Variante) und eine Palette (normalerweise 0) ein. Verwende bei Props -1 als Drawable, wenn das Spiel dieses Prop entfernen soll.

    TippIDs sind modellspezifisch. Teste die Werte am ausgewählten Ped, anstatt davon auszugehen, dass Freemode-IDs überall funktionieren.
    03

    Speichern und verifizieren

    Verwende ein Starter-Loadout für eine schnelle Basis und speichere dann dein eigenes benanntes Preset. Entwürfe werden in dieser App automatisch gespeichert; Presets sind beim nächsten Öffnen verfügbar.

    TippHalte Presets klein und benenne sie nach Rolle, Fraktion oder Version, damit dein Team sie schnell erkennen kann.
    04

    Verwende die Lua-Ausgabe

    Kopiere den generierten Code in ein Client-Skript oder lade die .lua-Datei herunter. Die zurückgegebene PedOutfit-Tabelle speichert die Werte und ApplyPedOutfit wendet sie auf einen bestehenden Ped an.

    local outfit = PedOutfit
    ApplyPedOutfit(PlayerPedId(), outfit)
    TippWende Kleidung an, nachdem der Ped existiert und nachdem ein Modellwechsel stattgefunden hat, da das Spiel sonst das Outfit ersetzen könnte.
    05

    Verifizieren, exportieren und verbinden

    Verwende den Variations-Browser für Werte in der Nähe, lies die Konfigurationsprüfung vor dem Kopieren und exportiere JSON, wenn du eine Übergabe benötigst. Für exakte Modellanzahlen und einen In-Game-Test lade das FiveM-Kit herunter und führe die Seite als NUI aus.

    TippDer Browser-Modus ist nur eine Orientierungshilfe. Live-FiveM-Daten sind die endgültige Prüfung, da jeder Ped unterschiedliche Kleidungsanzahlen haben kann.
    OPTIONALER IN-GAME-WORKFLOW

    Benötigst du Live-Variationsanzahlen oder eine Vorschau?

    Der Browser-Editor kann GTA V-Assets nicht von selbst untersuchen. Kombiniere ihn mit einer kleinen FiveM-Ressource, die im Spiel läuft, die Clothing-Natives aufruft und die Ergebnisse an ein NUI-Panel sendet.

    1. Erstelle eine Client-Ressource mit fxmanifest.lua und einem Client-Lua-Skript.
    2. Lies die Anzahl mit GetNumberOfPedDrawableVariations und GetNumberOfPedTextureVariations aus.
    3. Wende Testwerte mit SetPedComponentVariation und SetPedPropIndex an.
    4. Stelle die Werte auf einer NUI-Seite bereit und exportiere oder füge die verifizierte Konfiguration hier ein.

    Dieser Builder generiert heute die portable Konfiguration; die Live-Bridge muss innerhalb von FiveM laufen und sollte als separate Ressource behandelt werden.