FLUG
Tippen Sie einmal, um das Mutterschiff zu senden. Ziehen und Zwei-Finger-Gesten dienen nur der Inspektion der Karte; sie steuern niemals den Rumpf.

PILOTENZUGRIFF
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Tippen Sie einmal, um das Mutterschiff zu senden. Ziehen und Zwei-Finger-Gesten dienen nur der Inspektion der Karte; sie steuern niemals den Rumpf.
Planeten haben 100 HP und können durch das physische Andockgesetz eines Mutterschiffs erobert werden. Wenn eingehender Schaden alle 100 HP entfernt, geht der Besitz verloren und der Planet wird neutral. Lebende eigene Planeten und Flottenschiffe produzieren Jäger; das Mutterschiff erstellt sie nie. Docken Sie innerhalb eines nicht eroberten Planeten an und halten Sie die Position für sechs Sekunden, um ihn zu beanspruchen.
Jäger verlassen eigene Planeten für das Mutterschiff in Gruppen von drei oder mehr. Sie müssen physisch durch den Weltraum fliegen, bevor sie sich dem Eskortgeschwader anschließen; das Tier-8-Kommando-Jägerschiff führt sein Geschwader in Hail-Mary-, Barriere- oder Zufallsumlauf-Formation an und druckt Eskortjäger. Planetare Schiffe umkreisen den Spieler wie Monde und drucken Tiny-Jägerschiffe mit einem Gesundheitspunkt. Trägerschiffe drucken alle zwei Sekunden einen normalen Jäger; diese Jäger können aufgerüstet oder kombiniert werden. Kombinierte Jäger bewegen sich, eskortieren, greifen an und verteidigen.
Laser, Raketen, Strahlen, Plasma und Zap-Schüsse können Schiffe und Welten beschädigen. Wandernde Sonneneruptionen ignorieren laut festem Gesetz abtrünnige Schiffe, zerstören Asteroiden und Monde bei Kontakt und lassen einen Planeten nach zehn Treffern kollabieren. Monde können Projektile nicht abwehren; Einschläge beschädigen sie und stoßen sie von ihrem Planeten nach außen.
Jeder Asteroid wird als Mondmaterial behandelt. Monde haben gleichbleibende permanente Gesundheit, regenerieren nie, beschädigen Schiffe bei Kontakt nicht und erleiden Schaden durch Projektile, die sie von ihrem Planeten wegstoßen. Sie umkreisen in unterschiedlichen Richtungen und Größen.
Jedes Schiff hat Lebenspunkte. Jäger greifen feindliche oder neutrale Welten an, bevor sie erobert werden. Abtrünnige Schiffe folgen denselben Angriffsregeln und können Asteroiden zu Außenposten kolonisieren.
Abtrünnige Schiffe wählen feste Befehle, wenn sie nicht kämpfen: die Kolonie verteidigen, auf der sie sich befinden, zwischen aktiven abtrünnigen Planeten, Mondaußenposten und Asteroidenaußenposten hin- und herreisen oder einen nahegelegenen Planeten innerhalb einer strengen lokalen Leine umkreisen. Routen kehren sich am Ende um, und kreisende Schiffe entfernen sich nie zu weit.
Das Jägermenü hat zwölf Stufenseiten. Stufe 1 ist sofort von den lebenden Startjägern verfügbar. Höhere Jägerseiten werden dauerhaft freigeschaltet, wenn die Anzahl der lebenden eigenen Jäger 20, 30 bis 100 erreicht; Stufe 11 schaltet sich bei 1.000 frei. Stufe 12 schaltet sich dauerhaft frei, wenn Stufe 2 erreicht ist. Sie hat keine Schiffsbevölkerungsbeschränkung, enthält kein Jäger- oder Krümmungsschiff-Rezept und bietet Massenkonvertierung, einmalige 10-Mond-Orbitalplanetenkonvertierung nach Sonnenzündung und 10.000-Lebenspunkte-Sonnenzündung. Stufe 1 ist unbegrenzt; Stufe 2 ist auf 60 Schiffe begrenzt, Stufe 3 auf 50, Stufe 4 auf 50, Stufe 5 auf 40, Stufe 6 auf 35, Stufe 7 auf 35 und Stufe 8 auf 20 gewöhnliche Formen. Stufe 8 enthält auch das Kommandojägerschiff, das 80 Jäger kostet und eine ständige Bevölkerung von fünf Kommandorümpfen hat. Stufe 9 ist auf 10 und Stufe 10 auf 5 begrenzt. Stufe 11 erlaubt nur ein Zeitkrümmungsschiff mit 1 HP und einem 100-Punkte-Schild.
Gameplay-Änderungen — GESETZ 01: Monde erleiden Projektilschaden und werden von ihrem Planeten nach außen gedrückt; planetare Schiffe können immer noch Projektile blockieren und verletzen niemals ein Schiff bei Kontakt. GESETZ 02: Lebende eigene Planeten und Flottenschiffe produzieren Jäger; Mutterschiffe erschaffen niemals neue Jäger. GESETZ 03: Monde haben 100 permanente HP, regenerieren sich nie und Monde konvertieren sich nie automatisch. Stufe 12 schaltet sich dauerhaft frei, wenn Stufe 2 erreicht ist; sie hat keine Schiffsbevölkerungsbeschränkung, keine Jäger- oder Krümmungsschiff-Rezepte und bietet Ein-Mond-Massenkonvertierung, einmalige 10-Mond-Orbitalplanetenkonvertierung nach Sonnenzündung und 10.000-Lebenspunkte-Sonnenzündung für eine eigene Welt. GESETZ 04: Der normale Flug verwendet das ausgewählte FPS-Ziel, der Standardwert ist 360 FPS, und die Simulationsgeschwindigkeit ist auf 1× festgelegt. GESETZ 05: Projektile bleiben sichtbar. GESETZ 06: Das 20× große Karten- und bis zu acht Piloten-Servergesetz erfordern den Mehrspielermodus; das zentrale Schwarze Loch aktiviert sich nur dort. GESETZ 07: Das vorherige gespeicherte Update kann nur durch die geschützte Wiederherstellungsenthüllung in den Einstellungen und dann die Wiederherstellungsaktion wiederhergestellt werden; Rollback ändert nur den gespeicherten Profilstatus und bearbeitet niemals permanente Gameplay-Gesetze. GESETZ 08: POP muss bei jedem Update aus dem aktuellen lebenden Schiffskader neu berechnet werden. Es zählt jedes lebende produzierte Jägerschiff, das der aktuellen Fraktion gehört, niemals eine gespeicherte Produktionssumme, historische Anzahl oder permanente Planetengarnison. Spezielle Kombinationsrümpfe und ihre verbrauchten Quellformationen sind von POP ausgeschlossen. Jedes aktuelle lebende, nicht kombinierte Jägerschiff ist ein Schmiedepunkt; klassifizierte und spezielle Kombinationsrümpfe sind ausgeschlossen. Der Schmiedepunkte-Zähler liest diesen ausgabefähigen Jägerkader bei jedem Update live, sodass jedes verfügbare Schiff sofort in der Schmiedeklasse und ihren Stufenschaltflächen widergespiegelt wird. Stufe 1 ist sofort von den startenden lebenden Jägern verfügbar. Höhere Stufenseiten schalten sich dauerhaft bei 20 bis 100 Jägerschiffen frei, und Stufe 11 schaltet sich bei 1.000 frei, und ihr Zeitkrümmungsschiff hat 1 HP mit einem 100-Punkte-aufrüstbaren Schild. GESETZ 09: Die Jägerbevölkerung der Stufe 1 ist unbegrenzt; Stufe 2 ist auf 60 begrenzt, Stufe 3 auf 50, Stufe 4 auf 50, Stufe 5 auf 40, Stufe 6 auf 35, Stufe 7 auf 35, Stufe 8 auf 20, Stufe 9 auf 10 und Stufe 10 auf 5. Stufe 11 erlaubt genau ein Zeitkrümmungsschiff, und seine Seite bleibt gesperrt, bis dieses Schiff zerstört ist. Diese Gesetze sind permanent und nur der Spieleigentümer kann sie durch eine explizite Eigentümeränderung ändern.
Zwei Asteroiden, die innerhalb eines planetaren Gürtels kollidieren, bilden sofort einen Mond. Monde umkreisen dauerhaft ihren besitzenden Planeten, bis sie zerstört werden. Stufe 12 schaltet sich dauerhaft frei, wenn Stufe 2 erreicht ist. Stufe 12 bietet fünf planetenspezifische Pfade: Konvertierung eines lebenden Mondes in Masse für verdoppelte Weltproduktion und Skalierung, Zündung eines eigenen Planeten mit 10 lebenden Monden zu einer einmaligen 10.000-Lebenspunkte-Sonne mit einem Asteroidengürtel, dann Konvertierung von 10 lebenden Monden um diese Sonne in Planeten mit normaler Gesundheit, die um ihre lokale Umlaufbahn verteilt sind, Konvertierung loser Asteroiden in Monde einzeln und Anziehung von 100 Asteroiden von außerhalb der Karte mit unbegrenzter Nutzung. Jeder neue Planet kann seine eigenen Monde halten. Durch Flares eingefangene Monde können auch gezieltes Feuer auf Feinde speien. Diese Konvertierungen ändern oder verbessern niemals ein planetares Schiff.
Das normale Spiel verwendet feste Simulationsschritte beim gewählten FPS-Ziel und ist standardmäßig auf 360 FPS eingestellt. Die Uhr bleibt bei 1× ohne Schnellvorlaufmodus oder pixelbasierte Geschwindigkeitsänderungen. Das Schnellbefehlsmenü öffnet dieses Regelbuch.
Piloten werden nach zerstörten Schiffen bewertet. Dein aktueller Durchgang wird während des Spielens aktualisiert.
Die Bevölkerung im Besitz ist die aktuelle Anzahl aller produzierten Jägerschiffe, die sich im Besitz des aktuellen Spielers befinden. Kombinationsschiffe, zerstörte Schiffe und entfernte Schiffe zählen niemals dazu.