Búnker Ahnenerbe
Bajo tierra se reúnen personas que necesitan la guerra como herramienta de poder.

DIARIO DE CAMPO • 1944
Faltan unas pocas horas para el inicio de la operación. En el búnker cerrado de la Ahnenerbe se lleva a cabo una reunión, tras la cual el capitán Siegfried Schneider recibe la orden de volar hacia el frente.
Bajo tierra se reúnen personas que necesitan la guerra como herramienta de poder.
En la reunión, el mapa de personas se convierte en un mapa de objetivos. La orden ha sido firmada.
Schneider vuela hacia la Rusia de Lokotyan. Por delante: una orden, adversarios y el precio de una elección.
El capitán Siegfried Schneider lidera un destacamento de la división RONA hacia un campamento de partisanos. La orden exige destruir el campamento, matar hasta 20 partisanos y 10 "Spartakus". El juego muestra la mecánica criminal de una operación punitiva, no el heroísmo.
Siegfried es un oficial de las SS convencido, no un héroe. Sus aliados son combatientes de la RONA y granaderos de las SS; las consecuencias de la orden se muestran de manera crítica.
Después del combate, llega una nueva orden al campo: infiltrarse en el cuartel general de los oficiales de la Wehrmacht y eliminar hasta a 10 oficiales de la «Capilla Blanca». El nombre de la operación y sus objetivos se muestran como parte de una historia ficticia antibélica.
Una anomalía en el búnker transporta a Siegfried a principios de la década de 1930. Allí conoce a Ernst Röhm y se une a la conspiración contra Hitler. Esta es una misión ficticia antibélica sobre la resistencia a la dictadura, no una justificación de las políticas nazis.
Siegfried, Karl, Maria y Otto Strasser asaltan el búnker del Reich de Hitler. Esta es la misión ficticia final sobre el colapso de la dictadura, no una heroización de sus participantes.
Вы остановили противников и вывели жителей в безопасную зону.