GARNI: Un RPG de tres épocas
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Un RPG de texto en Garni

GARNI

Nuevo viaje

Tres siglos. Un lugar. Ningún camino fácil de salida.

La piedra recuerda lo que la gente no puede.

Elige el año que recuerdes. Luego dinos qué tan lejos están las costumbres de Garni de las tuyas.

01Año
02Distancia
03Aprendizaje
01

Lo primero que preguntan

¿Recuerdas el año?

IEl decimocuarto año del reyUna fortaleza real de verano, c. 94–95 d. C. El fuego de Mihr se alimenta bajo una nueva columnata jónica.“Amigo del César”. IIEl año después de que el rey recibiera la fePrincipios del siglo IV. El templo sigue en pie, pero su antiguo dios guarda silencio. Una capilla y un baño comparten la ladera.“El rey ha recibido la fe”. IIIEl invierno antes de que la tierra se rompa1678–principios de 1679. Una aldea, huertos y un monasterio bajo un antiguo monumento real.“La nieve ha comenzado”.
02

Una cuestión del hogar

¿Qué tanto del camino de Garni es tuyo?

Ajeno a estas costumbresLos gestos, la pureza, el rango y los significados sagrados deberán aprenderse por las malas. Te observan.“Sostienes el cuenco como si fuera un arma”. Algo familiarLees más sin que te lo digan. Las puertas se abren antes, y la gente puede asumir que les debes algo.“Sabes cuándo no hablar”.
03

Lo que sobrevive al camino

¿Qué tipo de aprendizaje llevas contigo?

Administrativo y escribanoCuentas, sellos, inventarios, obligaciones. Técnico y prácticoPiedra, herramientas, agua, animales, reparaciones. Religioso y letradoTextos, ritos, signos, significados en disputa. curtido en caminos y marcialComercio, caballos, armas, hombres que te deben.

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01turno
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Una ficción histórica restringida por GARNI·Tus elecciones son locales. Los siglos no lo son.