VUELO
Toca una vez para enviar la nave nodriza. Arrastrar y los gestos con dos dedos solo inspeccionan el mapa; nunca dirigen el casco.

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Toca una vez para enviar la nave nodriza. Arrastrar y los gestos con dos dedos solo inspeccionan el mapa; nunca dirigen el casco.
Los planetas tienen 100 HP y pueden ser capturados por la ley de acoplamiento físico de una nave nodriza. Si el daño entrante elimina los 100 HP, se pierde la propiedad y el planeta se vuelve neutral. Los planetas vivos propios y las naves de la Flota producen cazas; la nave nodriza nunca los crea. Acóplese dentro de un planeta no capturado y mantenga la posición durante seis segundos para reclamarlo.
Los cazas dejan los planetas propios hacia la nave nodriza en grupos de tres o más. Deben volar físicamente a través del espacio antes de unirse al ala de escolta; la Nave Caza de Comando de Nivel 8 lidera su ala en formación Ave María, Barrera u Órbita Aleatoria e imprime cazas de escolta. Las naves planetarias orbitan al jugador como lunas e imprimen Naves Caza Pequeñas de un punto de salud. Las naves nodrizas imprimen un caza normal cada dos segundos; esos cazas pueden ser mejorados o combinados. Los cazas combinados se mueven, escoltan, atacan y defienden.
Los láseres, misiles, rayos, plasma y disparos de zap pueden dañar naves y mundos. Las llamaradas solares viajeras ignoran a las naves rebeldes por ley bloqueada, destruyen asteroides y lunas al contacto, y colapsan un planeta después de diez impactos. Las lunas no pueden repeler proyectiles; los impactos las dañan y las empujan hacia afuera de su planeta.
Cada asteroide es tratado como material lunar. Las lunas tienen una salud permanente igual, nunca se regeneran, no dañan a las naves al contacto y reciben daño de los proyectiles que las alejan de su planeta. Orbitan en diferentes direcciones y tamaños.
Cada nave tiene salud. Los cazas atacan mundos enemigos o neutrales antes de ser capturados. Las naves rebeldes siguen las mismas reglas de asalto y pueden colonizar asteroides para convertirlos en puestos de avanzada.
Las naves rebeldes eligen órdenes permanentes cuando no están luchando: defender la colonia en la que se encuentran, viajar de ida y vuelta entre planetas rebeldes activos, puestos de avanzada lunares y puestos de avanzada de asteroides, o orbitar un planeta cercano dentro de una correa local estricta. Las rutas se invierten al final y las naves en órbita nunca se alejan demasiado.
El menú de cazas tiene doce páginas de niveles. El Nivel 1 está disponible inmediatamente desde los cazas iniciales activos. Las páginas de cazas superiores se desbloquean permanentemente cuando el conteo de cazas activos propios alcanza 20, 30, hasta 100; el Nivel 11 se desbloquea en 1,000. El Nivel 12 se desbloquea permanentemente cuando se alcanza el Nivel 2. No tiene restricción de población de naves, no contiene ninguna receta de caza o Nave de Distorsión, y ofrece conversión masiva, conversión de planeta orbital de 10 lunas por única vez después de la ignición del sol, e ignición solar de 10,000 de salud. El Nivel 1 es ilimitado; el Nivel 2 está limitado a 60 naves, el Nivel 3 a 50, el Nivel 4 a 50, el Nivel 5 a 40, el Nivel 6 a 35, el Nivel 7 a 35 y el Nivel 8 a 20 formas ordinarias. El Nivel 8 también contiene la Nave Caza de Comando, que cuesta 80 cazas y tiene una población permanente de cinco cascos de comando. El Nivel 9 está limitado a 10 y el Nivel 10 a 5. El Nivel 11 permite solo una nave de Distorsión Temporal de un HP con un escudo de 100 puntos.
Enmiendas al juego — LEY 01: las lunas reciben daño de proyectiles y son empujadas hacia afuera desde su planeta; las naves planetarias aún pueden bloquear proyectiles y nunca dañan a una nave al contacto. LEY 02: los planetas vivos propios y las naves de la Flota producen cazas; las naves nodrizas nunca crean nuevos cazas. LEY 03: las lunas tienen 100 HP permanentes, nunca se regeneran y las lunas nunca se autoconvierten. El Nivel 12 se desbloquea permanentemente cuando se alcanza el Nivel 2; no tiene restricción de población de naves, no tiene recetas de caza o Nave de Distorsión, y ofrece conversión masiva de una luna, conversión de planeta orbital de 10 lunas por única vez después de la ignición del sol, e ignición solar de 10,000 de salud para un mundo propio. LEY 04: el vuelo normal utiliza el objetivo de FPS seleccionado, el valor predeterminado es 360 FPS, y la velocidad de simulación es fija en 1×. LEY 05: los proyectiles permanecen visibles. LEY 06: el mapa grande de 20× y la ley de servidor de hasta ocho pilotos requieren el modo multijugador; el agujero negro central solo se activa allí. LEY 07: la actualización guardada anterior solo se puede restaurar a través de la recuperación protegida en Configuración, luego la acción de recuperación; los cambios de reversión solo guardan el estado del perfil y nunca editan las leyes permanentes del juego. LEY 08: la POBLACIÓN debe recalcularse a partir de la lista de naves activas actual en cada actualización. Cuenta cada nave caza producida viva propiedad de la facción actual, nunca un total de producción almacenado, conteo histórico o guarnición planetaria permanente. Los cascos de combinación especial y sus formaciones de origen consumidas están excluidos de la POBLACIÓN. Cada nave caza no combinada viva actual es un punto de Forja; los cascos clasificados y de combinación especial están excluidos. El contador de Puntos de Forja lee esa lista de cazas gastables activa en cada actualización, por lo que cada nave disponible se refleja inmediatamente en la clase de Forja y sus botones de nivel. El Nivel 1 está disponible inmediatamente desde los cazas activos iniciales. Las páginas de niveles superiores se desbloquean permanentemente con 20 a 100 naves caza, y el Nivel 11 se desbloquea en 1,000, y su nave de Distorsión Temporal tiene 1 HP con un escudo actualizable de 100 puntos. LEY 09: la población de cazas de Nivel 1 es ilimitada; el Nivel 2 está limitado a 60, el Nivel 3 a 50, el Nivel 4 a 50, el Nivel 5 a 40, el Nivel 6 a 35, el Nivel 7 a 35, el Nivel 8 a 20, el Nivel 9 a 10 y el Nivel 10 a 5. El Nivel 11 permite exactamente una nave de Distorsión Temporal, y su página permanece bloqueada hasta que esa nave sea destruida. Estas leyes son permanentes y solo el propietario del juego puede enmendarlas mediante un cambio de propietario explícito.
Dos asteroides que chocan dentro de un cinturón planetario forman inmediatamente una luna. Las lunas orbitan permanentemente su planeta propietario hasta ser destruidas. El Nivel 12 se desbloquea permanentemente cuando se alcanza el Nivel 2. El Nivel 12 ofrece cinco caminos exclusivos para planetas: convertir una luna viva en masa para duplicar la producción y escala del mundo, encender un planeta propio con 10 lunas vivas en un sol de 10,000 de salud por única vez con un cinturón de asteroides, luego convertir 10 lunas vivas alrededor de ese sol en planetas de salud normal dispersos alrededor de su órbita local, convertir asteroides sueltos en lunas una a la vez, y atraer 100 asteroides desde fuera del mapa con uso ilimitado. Cada nuevo planeta puede tener sus propias lunas. Las lunas capturadas por llamaradas también pueden lanzar fuego dirigido a los enemigos. Estas conversiones nunca cambian ni mejoran una nave planetaria.
El juego normal utiliza pasos de simulación fijos en el objetivo de FPS seleccionado y tiene como valor predeterminado 360 FPS. El reloj permanece en 1× sin modo de avance rápido ni cambios de velocidad basados en píxeles. El menú de comandos rápidos abre este libro de Reglas.
Los pilotos se clasifican según las naves destruidas. Tu partida actual se actualiza mientras juegas.
La población poseída es el conteo en vivo de cada nave de combate producida que posee el jugador actual. Las naves combinadas, las naves destruidas y las naves eliminadas nunca cuentan.