VOLO
Tocca una volta per inviare la nave madre. Trascinare e usare gesti a due dita serve solo a ispezionare la mappa; non guidano mai lo scafo.

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Tocca una volta per inviare la nave madre. Trascinare e usare gesti a due dita serve solo a ispezionare la mappa; non guidano mai lo scafo.
I pianeti hanno 100 HP e possono essere catturati dalla legge di attracco fisico di una nave madre. Se il danno in arrivo rimuove tutti i 100 HP, la proprietà viene persa e il pianeta diventa neutrale. I pianeti posseduti vivi e le navi della Flotta producono caccia; la nave madre non li crea mai. Attracca all'interno di un pianeta non catturato e mantieni la posizione per sei secondi per reclamarlo.
I caccia lasciano i pianeti posseduti per la nave madre in gruppi di tre o più. Devono volare fisicamente attraverso lo spazio prima di unirsi all'ala di scorta; la Nave Caccia di Comando di Livello 8 guida la sua ala in formazione Ave Maria, Barriera o Orbita Casuale e stampa caccia di scorta. Le navi planetarie orbitano attorno al giocatore come lune e stampano Navi Caccia Minuscole con un punto salute. Le navi portaerei stampano un caccia normale ogni due secondi; quei caccia possono essere potenziati o combinati. I caccia combinati si muovono, scortano, attaccano e difendono.
Laser, missili, raggi, plasma e colpi zap possono danneggiare navi e mondi. I brillamenti solari in viaggio ignorano le navi rinnegate per legge bloccata, distruggono asteroidi e lune al contatto e fanno collassare un pianeta dopo dieci colpi. Le lune non possono respingere i proiettili; gli impatti le danneggiano e le spingono verso l'esterno dal loro pianeta.
Ogni asteroide è trattato come materiale lunare. Le lune hanno una salute permanente uguale, non si rigenerano mai, non danneggiano le navi al contatto e subiscono danni dai proiettili che le spingono lontano dal loro pianeta. Orbitano in direzioni e dimensioni diverse.
Ogni nave ha dei punti salute. I caccia attaccano i mondi nemici o neutrali prima della cattura. Le navi ribelli seguono le stesse regole d'assalto e possono colonizzare gli asteroidi trasformandoli in avamposti.
Le navi rinnegate scelgono ordini permanenti quando non combattono: difendere la colonia su cui si trovano, viaggiare avanti e indietro tra pianeti rinnegati attivi, avamposti lunari e avamposti di asteroidi, o orbitare attorno a un pianeta vicino all'interno di un rigido guinzaglio locale. Le rotte si invertono alla fine e le navi in orbita non si allontanano mai troppo.
Il menu dei caccia ha dodici pagine di livello. Il livello 1 è disponibile immediatamente dai caccia iniziali attivi. Le pagine dei caccia di livello superiore si sbloccano permanentemente quando il conteggio dei caccia posseduti attivi raggiunge 20, 30, fino a 100; il livello 11 si sblocca a 1.000. Il livello 12 si sblocca permanentemente quando viene raggiunto il livello 2. Non ha restrizioni sulla popolazione di navi, non contiene ricette per caccia o navi Warp e offre conversione di massa, conversione planetaria orbitale di 10 lune una tantum dopo l'accensione del sole e accensione del sole con 10.000 punti salute. Il livello 1 è illimitato; il livello 2 è limitato a 60 navi, il livello 3 a 50, il livello 4 a 50, il livello 5 a 40, il livello 6 a 35, il livello 7 a 35 e il livello 8 a 20 forme ordinarie. Il livello 8 contiene anche la Nave Caccia di Comando, che costa 80 caccia e ha una popolazione permanente di cinque scafi di comando. Il livello 9 è limitato a 10 e il livello 10 a 5. Il livello 11 consente solo una nave Time Warp da un HP con uno scudo da 100 punti.
Emendamenti al Gameplay — LEGGE 01: le lune subiscono danni da proiettile e vengono spinte verso l'esterno dal loro pianeta; le navi planetarie possono ancora bloccare i proiettili e non danneggiano mai una nave al contatto. LEGGE 02: i pianeti posseduti vivi e le navi della Flotta producono caccia; le navi madri non creano mai nuovi caccia. LEGGE 03: le lune hanno 100 HP permanenti, non si rigenerano mai e le lune non si convertono mai automaticamente. Il livello 12 si sblocca permanentemente quando viene raggiunto il livello 2; non ha restrizioni sulla popolazione di navi, nessuna ricetta per caccia o navi Warp e offre conversione di massa a una luna, conversione planetaria orbitale di 10 lune una tantum dopo l'accensione del sole e accensione del sole con 10.000 punti salute per un mondo posseduto. LEGGE 04: il volo normale utilizza il target FPS selezionato, l'impostazione predefinita è 360 FPS e la velocità di simulazione è fissata a 1×. LEGGE 05: i proiettili rimangono visibili. LEGGE 06: la mappa grande 20× e la legge del server fino a otto piloti richiedono la modalità multiplayer; il buco nero centrale si attiva solo lì. LEGGE 07: l'aggiornamento salvato precedente può essere ripristinato solo tramite il ripristino protetto nelle Impostazioni, quindi l'azione di ripristino; il rollback modifica solo lo stato del profilo salvato e non modifica mai le leggi di gioco permanenti. LEGGE 08: la POP deve essere ricalcolata dal registro delle navi attive correnti ad ogni aggiornamento. Conta ogni caccia prodotto vivo posseduto dalla fazione corrente, mai un totale di produzione immagazzinato, un conteggio storico o una guarnigione planetaria permanente. Gli scafi di combinazione speciali e le loro formazioni di origine consumate sono esclusi dalla POP. Ogni caccia non combinato vivo corrente è un punto Forgia; gli scafi di classe e di combinazione speciale sono esclusi. Il contatore dei Punti Forgia legge quel registro dei caccia spendibili attivo ad ogni aggiornamento, quindi ogni nave disponibile viene immediatamente riflessa nella classe Forgia e nei suoi pulsanti di livello. Il livello 1 è disponibile immediatamente dai caccia attivi iniziali. Le pagine di livello superiore si sbloccano permanentemente a 20-100 navi caccia, il livello 11 si sblocca a 1.000 e la sua nave Time Warp ha 1 HP con uno scudo potenziabile da 100 punti. LEGGE 09: la popolazione di caccia di livello 1 è illimitata; il livello 2 è limitato a 60, il livello 3 a 50, il livello 4 a 50, il livello 5 a 40, il livello 6 a 35, il livello 7 a 35, il livello 8 a 20, il livello 9 a 10 e il livello 10 a 5. Il livello 11 consente esattamente una nave Time Warp e la sua pagina rimane bloccata finché quella nave non viene distrutta. Queste leggi sono permanenti e solo il proprietario del gioco può modificarle tramite un cambio di proprietà esplicito.
Due asteroidi che si scontrano all'interno di una cintura planetaria formano immediatamente una luna. Le lune orbitano permanentemente attorno al loro pianeta proprietario finché non vengono distrutte. Il livello 12 si sblocca permanentemente quando viene raggiunto il livello 2. Il livello 12 offre cinque percorsi solo per pianeti: convertire una luna viva in massa per raddoppiare la produzione e la scala del mondo, accendere un pianeta posseduto con 10 lune vive in un sole da 10.000 punti salute una tantum con una cintura di asteroidi, quindi convertire 10 lune vive attorno a quel sole in pianeti con salute normale sparsi attorno alla sua orbita locale, convertire asteroidi sciolti in lune una alla volta e attirare 100 asteroidi dall'esterno della mappa con uso illimitato. Ogni nuovo pianeta può contenere le proprie lune. Le lune catturate dai bagliori possono anche sputare fuoco mirato contro i nemici. Queste conversioni non cambiano o potenziano mai una nave planetaria.
Il gioco normale utilizza passaggi di simulazione fissi al target FPS selezionato e predefinito a 360 FPS. L'orologio rimane a 1× senza modalità di avanzamento rapido o modifiche alla velocità basate sui pixel. Il menu dei comandi rapidi apre questo libro delle Regole.
I piloti sono classificati in base alle navi distrutte. La tua partita attuale si aggiorna mentre giochi.
La popolazione posseduta è il conteggio in tempo reale di ogni nave caccia prodotta posseduta dal giocatore attuale. Le navi combinazione, le navi distrutte e le navi rimosse non vengono mai conteggiate.