Gravity Command™
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重力指令

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快捷控制 规则 +升级 ⌗适应屏幕 ▦战斗机 ◉通话 统计数据
战斗机
1级 // 基础形态
2 → 武器等级0 4 → 护盾等级0 2 → 行星级0 2 → 1级脉冲战机0 3 → 1级动能战机0 2 → 1级侦察战机0 5 → 1级等离子战机0 6 → 1级光束战斗机0 7 → 1级电击战机0 10 → 1级轰炸机0 9 → 1级重力战机0 5 → 1级隐形战机0 12 → 1级蜂群战机0 14 → 1级航母战斗机0 7 → 1级医疗战机0
2级 // 再次组合
5 → 2级脉冲战机0 7 → 2级动能战机0 5 → 2级侦察战机0 80 → 2级导弹战机0 40 → 2级护盾战机0 11 → 2级等离子战机0 14 → 2级光束战斗机0 15 → 2级电击战机0 20 → 2级轰炸机0 18 → 2级重力战机0 12 → 2级隐形战机0 24 → 2级蜂群战机0 28 → 2级航母战斗机0 15 → 2级医疗战机0
3级 // 高成本形态
10 → 3级脉冲战机0 15 → 3级动能战机0 11 → 3级侦察战机0 140 → 3级导弹战机0 80 → 3级护盾战机0 24 → 3级等离子战机0 30 → 3级光束战斗机0 32 → 3级电击战机0 42 → 3级轰炸机0 38 → 3级重力战机0 26 → 3级隐形战机0 50 → 3级蜂群战机0 56 → 3级航母战斗机0 32 → 3级医疗战机0
实用工具 // 特殊飞船
50 → 导弹舰0 20 → 护盾舰0 2 → 聚变0 1 → 火箭0
指挥战斗机 // 阵型
12 → 遗迹脉冲指令0 18 → 遗迹导弹指令0 18 → 遗迹护盾指令0 16 → 遗迹殖民地指令0
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游戏规则

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飞行

点击一次即可发送母舰。拖动和双指手势仅用于检查地图;它们从不操纵船体。

世界

行星拥有 100 点生命值,可以通过母舰的物理对接法则进行捕获。如果传入的伤害移除了所有 100 点生命值,则所有权丢失,行星变为中立。活着的所属行星和舰队飞船会生产战斗机;母舰从不制造它们。在未捕获的行星内对接并保持位置六秒钟即可占领它。

飞船

战斗机以三个或更多为一组离开所属行星前往母舰。它们必须在加入护航编队之前在太空中实际飞行;8 级指挥战斗机在“万福玛丽”、“屏障”或“随机轨道”编队中领导其编队并打印护航战斗机。行星飞船像月球一样绕玩家运行并打印生命值为 1 的小型战斗机。航母每两秒打印一架普通战斗机;这些战斗机可以升级或组合。组合后的战斗机可以移动、护航、攻击和防御。

射弹

激光、导弹、光束、等离子体和电击射击可以损坏飞船和世界。根据锁定法则,移动的太阳耀斑会忽略流浪飞船,接触时会摧毁小行星和月球,并在十次撞击后使行星坍塌。月球无法排斥射弹;撞击会损坏它们并将它们推离行星。

太空物体

每颗小行星都被视为月球物质。月球拥有相等的永久生命值,不会再生,接触时不会损坏飞船,并且会受到将其推离行星的射弹的伤害。它们以不同的方向和大小绕轨道运行。

战斗

每艘飞船都有生命值。战斗机在占领前会攻击敌方或中立世界。流浪飞船遵循相同的突击规则,可以将小行星殖民为前哨站。

流浪路线

流浪飞船在不战斗时会选择常驻指令:保卫它们所在的殖民地,在活跃的流浪行星、月球前哨站和小行星前哨站之间往返,或者在严格的本地范围内绕附近的行星运行。路线在终点处反转,绕轨运行的飞船永远不会走得太远。

组合战斗机

战斗机菜单有十二个等级页面。1级可立即从现有的起始战斗机中获得。当拥有的战斗机数量达到20、30,直至100时,更高级别的战斗机页面将永久解锁;11级在达到1,000时解锁。12级在达到2级时永久解锁。它没有飞船数量限制,不包含任何战斗机或扭曲飞船配方,并提供大规模转换、太阳点火后一次性10颗卫星轨道行星转换,以及10,000生命值的太阳点火。1级是无限的;2级上限为60艘飞船,3级为50艘,4级为50艘,5级为40艘,6级为35艘,7级为35艘,8级为20种普通形态。8级还包含指挥战斗机,它消耗80架战斗机,并拥有5个指挥船体的永久数量。9级上限为10艘,10级为5艘。11级仅允许一艘拥有100点护盾的1点生命值时间扭曲飞船。

锁定法则

游戏修正案 — 法则 01:卫星会受到弹丸伤害并被推离其行星;行星飞船仍然可以阻挡弹丸,并且在接触时绝不会伤害飞船。法则 02:活着的自有行星和舰队飞船生产战斗机;母舰从不制造新的战斗机。法则 03:卫星拥有100点永久生命值,从不再生,且卫星从不自动转换。12级在达到2级时永久解锁;它没有飞船数量限制,没有战斗机或扭曲飞船配方,并提供单卫星大规模转换、太阳点火后一次性10颗卫星轨道行星转换,以及为自有世界提供10,000生命值的太阳点火。法则 04:正常飞行使用选定的FPS目标,默认值为360 FPS,模拟速度固定为1×。法则 05:弹丸保持可见。法则 06:20×大地图和最多八名飞行员的服务器法则需要多人模式;中心黑洞仅在那里激活。法则 07:之前保存的更新只能通过设置中的受保护恢复显示来恢复,然后执行恢复操作;回滚仅更改保存的配置文件状态,绝不编辑永久游戏法则。法则 08:人口(POP)必须在每次更新时根据当前的实时飞船名册重新计算。它计算当前派系拥有的每一艘活着的生产型战斗机,而不是存储的生产总数、历史计数或永久行星驻军。特殊的组合船体及其消耗的源编队被排除在人口之外。每一艘当前活着的未组合战斗机都是一个锻造点;分级和特殊的组合船体被排除在外。锻造点计数器读取每次更新时实时可用的战斗机名册,因此每一艘可用飞船都会立即反映在锻造等级及其等级按钮中。1级可立即从起始的实时战斗机中获得。更高级别的页面在20到100架战斗机时永久解锁,11级在1,000时解锁,其时间扭曲飞船拥有1点生命值和100点可升级护盾。法则 09:1级战斗机数量不受限制;2级上限为60,3级为50,4级为50,5级为40,6级为35,7级为35,8级为20,9级为10,10级为5。11级仅允许一艘时间扭曲飞船,并且其页面保持锁定状态,直到该飞船被摧毁。这些法则是永久性的,只有游戏所有者可以通过明确的所有者变更来修改它们。

月球行星

两颗小行星在行星带内碰撞会立即形成一颗卫星。卫星永久绕其所属行星运行,直到被摧毁。12级在达到2级时永久解锁。12级提供五条仅限行星的路径:将一颗活着的卫星转换为质量,以实现双倍的世界生产和规模;用10颗活着的卫星点燃一颗自有行星,形成一个带有小行星带的一次性10,000生命值的太阳,然后将该太阳周围的10颗活着的卫星转换为分布在其轨道周围的正常生命值行星;将松散的小行星逐一转换为卫星;并从地图外吸引100颗小行星,且无使用限制。每颗新行星都可以拥有自己的卫星。耀斑捕获的卫星也可以向敌人喷射目标火力。这些转换绝不会改变或升级行星飞船。

速度与视图

正常游戏使用选定 FPS 目标下的固定模拟步长,默认为 360 FPS。时钟保持在 1×,没有快进模式或基于像素的速度更改。快速命令菜单打开此规则手册。

拥有的人口0//锻造点0//拥有的星球0
流氓飞船0//流氓火箭0//流氓前哨站0
AI 任务状态活跃
玩家排行榜实时

飞行员按摧毁的舰船数量排名。您当前的运行记录会随着您的游戏进度更新。

拥有的人口活跃−

拥有的人口是当前玩家拥有的每艘已生产战斗舰船的实时计数。组合舰船、被摧毁的舰船和被移除的舰船不计入在内。

极客统计数据实时
拥有的人口活跃
热度--%延迟--%延迟--%帧率--%每秒帧数--内存负载--%内存--%可用内存--%物体--战斗机--行星--小行星--飞船--武器战斗机--护盾战斗机--行星战斗机--脉冲战斗机--导弹 II 型战斗机--II型护盾战斗机--航母战机--舰队工厂--船体生命值--%地图缩放--
调试事件日志0 事件清除
拖动边缘点以适配地图
控制范围小行星经验值无武装船体