CONSOLE D'OPÉRATIONS
Frontline Command
ESPACE DE TRAVAIL DE COMMANDEMENT
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Effectuez une vérification sécurisée du déploiement, de la sélection de la carte, du mouvement, de la visée, du tir et des tours. La lecture automatique est mise en pause, votre bataille est restaurée ensuite, et aucune progression de test n'est sauvegardée.
Vérifier les commandesOPÉRATIONS SUR LE THÉÂTRE
Awaiting deployment
Révisez votre frappe inachevée, ou abandonnez ce brouillon pour résoudre le tour. L'abandon ne déclenche pas l'arme et n'annule pas un ordre précédemment mis en file d'attente.
CONTRÔLE MANUEL DES FRAPPES
C'est vous qui choisissez quand tirer.
Les frappes directes touchent immédiatement. Le combat terrestre attend le tour de Résolution.
THÉÂTRE CÔTIER · 12 × 8 SECTEURS
Appuyez sur un secteur pour inspecter son terrain, ses formations et ses civils.
RENSEIGNEMENTS DU SECTEUR
- Terrain / couverture
- Formation
- Civils à risque
- Portée de tir ennemie
Sélectionnez un contact ennemi pour comparer les options d'attaque. Préparer une frappe ne signifie pas l'effectuer.
SÉLECTIONNER LE CONTACT · COMPARER LA PUISSANCE DE FEU
Options d'attaque
Sélectionnez une plateforme pour préparer sa frappe. Rien n'est tiré tant que la revue finale n'est pas autorisée. Les prévisions nucléaires utilisent le pack compact ; changez l'ogive dans Tir.
Contacts ennemis
Aucune formation ennemie active ne subsiste.
Événements récents de la bataille actuelle. L'historique complet se trouve dans le journal de commandement.
Flux de bataille
Résultats en direct de votre bataille simulée. Les frappes nécessitent toujours une autorisation.
Appuyez sur la vue d'ensemble pour naviguer. Les routes, forêts, villes et couverts affectent le combat.
Appuyez sur une formation ou une flotte bleue pour la déplacer, ou sur un marqueur rouge pour viser une frappe de soutien.
Déplacez chaque formation une fois par tour. Les zones bleues indiquent les secteurs accessibles. Les bases aériennes et l'artillerie peuvent se repositionner sur terre ; les flottes restent dans les couloirs maritimes. Les VCI peuvent traverser les eaux intérieures. Les routes réduisent le coût de mouvement, et les retombées bloquent l'entrée.
L'infanterie ou les blindés situés dans un secteur contrôlent les objectifs terrestres ; les flottes contrôlent le Port. Les rivaux à proximité contestent le contrôle. Chaque objectif détenu rapporte 3 points de victoire par tour et ajoute 5 % de puissance d'attaque. Les forêts, collines et villes offrent 12 à 20 % de couverture terrestre.
Tirer maintenant résout une frappe immédiatement sans faire avancer le compteur de tours. Les frappes nucléaires, directes et programmées partagent un seul lancement par tour. Résoudre le tour fait progresser le combat terrestre et tout soutien programmé non tiré. Les pertes civiles ne rapportent pas de points. Les retombées bloquent le mouvement et la capture d'objectifs.
Fonctionnement des flottes et des tirs navalsLes flottes se déplacent une fois par tour dans les deux couloirs maritimes. Le beau temps permet 3 secteurs ; le mauvais temps en permet 2. Seules les flottes peuvent capturer le Port.
Les flottes opposées situées dans un rayon de 5 secteurs échangent des tirs automatiquement. Les groupements de flottes modifient la puissance de combat. Les dommages accumulés coulent les navires. La flotte possède son propre emplacement de tir réel et ses munitions ; le choix de l'arme et le mode de tir déterminent le coût.
Les frappes aériennes et l'artillerie côtière peuvent cibler les navires. Couler un navire réduit la puissance de feu navale et supprime sa capacité de munitions, sans réduire la force terrestre. Les renforts terrestres ne remplacent pas les navires.
Inspectez un secteur, sélectionnez un contact ennemi et comparez les prévisions d'attaque. Chaque plateforme a son propre créneau de tir. Glissez ou balayez pour explorer l'affichage.
ARMES COMBINÉES
Armures, flottes et soutien
ARMURERIE DE CAMPAGNE
Équipez votre avantage.
Choisissez une classe de formation et un kit d'armes pour chacun de vos cinq emplacements de force. Chaque choix modifie le combat.
Armes stratégiques
Les packs nucléaires tactiques, compacts et zone large sont sélectionnés dans Visée et tir. L'inventaire de départ est défini dans la Mission ; chaque lancement nécessite une autorisation.
Puissance d'arme relative au tir standard, avant terrain, météo et défenses ennemies.
Deploy this loadout↗JOURNAL DE COMMANDEMENT
Ce qui s'est passé
Votre journal de bataille apparaîtra ici après le déploiement.
NOUVEAU DÉPART
Effacer toutes les batailles sauvegardées ?
Cela supprime la progression des batailles sauvegardées, les pertes, les changements de population, les équipements et les préférences d'affichage. L'application redémarrera avec un nouveau champ de bataille à forte population. Cette action est irréversible.
RÉVISION FINALE DU LANCEMENT
- Visée / empreinte
- Coût en munitions
- Arme
- Cible
- Force / actifs ennemis
- Force / actifs alliés
- Pertes civiles
Estimations de jeu uniquement, pas une modélisation réelle des explosions ou des victimes. Les civils ne sont jamais une cible de score.
AUTORISATION DE MOUVEMENT
