Graphisme : Des points au matériel
Découvrez la structure du monde numérique. De quoi est fait l'espace 3D et comment nous le voyons sur le moniteur.
Nuages de points bruts (Point Clouds)
Le bloc de construction le plus basique de la 3D. Ce sont des points isolés avec des coordonnées X, Y, Z sans aucune surface. C'est ainsi que les capteurs LIDAR (comme dans les iPhone ou les voitures autonomes) voient le monde lors du scan 3D de la réalité.
Polygones vectoriels
Lorsque nous connectons des points avec des lignes, des triangles se forment dans l'espace 3D. Ils forment une "coque" creuse (surface) de l'objet. Ils sont idéaux pour un mouvement fluide et des modèles détaillés dans les jeux, car ils sont vides à l'intérieur.
Voxels volumétriques (Pixels 3D)
Alors que les polygones forment une coque creuse, les voxels remplissent tout l'espace. Ce sont des cubes 3D pleins (comme Minecraft ou les scanners CT en médecine).
Shaders et lumière (Magie GPU)
Nous avons la forme, mais à quoi ressemble la surface ? Les shaders sont des mini-programmes pour la carte graphique (GPU) qui calculent les reflets de lumière, les ombres et les propriétés du matériau (s'il s'agit de métal, de plastique ou de miroir). Sans eux, tout ne serait qu'une couleur plate.
Pixels raster
Pendant la rastérisation (ou avec le Ray Tracing), le monde 3D est aplati et "photographié" sur une grille 2D de points carrés colorés (pixels) pour l'affichage sur le moniteur.
Sous-pixels matériels (RGB)
Chaque pixel sur un écran physique est composé de 3 diodes plus petites (Rouge, Vert, Bleu). Changez leur luminosité et mélangez la lumière pour créer n'importe quelle couleur.
Temps et mouvement (Fréquence d'images)
Tout ce que nous avons montré jusqu'à présent (points, polygones, shaders et pixels) ne forme qu'UNE seule image statique. Pour créer un mouvement fluide, l'ordinateur doit tout effacer et recalculer complètement sous un autre angle. Idéalement 60 fois par seconde ! C'est ce qu'on appelle les FPS (Frames Per Second).
Fluidité standard (Jeux PC)
