Grafika: Od punktów do sprzętu
Loading...

Grafika: Od punktów do sprzętu

Odkryj strukturę cyfrowego świata. Z czego składa się przestrzeń 3D i jak widzimy ją na monitorze.

Surowe chmury punktów (Point Clouds)

Najbardziej podstawowy element budulcowy 3D. To izolowane punkty ze współrzędnymi X, Y, Z bez żadnej powierzchni. Tak widzą świat czujniki LIDAR (np. w iPhone'ach lub samochodach autonomicznych) podczas skanowania 3D rzeczywistości.

Wielokąty wektorowe

Kiedy łączymy punkty liniami, powstają trójkąty w przestrzeni 3D. Tworzą pustą "skorupę" (powierzchnię) obiektu. Są idealne do płynnego ruchu i szczegółowych modeli w grach, ponieważ w środku są puste.

Voksele objętościowe (Piksele 3D)

Podczas gdy wielokąty tworzą pustą skorupę, voksele wypełniają całą przestrzeń. To solidne kostki 3D (jak Minecraft lub skany CT w medycynie).

Shadery i światło (Magia GPU)

Mamy kształt, ale jak wygląda powierzchnia? Shadery to mini-programy dla karty graficznej (GPU), które obliczają odbicia światła, cienie i właściwości materiału (czy to metal, plastik czy lustro). Bez nich wszystko byłoby tylko płaskim kolorem.

Efekt metaliczny (Metalness): 50%
Chropowatość powierzchni (Roughness): 50%

Piksele rastrowe

Podczas rasteryzacji (lub przy Ray Tracingu) świat 3D jest spłaszczany i "fotografowany" na siatkę 2D kolorowych kwadratowych punktów (pikseli) do wyświetlenia na monitorze.

Subpiksele sprzętowe (RGB)

Każdy piksel na fizycznym wyświetlaczu składa się z 3 mniejszych diod (Czerwona, Zielona, Niebieska). Zmień ich jasność i zmieszaj światło, aby stworzyć dowolny kolor.

255
255
0
Wynikowy kolor (Co widzi oko):

Czas i ruch (Liczba klatek)

Wszystko, co pokazaliśmy do tej pory (punkty, wielokąty, shadery i piksele), tworzy tylko JEDNĄ statyczną klatkę. Aby stworzyć płynny ruch, komputer musi wymazać wszystko i całkowicie przeliczyć z innego kąta. Idealnie 60 razy na sekundę! To się nazywa FPS (Frames Per Second).

Prędkość renderowania (FPS): 60

Standardowa płynność (Gry PC)