Grafika: Od punktów do sprzętu
Odkryj strukturę cyfrowego świata. Z czego składa się przestrzeń 3D i jak widzimy ją na monitorze.
Surowe chmury punktów (Point Clouds)
Najbardziej podstawowy element budulcowy 3D. To izolowane punkty ze współrzędnymi X, Y, Z bez żadnej powierzchni. Tak widzą świat czujniki LIDAR (np. w iPhone'ach lub samochodach autonomicznych) podczas skanowania 3D rzeczywistości.
Wielokąty wektorowe
Kiedy łączymy punkty liniami, powstają trójkąty w przestrzeni 3D. Tworzą pustą "skorupę" (powierzchnię) obiektu. Są idealne do płynnego ruchu i szczegółowych modeli w grach, ponieważ w środku są puste.
Voksele objętościowe (Piksele 3D)
Podczas gdy wielokąty tworzą pustą skorupę, voksele wypełniają całą przestrzeń. To solidne kostki 3D (jak Minecraft lub skany CT w medycynie).
Shadery i światło (Magia GPU)
Mamy kształt, ale jak wygląda powierzchnia? Shadery to mini-programy dla karty graficznej (GPU), które obliczają odbicia światła, cienie i właściwości materiału (czy to metal, plastik czy lustro). Bez nich wszystko byłoby tylko płaskim kolorem.
Piksele rastrowe
Podczas rasteryzacji (lub przy Ray Tracingu) świat 3D jest spłaszczany i "fotografowany" na siatkę 2D kolorowych kwadratowych punktów (pikseli) do wyświetlenia na monitorze.
Subpiksele sprzętowe (RGB)
Każdy piksel na fizycznym wyświetlaczu składa się z 3 mniejszych diod (Czerwona, Zielona, Niebieska). Zmień ich jasność i zmieszaj światło, aby stworzyć dowolny kolor.
Czas i ruch (Liczba klatek)
Wszystko, co pokazaliśmy do tej pory (punkty, wielokąty, shadery i piksele), tworzy tylko JEDNĄ statyczną klatkę. Aby stworzyć płynny ruch, komputer musi wymazać wszystko i całkowicie przeliczyć z innego kąta. Idealnie 60 razy na sekundę! To się nazywa FPS (Frames Per Second).
Standardowa płynność (Gry PC)
