Bunker Ahnenerbe
No subsolo, reúnem-se pessoas para quem a guerra é necessária como ferramenta de poder.

DIÁRIO DE CAMPO • 1944
Faltam poucas horas para o início da operação. Em um bunker fechado da Ahnenerbe, ocorre uma reunião após a qual o capitão Siegfried Schneider recebe a ordem de voar para a frente de batalha.
No subsolo, reúnem-se pessoas para quem a guerra é necessária como ferramenta de poder.
Na reunião, o mapa de pessoas é transformado em um mapa de objetivos. A ordem foi assinada.
Schneider voa para a Rússia de Lokotyan. À frente — a ordem, os adversários e o preço da escolha.
O Capitão Siegfried Schneider lidera um destacamento da divisão RONA em direção ao acampamento dos partisans. A ordem exige a destruição do acampamento, matando até 20 partisans e 10 'Spartakus'. O jogo mostra a mecânica criminosa de uma operação punitiva, e não heroísmo.
Siegfried é um oficial da SS convicto, não um herói. Seus aliados são combatentes da RONA e granadeiros da SS; as consequências da ordem são mostradas de forma crítica.
Após a batalha, uma nova ordem chega ao campo: infiltrar-se no quartel-general dos oficiais da Wehrmacht e eliminar até 10 oficiais da «Capela Branca». O nome da operação e seus objetivos são apresentados como parte de uma história fictícia anti-guerra.
Uma anomalia no bunker transporta Siegfried para o início da década de 1930. Ele encontra Ernst Röhm e se junta à conspiração contra Hitler. Esta é uma missão fictícia anti-guerra sobre a resistência à ditadura, e não uma justificativa para as políticas nazistas.
Siegfried, Karl, Maria e Otto Strasser partem para o assalto ao Reichsbunker de Hitler. Esta é a missão fictícia final sobre o colapso da ditadura, e não a heroização de seus participantes.
Вы остановили противников и вывели жителей в безопасную зону.