Графика: От точек до железа
Loading...

Графика: От точек до железа

Откройте для себя структуру цифрового мира. Из чего состоит 3D-пространство и как мы видим его на мониторе.

Сырые облака точек (Point Clouds)

Самый базовый строительный блок 3D. Это изолированные точки с координатами X, Y, Z без какой-либо поверхности. Так видят мир сенсоры LIDAR (например, в iPhone или беспилотных автомобилях) при 3D-сканировании реальности.

Векторные полигоны

Когда мы соединяем точки линиями, образуются треугольники в 3D-пространстве. Они формируют полую «оболочку» (поверхность) объекта. Идеальны для плавного движения и детальных моделей в играх, потому что внутри пустые.

Объёмные воксели (3D-пиксели)

В то время как полигоны формируют полую оболочку, воксели заполняют всё пространство. Это сплошные 3D-кубики (как в Minecraft или КТ-сканах в медицине).

Шейдеры и свет (Магия GPU)

У нас есть форма, но как выглядит поверхность? Шейдеры — это мини-программы для видеокарты (GPU), которые вычисляют отражения света, тени и свойства материала (металл ли это, пластик или зеркало). Без них всё было бы просто плоским цветом.

Металлический эффект (Metalness): 50%
Шероховатость поверхности (Roughness): 50%

Растровые пиксели

Во время растеризации (или при трассировке лучей) 3D-мир сплющивается и «фотографируется» на 2D-сетку цветных квадратных точек (пикселей) для отображения на мониторе.

Аппаратные субпиксели (RGB)

Каждый пиксель на физическом дисплее состоит из 3 меньших диодов (Красный, Зелёный, Синий). Измените их яркость и смешайте свет, чтобы создать любой цвет.

255
255
0
Итоговый цвет (Что видит глаз):

Время и движение (Частота кадров)

Всё, что мы показали до сих пор (точки, полигоны, шейдеры и пиксели), формирует только ОДИН статичный кадр. Чтобы создать плавное движение, компьютер должен стереть всё и полностью пересчитать с другого угла. В идеале 60 раз в секунду! Это называется FPS (Frames Per Second).

Скорость рендеринга (FPS): 60

Стандартная плавность (PC-игры)