01SIMULAZIONE
Flusso di particelle
Uno shader di calcolo ricalcola le posizioni delle particelle a ogni fotogramma. Uno shader di rendering le compone in un'onda polare morbida e luminosa.
Esplorazione interattiva del rendering
Tre scene dal vivo mostrano come diverse tecniche WebGPU trasformano i dati in immagini.
Uno shader di calcolo ricalcola le posizioni delle particelle a ogni fotogramma. Uno shader di rendering le compone in un'onda polare morbida e luminosa.
Un singolo cubo viene renderizzato decine di volte con altezze diverse. Luci procedurali e buffer di profondità mantengono la prospettiva pulita.
Il personaggio è composto da triangoli e renderizzato tramite la pipeline di rendering standard WebGPU. Il vertex shader proietta la geometria, il rasterizzatore riempie le superfici e il depth buffer ordina correttamente le parti del corpo.