ក្រាហ្វិក៖ ពីចំណុចដល់ផ្នែករឹង
រកឃើញរចនាសម្ព័ន្ធនៃពិភពលោកឌីជីថល។ អវកាស 3D ត្រូវបានបង្កើតឡើងពីអ្វី ហើយយើងឃើញវានៅលើម៉ូនីទ័រយ៉ាងដូចម្តេច។
ពពកចំណុចដើម (Point Clouds)
ប្លុកសាងសង់មូលដ្ឋានបំផុតនៃ 3D។ វាជាចំណុចដាច់ដោយឡែកដែលមានកូអរដោនេ X, Y, Z ដោយគ្មានផ្ទៃណាមួយ។ នេះគឺជារបៀបដែលឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា LIDAR (ដូចជានៅក្នុង iPhone ឬរថយន្តបើកបរដោយស្វ័យប្រវត្តិ) មើលឃើញពិភពលោកនៅពេលស្កេន 3D នៃការពិត។
ពហុកោណវ៉ិចទ័រ
នៅពេលយើងភ្ជាប់ចំណុចជាមួយបន្ទាត់ ត្រីកោណត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងអវកាស 3D។ ពួកវាបង្កើត "សំបក" ប្រហោង (ផ្ទៃ) នៃវត្ថុ។ ពួកវាល្អសម្រាប់ចលនារលូននិងគំរូលម្អិតនៅក្នុងហ្គេម ព្រោះខាងក្នុងវាទទេ។
វ៉ុកសែលបរិមាណ (ភីកសែល 3D)
ខណៈពេលដែលពហុកោណបង្កើតសំបកប្រហោង វ៉ុកសែលបំពេញអវកាសទាំងមូល។ ពួកវាជាគូប 3D រឹង (ដូចជា Minecraft ឬការស្កេន CT នៅក្នុងវេជ្ជសាស្ត្រ)។
ស្រមោលនិងពន្លឺ (វេទមន្ត GPU)
យើងមានរូបរាង ប៉ុន្តែផ្ទៃមើលទៅដូចម្តេច? ស្រមោលគឺជាកម្មវិធីតូចៗសម្រាប់កាតក្រាហ្វិក (GPU) ដែលគណនាការឆ្លុះបញ្ចាំងពន្លឺ ស្រមោល និងលក្ខណៈសម្បត្តិសម្ភារៈ (ថាតើវាជាលោហៈ ប្លាស្ទិក ឬកញ្ចក់)។ ដោយគ្មានពួកវា អ្វីៗទាំងអស់នឹងគ្រាន់តែជាពណ៌រាបស្មើ។
ភីកសែលរ៉ាស្ទ័រ
ក្នុងអំឡុងពេលរ៉ាស្ទ័រ (ឬជាមួយ Ray Tracing) ពិភពលោក 3D ត្រូវបានធ្វើឱ្យរាបស្មើនិង "ថតរូប" ទៅក្រឡា 2D នៃចំណុចការ៉េពណ៌ (ភីកសែល) សម្រាប់បង្ហាញនៅលើម៉ូនីទ័រ។
ភីកសែលរងផ្នែករឹង (RGB)
ភីកសែលនីមួយៗនៅលើអេក្រង់ពិតប្រាកដត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយដ្យូត 3 តូចជាង (ក្រហម, បៃតង, ខៀវ)។ ផ្លាស់ប្តូរពន្លឺរបស់ពួកវានិងលាយពន្លឺដើម្បីបង្កើតពណ៌ណាមួយ។
ពេលវេលានិងចលនា (អត្រាស៊ុម)
អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងបានបង្ហាញរហូតមកដល់ពេលនេះ (ចំណុច, ពហុកោណ, ស្រមោល និងភីកសែល) បង្កើតតែស៊ុមស្ថិតិមួយប៉ុណ្ណោះ។ ដើម្បីបង្កើតចលនារលូន កុំព្យូទ័រត្រូវលុបអ្វីគ្រប់យ៉ាងនិងគណនាឡើងវិញទាំងស្រុងពីមុំផ្សេង។ តាមឧត្ដមគតិ 60 ដងក្នុងមួយវិនាទី! នេះត្រូវបានគេហៅថា FPS (Frames Per Second)។
ភាពរលូនស្តង់ដារ (ហ្គេម PC)
