Đồ họa: Từ điểm đến phần cứng
Loading...

Đồ họa: Từ điểm đến phần cứng

Khám phá cấu trúc của thế giới kỹ thuật số. Không gian 3D được tạo thành từ gì và chúng ta nhìn thấy nó trên màn hình như thế nào.

Đám mây điểm thô (Point Clouds)

Khối xây dựng cơ bản nhất của 3D. Đây là các điểm riêng biệt với tọa độ X, Y, Z không có bề mặt nào. Đây là cách các cảm biến LIDAR (như trong iPhone hoặc xe tự lái) nhìn thấy thế giới khi quét 3D thực tế.

Đa giác vector

Khi chúng ta kết nối các điểm bằng đường thẳng, các tam giác được hình thành trong không gian 3D. Chúng tạo thành "vỏ" rỗng (bề mặt) của đối tượng. Chúng lý tưởng cho chuyển động mượt mà và mô hình chi tiết trong game, vì bên trong chúng rỗng.

Voxel thể tích (Pixel 3D)

Trong khi đa giác tạo thành vỏ rỗng, voxel lấp đầy toàn bộ không gian. Chúng là các khối 3D đặc (như Minecraft hoặc chụp CT trong y học).

Shader và ánh sáng (Phép thuật GPU)

Chúng ta có hình dạng, nhưng bề mặt trông như thế nào? Shader là các chương trình nhỏ cho card đồ họa (GPU) tính toán phản xạ ánh sáng, bóng và thuộc tính vật liệu (kim loại, nhựa hay gương). Không có chúng, mọi thứ sẽ chỉ là màu phẳng.

Hiệu ứng kim loại (Metalness): 50%
Độ nhám bề mặt (Roughness): 50%

Pixel raster

Trong quá trình rasterization (hoặc với Ray Tracing), thế giới 3D được làm phẳng và "chụp" vào lưới 2D các điểm vuông màu (pixel) để hiển thị trên màn hình.

Pixel phụ phần cứng (RGB)

Mỗi pixel trên màn hình vật lý được tạo thành từ 3 diode nhỏ hơn (Đỏ, Xanh lá, Xanh dương). Thay đổi độ sáng của chúng và trộn ánh sáng để tạo ra bất kỳ màu nào.

255
255
0
Màu kết quả (Mắt nhìn thấy):

Thời gian và chuyển động (Tốc độ khung hình)

Tất cả những gì chúng ta đã trình bày cho đến nay (điểm, đa giác, shader và pixel) chỉ tạo thành MỘT khung hình tĩnh. Để tạo chuyển động mượt mà, máy tính phải xóa mọi thứ và tính toán lại hoàn toàn từ góc độ khác. Lý tưởng là 60 lần mỗi giây! Điều này được gọi là FPS (Frames Per Second).

Tốc độ render (FPS): 60

Độ mượt tiêu chuẩn (Chơi game PC)