AU-DELÀ DE L'AILE DE VELOURS
L'Aile
des Enchaînés
Dix-sept portes. De vastes labyrinthes sinueux. Des créatures familières dans l'obscurité.
IMMUNITÉ AUX DÉGÂTS
Toutes les voies mènent à la sortie.
La souris se débloque aux intersections. Cliquez sur une voie ou utilisez A/D ou ←/→ pour choisir et revenir à la visée.
Prenez une respiration. Le manoir peut attendre.
Sombre et onirique, ou un peu plus de lumière. Faites du manoir votre domaine.
Un moment de silence. Rien ne peut vous blesser ici. Vos paramètres sonores habituels reviennent ensuite, à moins que vous ne gardiez le manoir en sourdine.
Le manoir est en pause pendant votre lecture. Pas de morsures surprises.
Des voix gentilles, de la papeterie suspecte et une réception très douteuse. Vos souvenirs de cette partie.
Aucun message pour le moment. Cherchez des notes pliées lumineuses et des téléphones à cadran qui sonnent. Prenez leur cadeau pour conserver le message ici.
Les cadeaux peuvent être récupérés une fois par rencontre, même lors des tentatives. Commencer une nouvelle partie efface ce journal.
Mélodies douces du manoir ou pulsation disco originale avec des accords dramatiques de style choral. Réglez l'ambiance à votre guise.
Choisissez ce qui vous convient. La musique calme ne change jamais pour un rythme plus lourd. Couper la musique ne change jamais votre force ou votre Rage.
L'ambiance des pièces modifie la mélodie, le tempo et les instruments : carillons de lanternes, échos glacés, notes pincées du jardin, valse de velours et berceuses étoilées. Les trajets en tram accélèrent le rythme ; Gor’mathor impose une pulsation plus sombre.
Sorts, bruits de pas, trésors, coups et signaux d'attaque ennemis.
Vos paramètres audio et vos préférences mélodiques sont sauvegardés. La musique s'arrête lorsque vous quittez cet onglet.
Les rangs d'amélioration et les niveaux de compagnons peuvent atteindre 100. La santé et l'Arcana maximum s'arrêtent à 200, bonus de fruits inclus ; les améliorations de capacité s'arrêtent une fois pleines. Une nouvelle partie verrouille à nouveau les anneaux de sorts, mais les améliorations, bonus de fruits, pièces et entraînements restent sauvegardés.
Première fois au manoir ? Essayez « Maman a dit que je pouvais jouer aussi ! » pour un début en douceur. Normal est l'aventure classique ; les quatre modes suivants augmentent la difficulté.
Les portraits n'ont pas pu être chargés. Vous pouvez tout de même choisir n'importe quelle difficulté.
Tous les modes conservent les indices d'attaque visibles, les sorts non guidés, le tir ami, le Feu libre, la Transe du Berserker, les réanimations à pleine santé, ainsi que le fonctionnement de Rapiécer et des fournitures. Les réanimations coûtent jusqu'à 10 pièces, jamais plus que vous n'en possédez. La luminosité et la musique restent sous votre contrôle. Les récompenses sont inchangées.
Changer de difficulté vous ramène à l'Étape 1, verrouille à nouveau vos anneaux et efface le point de contrôle élémentaire ainsi que le journal des Notes et appels de cette partie. Les pièces, les améliorations, les bonus de santé des fruits et les compagnons sont conservés. Votre partie actuelle ne sera remplacée qu'après confirmation.
Explorez de vastes labyrinthes connectés et libérez chaque créature pour ouvrir la sortie turquoise. Votre carte affiche les murs, les créatures, votre direction et la sortie. Maintenez le clic droit pour marcher là où vous regardez ; WASD est optionnel. Cliquez avec le bouton gauche ou appuyez sur E près de la porte ouverte pour continuer. Le feu est illimité ; les autres sorts utilisent des Arcanes qui se régénèrent. Les boules laser s'arrêtent aux murs et ne produisent qu'un petit flash d'impact. La glace ralentit, la foudre se divise et Mend restaure les PV.
Courage tranquille, compagnons bienveillants
Lire ou répondre à un nouveau message de Maître R augmente discrètement le courage et la force intérieure de Codert. Ce sont des traits d'histoire invisibles et sauvegardés, et non une exigence de tolérer des sons angoissants. Relire le même message ne cumule jamais l'effet. Si Codert se sent triste, choisissez « Je me sens triste » dans la pause : Mutton et Lucky vont le câliner dans un moment silencieux et sûr, même avant que Lucky ne soit recruté. Restez aussi longtemps que vous le souhaitez. Cette gentillesse est gratuite, fonctionne sur toutes les difficultés et ne modifie jamais la santé en combat ou les améliorations de compagnons.
Frénésie du Berserker
La capacité signature rare de Codert est toujours disponible lorsqu'elle est chargée, peu importe la difficulté. Appuyez sur B ou touchez le bouclier pour ignorer TOUS les dégâts pendant 25 secondes — corps à corps, sorts et attaques de boss inclus. Utilisez-la une fois tous les quatre étages : activez-la à l'étage 1, rechargez-la à l'étage 5. Le minuteur s'arrête pendant que vous lisez ou faites une pause, et se poursuit d'un étage à l'autre. Recommencer, retourner au foyer ou recharger ne réinitialisera pas son temps de recharge. Aucun anneau ni Arcana requis.
K.O. ? Renaissez à votre diamant élémentaire activé avec votre progression dans le labyrinthe intacte, ou à l'entrée de l'étage si vous n'en avez pas activé. La santé et les Arcanes sont restaurées. Des frais de sauvetage de 10 pièces sont prélevés une fois lors de votre chute, ou seulement vos pièces restantes si vous en avez moins. Pas de pièces ? Vous renaissez quand même. Les améliorations, anneaux, cadeaux collectés et le temps de recharge de la capacité sont conservés. Une Frénésie active se termine lors d'un K.O. Sans diamant, l'étage redémarre ; les étapes de tramway redémarrent à leur point d'embarquement, et l'arène finale à son entrée.
Rage · féroce, pas téméraire
Subir des dégâts de combat et recevoir un nouveau message insultant du double remplissent la jauge de Rage. À 100 %, une poussée de 18 secondes augmente les dégâts du Feu, de la Glace et de la Foudre de 75 %, mais chaque lancement a 22 % de chances de dévier de votre visée. Les projectiles réels respectent toujours les murs ; un tir dévié peut toujours toucher quelque chose. Mend ne rate jamais sa cible et ne coûte pas plus cher. Les créatures ordinaires conservent leurs réactions cartoon à deux coups ; le bonus de dégâts est pleinement efficace sur les meubles et Gor’mathor. Le minuteur s'arrête avec le jeu et se poursuit entre les étages et les rechargements. Un KO ou une nouvelle partie réinitialise la Rage. Après huit secondes de calme, une jauge non pleine se vide de 2 % par seconde. Relire une provocation n'ajoute jamais de Rage supplémentaire.
Ceci est la réponse au combat fictive de Codert, pas une mesure de vos émotions. Aucun son n'est surveillé ni requis, et le silence ne l'affaiblit jamais. Maîtriser R et la vraie Ashley apaisent la jauge. Le réconfort d'un compagnon ou le bouton pause gratuit peuvent mettre fin à une poussée. Choisissez une musique calme ou désactivez la musique de Rage quand vous le souhaitez ; la gentillesse ne coûte jamais de courage.
Un nuage de fumée, pas un adieu
Les fantômes hostiles s'en prennent parfois à Modbert ou au double d'Ashley. Les contacts spectraux et les éclairs hostiles peuvent les blesser ; deux coups les dissipent sans effusion de sang. Ils reviennent après 18 secondes de jeu actif sur leur étage éligible, en trouvant un nouvel endroit pour apparaître. La mise en pause suspend également leur retour. Aucun des deux ne peut mourir définitivement, rapporter de point de mise à mort ou maintenir la sortie fermée. Les points de contrôle préservent leur récupération. La vraie Ashley est en sécurité au téléphone, elle n'est pas une cible dans le labyrinthe.
Point de sauvegarde élémentaire
Cherchez le diamant élémentaire flottant de Codert près de l'entrée et plus profondément dans chaque labyrinthe. Appuyez sur E, visez et cliquez, ou appuyez sur Sauvegarder au niveau du diamant. La sauvegarde met brièvement l'action en pause sans débloquer une souris capturée, puis vous ramène à la visée. Échap ou le changement d'onglet met toujours en pause en toute sécurité. Reprenez au dernier diamant activé avec votre progression dans le labyrinthe intacte. Après un KO, les mêmes frais de sauvetage s'appliquent, mais vous revivez là-bas avec toute votre santé et vos Arcanes. Les pièces, les cadeaux collectés et le temps de recharge de la Fureur du Berserker ne sont jamais réinitialisés. La sauvegarde elle-même est gratuite et ne vous soigne pas et ne recharge pas vos capacités.
Une fois activée, la progression continue d'être sauvegardée pendant l'exploration. Sauvegarder et retourner à la maison sauvegarde immédiatement. Un nouvel étage nécessite un nouveau diamant ; les tramways et l'arène finale conservent leurs points de contrôle d'entrée. Les diamants arc-en-ciel marquent les points de sauvegarde sur la carte. Commencer une nouvelle partie ou changer la difficulté remplace le point de contrôle.
Quelqu'un est en ligne
Chaque labyrinthe cache des notes et de vieux téléphones rotatifs. Approchez-vous, puis appuyez sur E, cliquez sur l'invite, ou visez et cliquez. La lecture met l'action en pause. Récupérez le cadeau pour obtenir des pièces, parfois un ravitaillement, et vous avez 12 % de chance de trouver un objet rare. Les ravitaillements sont utilisés immédiatement. Répondez aux appels de Patchwork, Teal, Screechy, White, Plum, Codert, ChatGPT et Master R — ou d'un sosie d'Ashley particulièrement impoli. Master R laisse un rappel bienveillant de votre force sous forme de note et d'appel. Revoyez les messages collectés dans Notes et appels lors de la pause. Les découvertes à proximité apparaissent sur votre carte : cercles bleu sarcelle pour les téléphones, carrés dorés pour les notes. Les trajets en tramway et l'arène finale sont exempts de papeterie.
De petits pas aux mauvaises décisions
Choisissez parmi six difficultés dans le menu principal ou la pause. « Maman a dit que je peux jouer aussi ! » est le mode enfant : dégâts divisés par quatre, créatures plus lentes et moins nombreuses, un seul ennemi chargeant à la fois, avertissements plus longs et récupération plus rapide. Normal reste inchangé. Difficile et au-delà apportent des fantômes et des ennemis plus rapides, des projectiles plus véloces, des charges légèrement plus courtes et moins de temps entre les tirs, augmentant à chaque niveau de difficulté. Les avertissements visibles, les attaques interruptibles et les tirs non guidés restent équitables. Le mode final désactive la récupération passive de santé et les câlins d'urgence. Changer de mode commence une nouvelle partie ; les revivals, les points de contrôle élémentaires et la Fureur du Berserker fonctionnent dans tous les modes. Les valeurs de dégâts et de récupération du guide de terrain décrivent le mode Normal.
Le tram de minuit du manoir
Deux étapes de chaque run deviennent des trajets en tramway sur rails, l'une entre les étapes 4 et 7 et l'autre entre les étapes 10 et 14. Visez et lancez comme d'habitude ; le tramway conduit tout seul. Utilisez A/D, les flèches gauche/droite ou le joystick gauche pour vous pencher et esquiver. À une intersection, la souris se débloque pour vous permettre de cliquer sur une voie. Appuyez sur A ou la flèche gauche pour la gauche ; D ou la flèche droite pour la droite. Cliquer sur un itinéraire ou appuyer sur une touche d'itinéraire permet de revenir à la visée à la souris. Vous pouvez modifier votre choix jusqu'à l'aiguillage, ou laisser faire le hasard. Cliquez sur la scène pour viser à nouveau sans choisir. Chaque itinéraire rejoint les autres avant la sortie. Des trousses de secours occasionnelles vous soignent complètement automatiquement lors de votre passage. Atteignez la station pour sortir ; vous n'avez pas besoin de vaincre toutes les créatures. Vos étapes de tramway restent les mêmes si vous recommencez ou continuez, et changent lors d'une nouvelle run.
L'obscurité riposte
Les coups ennemis font mal : la plupart des sorts infligent 8 à 12 PV avant les bonus des étapes ultérieures, et les démons frappent plus fort. Un orbe brillant et un anneau rotatif signifient qu'une créature charge un tir. Frappez-la pour l'interrompre, esquivez après qu'elle a visé, ou mettez-vous à l'abri derrière un mur. Les projectiles ne vous traquent jamais et s'arrêtent aux murs. Seules trois créatures peuvent charger simultanément. La glace ralentit également leur préparation. Ces créatures stupides visent parfois mal : attirez un tir vers un autre ennemi pour le blesser et l'interrompre. Même Gor’mathor et ses sbires peuvent accidentellement se frapper entre eux. Les défaites accidentelles donnent toujours les récompenses normales et comptent pour l'ouverture de la sortie.
Votre lanterne chaleureuse projette des ombres réelles à travers les couloirs froids et éclairés par la lune. Ajustez sa luminosité dans le menu pause si vous avez besoin de plus de lumière. Le réglage est sauvegardé.
Deux coups. Une sortie très dramatique.
Le premier coup donne à une créature d'énormes yeux ébahis. Le second l'envoie s'agiter et rétrécir jusqu'à disparaître ! Les ennemis ordinaires encaissent deux coups, même avec des anneaux améliorés ou la Rage. Les sorts de compagnons et le tir ami ennemi comptent également. Les créatures vaincues cessent immédiatement d'attaquer, et les récompenses n'arrivent qu'une fois. Gor’mathor conserve l'intégralité de son combat de boss. Modbert et le mime Ashley sont inoffensifs pour vous ; des fantômes hostiles peuvent les disperser, mais ils réapparaissent et ne comptent jamais pour le nettoyage d'un étage.
Vous préférez moins de mouvement ? Les paramètres de mouvement réduit remplacent l'agitation par un rétrécissement doux. Les points de contrôle mémorisent les créatures qui ont déjà reçu leur premier coup.
Un moment de répit, pas un remplissage instantané
L'Arcana revient à 1,25 par seconde, plus 0,45 par rang actuel d'Arcane, commençant 2 secondes après votre dernier sort. Le Feu reste gratuit. La récupération calme restaure 0,2 PV par seconde par rang seulement après 10 secondes sans subir de dégâts. Les trousses de secours, la nourriture, Mend et les génies alliés fonctionnent toujours comme avant.
Secrets dans les meubles
Tirez sur les bibliothèques, les boules de cristal et les statues d'œufs dorés avec le Feu, la Glace ou la Foudre. Les bibliothèques demandent deux coups de Feu non améliorés ; les boules de cristal et les œufs se brisent en un seul. Un œuf invoque toujours un objet de ravitaillement aléatoire, avec 12 % de chance d'obtenir une pièce royale scintillante valant exactement 5 pièces. Chaque œuf ne récompense qu'une seule fois. Les bibliothèques et les boules de cristal peuvent laisser tomber un objet, libérer un génie amical, ou ne contenir que de la poussière. Marchez sur les récompenses pour les ramasser. Un génie vous suit pendant 18 secondes et restaure 40 % de la santé maximale une fois si votre santé tombe à 40 % ou moins. Il est amical et ne bloque jamais la sortie.
Un manoir aux mille ambiances
Chaque nouvelle partie redistribue les ambiances visuelles des pièces. Explorez des bibliothèques chaleureuses lambrissées, des galeries glacées aux motifs de diamants, des conservatoires ensauvagés, des salons en velours cramoisi et des voûtes étoilées. Chacune possède ses propres sols, papiers peints, couleurs et décorations de plafond. Les styles de pièces restent cohérents si vous recommencez ou continuez.
Est-ce que ce tableau vient de me regarder ?
Certains portraits muraux dégoulinent d'un slime vert inoffensif et vous suivent du regard. Visez-en un de près et fixez-le pendant environ cinq secondes : le slime s'accumule sous le cadre et se transforme en une flèche lumineuse au sol. Elle indique l'itinéraire du labyrinthe vers la sortie, sans traverser les murs. La flèche persiste brièvement quand vous détournez le regard ; la sortie nécessite toujours que chaque créature agitée soit libérée. Pas de cri, de saut de caméra ou de dégâts. Le mouvement réduit conserve l'indice mais supprime le dégoulinement et l'animation de transformation.
Modbert · Un étranger familier
Dans les couloirs, Modbert n'a pas de temps pour les débutants : il ignore les modes Kid et Normal. En Hard, il peut hanter cinq étages du labyrinthe par run ; chaque mode supérieur en ajoute deux, jusqu'à onze. Votre double aux yeux pâles rôde devant vous et s'enfuit si vous l'approchez. Écoutez les pas creux, plus faibles avec la distance et étouffés derrière les murs. Repérez-le et il pourra pulvériser un ennemi proche. Ses éclairs s'arrêtent aux murs, ne vous blessent jamais, respectent les réactions à deux coups des créatures et ne provoquent jamais un Chair-man pacifique. Vos sorts passent à travers lui, mais les fantômes hostiles peuvent le blesser : deux coups le dispersent en un petit nuage, puis il revient après 18 secondes de jeu actif. Il ne peut pas mourir définitivement ni être recruté. Dans l'arène finale, il fait une exception : il rejoint toutes les difficultés, attaque automatiquement le mime d'Ashley et est le seul à pouvoir porter le KO final. Son réapparition fonctionne toujours là-bas. Les points de contrôle mémorisent les apparitions dans les couloirs, aidant au temps de recharge et de réapparition. Pas de saisie de caméra ni de bruit de sursaut ; le mode réduction des mouvements adoucit sa course et sa disparition.
Ashley ? · Le mime de la sœur
Dans les couloirs, un mime lapin noir inoffensif emprunte le visage d'Ashley, mais pas sa gentillesse. Elle fait un pouce vers le bas impoli et traverse un mur. Parfois, elle se transforme en un vase bleu et or ; tirez dessus pour révéler le lapin. Une autre méthode d'évasion transforme un tableau en son visage. Frappez le lapin ou le vase avec un sort offensif pour déclencher un jappement de dessin animé et obtenir exactement une pièce, sans multiplicateur de compagnon. Les coups dans le dos la font sauter et se tenir les fesses ; les autres coups la projettent au loin. Les fantômes hostiles peuvent également la blesser : deux coups vaporisent le mime du couloir, qui réapparaît après 18 secondes de jeu actif et ne peut pas mourir définitivement. Les coups de fantômes ne donnent ni pièces ni crédit de mise à mort, et sa pièce unique par étage ne peut pas être exploitée via la réapparition. Elle laisse des notes et passe des appels insultants ; la vraie Ashley appelle occasionnellement pour encourager et possède un nom distinct et clairement amical. Le mime du couloir ne bloque jamais votre sortie. Dans l'arène finale, cependant, elle rejoint Gor’mathor en tant que second boss : affaiblissez-la, puis laissez Modbert porter le coup de grâce non fatal pour débloquer la sortie. La vraie Ashley n'est jamais une ennemie. Les points de contrôle mémorisent sa pièce de couloir, le tableau modifié et le minuteur de réapparition. L'option de réduction des mouvements atténue les gags. Le jappement suit le volume des effets.
Chaque anneau commence verrouillé dans une nouvelle partie, y compris le Feu. Marchez dans l'anneau de Feu juste devant la première entrée pour commencer à lancer des sorts. Trouvez la Glace à partir de l'Étape 2, la Guérison à partir de l'Étape 3 et la Foudre à partir de l'Étape 5. Les anneaux restent débloqués si vous recommencez ou continuez, mais une nouvelle partie les verrouille à nouveau. Les améliorations de la boutique sont sauvegardées et prennent effet lorsque vous retrouvez chaque anneau. Les anneaux manqués réapparaissent près des entrées de labyrinthes ultérieures.
Les diamants dorés sur la carte indiquent les anneaux. Les points bleu sarcelle indiquent les objets rares.
Tiré du carnet de croquis
Trouvailles rares
Une ou deux trouvailles rares sont cachées dans chaque labyrinthe. Les Bananes et Raisins Oméga sont particulièrement rares : explorez les impasses lointaines pour trouver des collations secrètes ! Leurs points sur la carte n'apparaissent qu'une fois repérés à proximité. Les créatures en laissent parfois tomber occasionnellement. Les statues d'œufs, les notes et les appels téléphoniques offrent des fournitures supplémentaires et des cadeaux rares occasionnels. Marchez sur les objets pour les ramasser ; les cadeaux par message sont reçus et utilisés lorsque vous les prenez.
Le dix-septième niveau est l'arène ouverte de Gor’mathor : tirez sur le cristal brillant, interrompez les attaques chargées et esquivez les zones d'explosion marquées. Mutton ne fait des câlins que lorsque les PV tombent sous les 20 %.
Deux boss. Un allié improbable.
Le mime Ashley rejoint Gor’mathor dans l'arène finale. Affaiblissez-la avec des sorts offensifs, mais seul Modbert peut porter le coup de grâce. Vos sorts et les fantômes hostiles ne peuvent pas descendre sa santé en dessous de 1 point. Modbert intervient à toutes les difficultés et tire automatiquement sur elle — aucun recrutement ni son requis. Si des fantômes le vaporisent, il revient après 18 secondes de jeu actif ; son minuteur de retour s'arrête quand vous vous arrêtez. Esquivez la charge lumineuse et les tirs non guidés d'Ashley, et gardez sa ligne de tir dégagée. Les deux boss doivent être vaincus pour ouvrir la sortie ; l'ordre importe peu. Son KO n'est pas fatal : elle se retire de ce combat et peut revenir lors de rencontres ultérieures. La vraie Ashley n'est jamais une ennemie. Les tentatives infructueuses dans l'arène finale réinitialisent les deux boss.
Sur les écrans tactiles : le pouce gauche déplace, faites glisser le côté droit pour regarder, puis appuyez sur LANCER. Le mode paysage vous offre plus d'espace.
Le manoir n'a pas pu apparaître
Cette aventure nécessite WebGL et la bibliothèque Three.js. Veuillez recharger la page ou essayer un navigateur avec l'accélération matérielle activée.
