Le manoir hanté de Teal : Chapitre 3
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Chapitre III · Le Bal Masqué

0/4 cloches

Codert

PV30/30
AR100/100

Pièces 0

M. Grin

Bougez la souris pour regarder · Clic gauche : sort · Clic droit : Mutton

1Feu 2Réparation 3Glace 4Foudre

LancerClic gauche

ZQSD déplacer · Clic gauche lancer · Clic droit Mutton · E utiliser · F lampe · Tab notes

Mutton · partenaire

Bondir et mordreClic droit
Utiliser Lampe Mutton Journal Bondir et mordre

Le Manoir Hanté de Teal

Réveil de la maison…

Réessayer

Le Manoir Hanté de Teal

Une histoire de fantômes interdimensionnelle · Chapitre III

Le Bal Masqué

Les cloches sonnent sous le plancher.

Une maison entre les mondes. Un lapin au manteau bleu. Et un partenaire très inhabituel.

Entrer en tant que Codert Chapitres Comment jouer Casting et notes de terrain Options

Meilleure évasion : —

Codert, Mutton & Teal · Le Foyer

Chapitres

I La Diffusion du GrenierNon inclus dans ce chapitre II Le Chœur de la CuisineNon inclus dans ce chapitre III Le Bal MasquéJouez en tant que Codert
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Avant d'entrer

  • WASDSe déplacer
  • SourisRegarder autour · glisser si le verrouillage de la souris est indisponible
  • ShiftSprinting (consomme l'endurance)
  • ERamasser, parler, se cacher ou sortir de sa cachette
  • FActiver/désactiver la lanterne
  • 1–4QSélectionner une bague · Q lance également
  • Clic gaucheLancer le sort sélectionné
  • Clic droitRMutton bondit et mord · 20 dégâts, portée de 8 pas, temps de recharge de 5 secondes
  • CChanger la forme de Mutton (gratuit)
  • TabOuvrir les notes de sort et de terrain
  • EscPause / reprendre

Explorez quatre étages connectés. Trouvez quatre cloches dans la Bibliothèque, la Salle à manger, la Chambre d'amis et l'Observatoire du grenier. Apportez-les à la boîte à musique du Grand Hall au rez-de-chaussée, puis échappez-vous par la porte d'entrée du foyer. Le loft familial au-dessus du vieux grenier contient des fournitures supplémentaires et les notes de Teal. Mr. Grin et ses échos hantent chaque étage. Le clic gauche lance le sort sélectionné ; le clic droit ordonne à Mutton de bondir, mordre et étourdir brièvement un ennemi.

Sur les écrans tactiles : utilisez le joystick gauche pour vous déplacer et faites glisser le côté droit pour regarder. Poussez complètement vers l'avant pour sprinter. Appuyez sur Utiliser pour interagir, Lancer pour la magie, et Bondir et mordre pour envoyer Mutton sur un ennemi face à vous.

Quatre étages, reliés par de vrais escaliers — aucun écran de chargement. Depuis le foyer, prenez l'escalier de gauche vers les chambres. Prenez l'escalier de droite sur ce palier vers le vieux grenier, puis l'escalier de gauche vers le loft familial. Les marquages dorés sur la carte et les panneaux à côté de chaque escalier indiquent le chemin. Redescendez par les mêmes escaliers. Des armoires à chaque étage supérieur peuvent vous cacher.

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Faites comme chez vous

Sensibilité de la vue
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Langue
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Pause

La maison retient son souffle

Retour au manoir Options Casting et notes de terrain Retour au titre

Perdu dans les couloirs

Le manoir vous garde

Réessayez avec Mutton Retour

Chapitre terminé

L'aube sur le mascarade

Rejouer Chapitre 4 — arrive bientôt Retour

Notes de terrain de Codert

Visages familiers, couloirs inconnus

Vous êtes Codert. Mutton — votre tulpa, animal et partenaire — est un furet slime élastique et métamorphe. Teal possède ce manoir interdimensionnel. Le casting est modélisé à partir de vos références de personnages.

Le casting · Trouvez-les dans le manoir

Fournitures · E pour ramasser

Le clic gauche lance l'anneau sélectionné ; 1–4 pour choisir un anneau. Le Feu inflige 20 dégâts (20 AR), la Glace 12 (15 AR) et la Foudre 30 (30 AR). Les trois étourdissent les ennemis à moins de dix pas. Soigner coûte 25 AR et restaure 5 PV. Le clic droit ou R envoie Mutton bondir et mordre pour 20 dégâts à moins de huit pas, étourdissant pendant environ trois secondes. Mutton a besoin de cinq secondes entre les attaques et n'utilise pas d'Arcana. C change la forme de Mutton. Les fournitures et la santé des ennemis sont réinitialisées à chaque run.

Les ennemis ont 60 PV. À zéro point de vie, ils tournoient en une spirale rétrécissante et disparaissent dans les astrals — pas la mort, juste un voyage vers l'autre côté. Ils restent absents pour le reste de cette partie. Une nouvelle partie les fera revenir.

Quatre étages pour s'installer

  1. Rez-de-chausséeCuisine, salon, salle à manger, bibliothèque et la boîte à musique du Grand Hall.
  2. Premier étage · ChambresChambres d'amis, chambre de Teal, nursery, salle de bain et coin lecture.
  3. Deuxième étage · Vieux grenierCoffres de rangement, vieilles poutres et l'Observatoire éclairé par la lune.
  4. Troisième étage · Loft familialSalle de musique, salon familial, studio d'art et jardin d'hiver. Des fournitures supplémentaires vous attendent.

Quatre étages, reliés par de vrais escaliers — aucun écran de chargement. Depuis le foyer, prenez l'escalier de gauche vers les chambres. Prenez l'escalier de droite sur ce palier vers le vieux grenier, puis l'escalier de gauche vers le loft familial. Les marquages dorés sur la carte et les panneaux à côté de chaque escalier indiquent le chemin. Redescendez par les mêmes escaliers. Des armoires à chaque étage supérieur peuvent vous cacher.

Deux cloches sont en bas, une se trouve dans la chambre d'amis et une dans l'Observatoire du grenier. Rapportez les quatre à la boîte à musique du Grand Hall, au rez-de-chaussée.

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