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Une douce aventure hantée
Les Cloches au Clair de Lune
Grimpez les dix étages du manoir avec Teal, une chatte métamorphe, Screechy, sa chauve-souris parlante, et Plum, une petite souris aux projets grandioses. Rassemblez les éclats de cloche, vaporisez les esprits errants avec la baguette et calmez un gardien à chaque porte lumineuse.
Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.
Prochaine étapeFind the three bell shards.
Staff unpowered
Floor 1 · The Waking Hall
The manor holds its breath.
Une douce conséquence
Transfurmé !
Ajuster mes nouvelles oreillesGuardian duel
The Bellkeeper awaits
Un peu de courage, un cœur chaleureux, et deux petits amis qui refusent de rester en dehors de l'action.
The Bellkeeper raises a silver hand.
Choisissez une action
Le distributeur du couloir
Un petit quelque chose pour stabiliser vos mains
Les cœurs de courage de Teal sont en sécurité — ces friandises ne font que compléter vos PV de duel, et le surplus vous accompagne pour le reste de l'ascension.
Buffs de PV de duel 0 / 10
Le manoir peut reposer
Une victoire tranquille
The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.
RejouerNotes de mise à jour du manoir
Le journal du gardien
Chaque modification apportée au manoir, de la plus récente à la plus ancienne — ainsi que quelques notes que nous ne sommes pas encore prêts à expliquer.
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v2.2Lanternes
Codert apporte sa propre lumière
Le voyageur a enfin un visage : de longues oreilles blanches, des lunettes bleues rondes, une écharpe rouge et un manteau bleu marine, sa baguette à la main pour chaque duel. Le manoir s'est véritablement assombri pour l'accueillir — des appliques brûlent désormais le long des murs et diffusent une vraie lumière, et la flamme bleue à la pointe de la baguette projette sa propre lueur.
Note : les appliques n'éclairent que les murs proches de vous. Celles derrière vous n'ont jamais été installées.
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v2.1Compagnons
Les monstres sortent des murs
Chaque esprit, tête hurlante, araignée et même Plum est désormais un véritable modèle, tournant lentement à la lumière de la lanterne. Les gardiens ont pris assez forme pour se tenir dans leur propre arène, où Screechy plonge sur eux et Plum soigne le groupe entre les tours.
Note : les gardiens étaient toujours là. Nous avons simplement cessé de dessiner par-dessus eux.
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v2.0Reconstruit
Le manoir s'enrichit d'une troisième dimension
Chaque couloir, planche et poutre est désormais une véritable pièce tridimensionnelle dans laquelle vous déambulez, éclairée uniquement par la lanterne que vous portez. Le papier peint se décolle toujours dans les mêmes coins, et les esprits portent toujours leurs vieux visages peints.
Note : le couloir ouest est quatre pouces plus long que la maison dans laquelle il se trouve.
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v1.9Couverture
Des fantômes s'échappent de la couverture
Screechy s'envole vers l'illustration du titre aux côtés de Teal et Plum, votre propre visage les attend, et trois esprits dérivants errent désormais sur la couverture. Touchez-en un et il déposera une pièce dans votre poche pour l'ascension à venir.
Note : les fantômes de la couverture sont les seuls à donner quelque chose en retour. Ce n'a pas toujours été le cas.
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v1.8Page de titre
Un chat, une chauve-souris, une souris et un signe bien plus clair
Teal est proprement présentée comme le chat métamorphe qu'elle est, Plum a enfin un visage sur la couverture, et ce journal s'ouvre pour que vous puissiez lire tout l'historique de l'ascension en un seul endroit.
Note : le portrait ne cesse de changer dès que nous détournons le regard. Teal accuse la peinture.
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v1.7Cauchemar
Le Guetteur Cramoisi s'éveille
Le mode Cauchemar se choisit sur l'écran de titre et est mémorisé tout au long de votre voyage. À chaque étage, un fantôme rouge traque désormais le groupe : la baguette ne fait que le clouer, la barrière le repousse pendant dix secondes, et son contact coûte un cœur de courage.
Note : il ne cligne jamais des yeux. Il avait compté les étages avant même que nous ne les bâtissions.
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v1.6Relique
L'orbe barrière bourdonne
Une perle de clair de lune se cache à chaque étage. Portez-la et une bulle de lumière durera dix-sept secondes, vaporisant tout esprit, tête hurlante ou araignée qui oserait vous toucher.
Note : elle fredonne un air que personne n'a écrit. Dix-sept secondes correspondent exactement à un couplet.
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v1.5Super boss
Gothra, le pirate ninja
À partir du cinquième étage, un boss très optionnel et très impoli attend derrière un bouton lui appartenant. Battez-le et il laissera tomber une bourse bien trop lourde pour un seul pirate.
Note : il a laissé quatre cent vingt pièces et aucun reçu.
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v1.4Couloir
L'arrivée du distributeur automatique
Cacao chaud, tonique au clair de lune et une peluche qui vous soigne à chaque round. Les pièces trouvées au sol peuvent désormais rendre la nuit un peu plus facile.
Note : la machine stocke une peluche qui n'a jamais été fabriquée.
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v1.3Compagnon
Plum la souris nous rejoint
Libérez une petite souris d'une très grande araignée et elle vous parlera pendant tout le reste de l'ascension, avec des opinions sur chaque étage.
Note : Plum connaît le chemin vers le onzième étage. Il n'y a pas de onzième étage.
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v1.2Gardiens
Un sorcier derrière chaque porte lumineuse
Huit sorciers maléfiques se relaient désormais pour garder les portes lumineuses. Coups de lanterne, cloches d'harmonie, prières et tisanes sont tout le courage dont vous disposerez.
Note : huit sorciers. Neuf noms inscrits dans le registre.
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v1.1Première nuit
Le manoir ouvre ses portes
Dix étages au clair de lune, trois éclats de cloche chacun, une baguette qui vaporise les esprits errants, et Teal et Screechy pour vous tenir compagnie dans le noir.
Note : la dixième cloche n'a jamais sonné. Quelqu'un continue de compter.
