Le Manoir Hanté de Teal : Cloches au Clair de Lune
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T Le Manoir Hanté de Teal Cloches au Clair de Lune Sound on

Pièces d'aperçu 0

Sarcelle
Prune
Screechy
You

Une douce aventure hantée

Les Cloches au Clair de Lune

Grimpez les dix étages du manoir avec Teal, une chatte métamorphe, Screechy, sa chauve-souris parlante, et Plum, une petite souris aux projets grandioses. Rassemblez les éclats de cloche, vaporisez les esprits errants avec la baguette et calmez un gardien à chaque porte lumineuse.

Comment Teal doit-elle vous appeler ?
À quel point êtes-vous courageux ?
Nuit douce Esprits dociles, duels cléments Cauchemar Un fantôme rouge vous traque à chaque étage
Commencer la nuit Continuer le voyage Journal de dev

Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.

Pause Carte Parler Distributeur Gothra Sound on
Étage1 / 10
Courage
Pièces0
Éclats de cloche0 / 3
Baguette
Barrière17s
ModeCauchemar
Clones turquoise0
GroupeSecoué

Prochaine étapeFind the three bell shards.

Staff unpowered

Floor 1 · The Waking Hall

The manor holds its breath.

↺ ↑ ↻ ← ↓ →
Lancer la baguette Vaporiser un esprit à proximité Cliquer pour regarder avec la souris
Le temps s'arrête doucement ici.

Une douce conséquence

Transfurmé !

Ajuster mes nouvelles oreilles

Guardian duel

The Bellkeeper awaits

Un peu de courage, un cœur chaleureux, et deux petits amis qui refusent de rester en dehors de l'action.

You
Sarcelle
Screechy
Plum
A mystery wizard
Esprit restant34 / 34

The Bellkeeper raises a silver hand.

Sarcelle26 / 26
Bell charges 3 · Coins 0 Prayer: none

Choisissez une action

Frappe de lanterneDégâts constants Cloche de l'harmonieDépense une charge d'éclat PrierRassembler de la lumière pour un coup plus fort TisaneCoûte 4 pièces Plongeon de Screechy Soin de Plum Tenir bonRéduit de moitié le prochain coup

Le distributeur du couloir

Un petit quelque chose pour stabiliser vos mains

Les cœurs de courage de Teal sont en sécurité — ces friandises ne font que compléter vos PV de duel, et le surplus vous accompagne pour le reste de l'ascension.

Pièces dans votre poche 0

Buffs de PV de duel 0 / 10

Boîte de cacao chaud +4 PV de duel 4 pièces Tonique spirituel au clair de lune +10 PV de duel 9 pièces Peluche Super Baba Soigne 2 PV à chaque round de combat 9000 pièces

Back to the duel

Le manoir peut reposer

Une victoire tranquille

The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.

Rejouer

Notes de mise à jour du manoir

Le journal du gardien

×

Chaque modification apportée au manoir, de la plus récente à la plus ancienne — ainsi que quelques notes que nous ne sommes pas encore prêts à expliquer.

  1. v2.2Lanternes

    Codert apporte sa propre lumière

    Le voyageur a enfin un visage : de longues oreilles blanches, des lunettes bleues rondes, une écharpe rouge et un manteau bleu marine, sa baguette à la main pour chaque duel. Le manoir s'est véritablement assombri pour l'accueillir — des appliques brûlent désormais le long des murs et diffusent une vraie lumière, et la flamme bleue à la pointe de la baguette projette sa propre lueur.

    Note : les appliques n'éclairent que les murs proches de vous. Celles derrière vous n'ont jamais été installées.

  2. v2.1Compagnons

    Les monstres sortent des murs

    Chaque esprit, tête hurlante, araignée et même Plum est désormais un véritable modèle, tournant lentement à la lumière de la lanterne. Les gardiens ont pris assez forme pour se tenir dans leur propre arène, où Screechy plonge sur eux et Plum soigne le groupe entre les tours.

    Note : les gardiens étaient toujours là. Nous avons simplement cessé de dessiner par-dessus eux.

  3. v2.0Reconstruit

    Le manoir s'enrichit d'une troisième dimension

    Chaque couloir, planche et poutre est désormais une véritable pièce tridimensionnelle dans laquelle vous déambulez, éclairée uniquement par la lanterne que vous portez. Le papier peint se décolle toujours dans les mêmes coins, et les esprits portent toujours leurs vieux visages peints.

    Note : le couloir ouest est quatre pouces plus long que la maison dans laquelle il se trouve.

  4. v1.9Couverture

    Des fantômes s'échappent de la couverture

    Screechy s'envole vers l'illustration du titre aux côtés de Teal et Plum, votre propre visage les attend, et trois esprits dérivants errent désormais sur la couverture. Touchez-en un et il déposera une pièce dans votre poche pour l'ascension à venir.

    Note : les fantômes de la couverture sont les seuls à donner quelque chose en retour. Ce n'a pas toujours été le cas.

  5. v1.8Page de titre

    Un chat, une chauve-souris, une souris et un signe bien plus clair

    Teal est proprement présentée comme le chat métamorphe qu'elle est, Plum a enfin un visage sur la couverture, et ce journal s'ouvre pour que vous puissiez lire tout l'historique de l'ascension en un seul endroit.

    Note : le portrait ne cesse de changer dès que nous détournons le regard. Teal accuse la peinture.

  6. v1.7Cauchemar

    Le Guetteur Cramoisi s'éveille

    Le mode Cauchemar se choisit sur l'écran de titre et est mémorisé tout au long de votre voyage. À chaque étage, un fantôme rouge traque désormais le groupe : la baguette ne fait que le clouer, la barrière le repousse pendant dix secondes, et son contact coûte un cœur de courage.

    Note : il ne cligne jamais des yeux. Il avait compté les étages avant même que nous ne les bâtissions.

  7. v1.6Relique

    L'orbe barrière bourdonne

    Une perle de clair de lune se cache à chaque étage. Portez-la et une bulle de lumière durera dix-sept secondes, vaporisant tout esprit, tête hurlante ou araignée qui oserait vous toucher.

    Note : elle fredonne un air que personne n'a écrit. Dix-sept secondes correspondent exactement à un couplet.

  8. v1.5Super boss

    Gothra, le pirate ninja

    À partir du cinquième étage, un boss très optionnel et très impoli attend derrière un bouton lui appartenant. Battez-le et il laissera tomber une bourse bien trop lourde pour un seul pirate.

    Note : il a laissé quatre cent vingt pièces et aucun reçu.

  9. v1.4Couloir

    L'arrivée du distributeur automatique

    Cacao chaud, tonique au clair de lune et une peluche qui vous soigne à chaque round. Les pièces trouvées au sol peuvent désormais rendre la nuit un peu plus facile.

    Note : la machine stocke une peluche qui n'a jamais été fabriquée.

  10. v1.3Compagnon

    Plum la souris nous rejoint

    Libérez une petite souris d'une très grande araignée et elle vous parlera pendant tout le reste de l'ascension, avec des opinions sur chaque étage.

    Note : Plum connaît le chemin vers le onzième étage. Il n'y a pas de onzième étage.

  11. v1.2Gardiens

    Un sorcier derrière chaque porte lumineuse

    Huit sorciers maléfiques se relaient désormais pour garder les portes lumineuses. Coups de lanterne, cloches d'harmonie, prières et tisanes sont tout le courage dont vous disposerez.

    Note : huit sorciers. Neuf noms inscrits dans le registre.

  12. v1.1Première nuit

    Le manoir ouvre ses portes

    Dix étages au clair de lune, trois éclats de cloche chacun, une baguette qui vaporise les esprits errants, et Teal et Screechy pour vous tenir compagnie dans le noir.

    Note : la dixième cloche n'a jamais sonné. Quelqu'un continue de compter.

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