NOTATKI TERENOWE
Korytarz wstrzymał oddech.
Zrób sobie przerwę. Dwór czeka dokładnie tam, gdzie go zostawiłeś.
Moce drużyny i ratunek
Hełm Miłości
Stała relikwia Mercy. Gdy jakikolwiek żywy sojusznik zostanie ranny, tworzy wspólną barierę serca o wartości 36 punktów i leczy White, Dawn, Babę oraz siebie o 3 HP na sekundę, aż wszyscy odzyskają pełne zdrowie. Tarcza regeneruje 4 punkty na sekundę podczas leczenia. Odpoczynek: 24 sekundy aktywności po zakończeniu leczenia. Jeśli Mercy zostanie znokautowana, bariera znika. Nie może ona wskrzeszać poległych przyjaciół.
Łuk Anioła
Stała relikwia Dawn. Automatycznie strzela złotymi strzałami do widocznych wrogów w zasięgu 11 metrów: 2 obrażenia co 2,2 sekundy. Nie wymaga Arkanów. Nadal przynosi zapasy, śpiewa ballady i tuli się do White.
Baba · Tanuki-Kształtomistrz
Łagodny tanuki w kremowym kapturze i ciemnym szaliku. Znajdź jej świecącą klatkę w pobliżu początku dowolnego piętra, w tym pięter z tramwajem. Naciśnij E lub dotknij przycisku Ratuj w pobliżu: nie są wymagane monety, klucze ani pokonanie wrogów. Po uratowaniu dołącza do drużyny, naprzemiennie rzucając rzutkami (2 obrażenia) i kunai (3 obrażenia) co 1,5 sekundy w widocznych wrogów w zasięgu 11 metrów. Przemienia się w małego lisa podczas szarży lub rzutu kunai. Baba ma 24 HP; kieszenie ją leczą, a torba White chroni ją przez 25 aktywnych sekund, jeśli zostanie znokautowana.
Trochę więcej zaufania
Uratowanie Baby rozpoczyna jej lojalność od 25. Razem w labiryncie: +1 co 12 aktywnych sekund, gdy Baba nie śpi, oraz +5 za każde nowe, najwyższe osiągnięte piętro po jej uratowaniu. Pauza zatrzymuje licznik. Lojalność nigdy nie spada i zapisuje się wraz z przygodą.
Specjalne podziękowania zostaną wyświetlone na 20. piętrze, gdy Baba zostanie uratowana, a Dawn, Mercy i Baba będą obudzone. Jeśli ktoś znajduje się w torbie, scena poczeka na jego powrót. Jeśli uratujesz Babę później, ta chwila może nastąpić na późniejszym piętrze. Jej wygląd pokojówki wciąż wymaga 100 punktów lojalności. Możesz pominąć tę scenę lub odtworzyć ją tutaj później.
Odtwórz wspomnienie z 20. piętra
Obrysowane znaczniki na mapie: bursztynowy = Baba, różowy = Hełm Miłości, złoty = Łuk Anioła. Czekają w pierwszych kilku połączonych pokojach na każdym piętrze, dopóki nie zostaną uratowani lub zebrani. Odblokowania są trwałe i zapisywane.
Drużyna, kieszenie i nawiedzenia
Wartości obrażeń w tym przewodniku opisują poziom Normalny: zwykli wrogowie zadają 7–10 HP; doppelgängerzy zadają 15. Poziom trudności zmienia również prędkość wrogów, wykrywanie i czas ataku. Możesz go zmienić w dowolnym momencie w menu Pauzy. White zaczyna z 30 HP. Unikaj ciepłego błysku ataku lub kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wyprowadzić kontratak. Zdobyte ulepszenia zdrowia zostają zachowane.
Dawn, Mercy i uratowana Baba mają po 24 PŻ. Gdy ich zdrowie (lub zdrowie White'a) spadnie poniżej połowy, pobliski gołąb tworzy wokół White'a 6-sekundową barierę o wartości 18 punktów, z 24-sekundowym czasem odnowienia. Dawn podchodzi, by uleczyć 6 PŻ poprzez przytulenie co 18 sekund. Powaleni towarzysze automatycznie trafiają do torby White'a, a następnie wracają w pełni uzdrowieni po 25 aktywnych sekundach. Gołębie powstają niczym feniksy; Baba powraca w bursztynowym wirze. Liczniki wstrzymują się wraz z grą. Znajdź dwa stałe relikty, aby uzyskać dodatkowe moce wymienione powyżej.
Piętra z tramwajem: 8, 12, 16, 20 i 24. Naciśnij E lub dotknij „Wsiądź” obok małego tramwaju. Podąża on szynami przez wszystkie pozostałe przedmioty do dywanu. E hamuje i pozwala wysiąść; wsiądź ponownie w pobliżu, aby kontynuować. Na pokładzie możesz rozglądać się, rzucać czary i kontrować. Te piętra nawiedzają jedynie rzadkie duchy nietoperzy i doppelgängerzy.
Znajdź w labiryncie złoty pierścień z zielonym klejnotem. Może go podnieść White lub którakolwiek z gołębic. Jest wyposażany natychmiast, przywraca 8 HP i na stałe odblokowuje regenerację zdrowia oraz ulepszenia pierścienia w sklepie. Arkana nadal odnawiają się bez niego.
Zwykłe labirynty zawierają teraz 13–14 błąkających się istot, w tym dwie latające dłonie. Dłonie widzą White'a lub którąkolwiek z gołębic, zaciskają palce, a następnie uderzają za 9 HP. Unikaj lub kontruj ich ciepłe ostrzeżenie. Śmiejące się portrety są nieszkodliwe. Na każdym normalnym piętrze wędruje jedno chodzące krzesło: zniszcz je, aby zdobyć zapasy – z szansą 25% na apteczkę i 10% na diamentową gruszkę. Piętra z tramwajem nadal mają tylko 1–2 wrogów.
Naciśnij I, dotknij „Użyj przedmiotów” w Kieszeniach lub otwórz je z menu Pauzy. Wybierz White'a, Dawn, Mercy lub uratowaną Babę i użyj zapasów. Podnoszenie jedzenia lub leków jedynie je przechowuje; korzyści pojawiają się po użyciu. Apteczki w pełni leczą i mogą natychmiast wskrzesić każdego powalonego towarzysza. Pierścień regeneracji i relikty gołębi wyposażają się na stałe. Ekwipunek wstrzymuje akcję, przechowuje niewykorzystane zapasy i zapisuje stan po każdym użyciu.
Kapsułki zdrowia: na każdym piętrze znajduje się jedna świecąca różowo-kremowa kapsułka, zaznaczona różową kropką na mapie. Może ją zebrać White lub dowolny żyjący towarzysz. Natychmiast przyznaje ona wszystkim +5 stałych maksymalnych PŻ, a żyjącym sojusznikom +5 PŻ, wliczając w to Babę przed uratowaniem. Towarzysze w torbie zachowują swój licznik regeneracji i wracają z wyższym maksimum. Leczenie i apteczki respektują nowe limity. Baba ma większy prześwit w narożnikach i zmienia postać z powrotem na trasę White'a, jeśli utknie na 2,5 sekundy lub zostanie daleko w tyle.
Muzyka i dźwięk
MOTYW PIĘTRA
Muzyka48%
Efekty dźwiękowe62%
Wznów zejście
Poziom trudności→
Użyj przedmiotów
Przełącz pełny ekran
Przeczytaj notatkę z piętra