Nawiedzony Dwór Teal: Księżycowe Dzwony
Loading...
T Nawiedzony Dwór Teal Księżycowe Dzwonki Sound on

Monety zapowiedzi 0

Morski
Śliwka
Piskliwy
You

Łagodna, nawiedzona przygoda

Księżycowe Dzwony

Wdrap się na wszystkie dziesięć pięter dworu wraz z Teal, zmiennokształtną kotką, Screechym, jej mówiącym nietoperzem, oraz Plum, małą myszką z wielkimi planami. Zbierz odłamki dzwonu, rozpyl błąkające się duchy za pomocą różdżki i ukoj strażnika przy każdych jasnych drzwiach.

Jak Teal powinna Cię nazywać?
Jak odważny jesteś?
Łagodna noc Łagodne duchy, wybaczone pojedynki Koszmar Czerwony duch poluje na ciebie na każdym piętrze
Rozpocznij noc Kontynuuj podróż Dziennik twórców

Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.

Pauza Mapa Rozmawiaj Automat Gothra Sound on
Piętro1 / 10
Odwaga
Monety0
Odłamki dzwonu0 / 3
Różdżka
Bariera17s
TrybKoszmar
Turkusowe klony0
DrużynaWstrząśnięty

Następny krokFind the three bell shards.

Staff unpowered

Floor 1 · The Waking Hall

The manor holds its breath.

↺ ↑ ↻ ← ↓ →
Użyj różdżki Wyparuj pobliskiego ducha Kliknij, aby rozglądać się myszką
Czas łagodnie tu przystaje.

Łagodna konsekwencja

Przemieniony!

Poprawić moje nowe uszy

Guardian duel

The Bellkeeper awaits

Trochę odwagi, ciepłe serce i dwaj mali przyjaciele, którzy nie chcą pozostać z boku.

You
Teal
Screechy
Plum
A mystery wizard
Pozostały duch34 / 34

The Bellkeeper raises a silver hand.

Teal26 / 26
Bell charges 3 · Coins 0 Prayer: none

Wybierz działanie

Uderzenie lampionemStabilne obrażenia Dzwonek harmoniiZużywa ładunek odłamka ModlitwaZbierz światło, aby zadać silniejszy cios Herbata ziołowaKoszt: 4 monety Nurkowanie Screechy'ego Leczenie Plum WytrwajZredukuj o połowę następny cios

Automat z przekąskami na korytarzu

Coś na uspokojenie rąk

Serca odwagi Teal są bezpieczne — te przekąski jedynie uzupełniają Twoje PŻ w pojedynku, a nadwyżka zostaje z Tobą do końca wspinaczki.

Monety w kieszeni 0

Wzmocnienia HP do pojedynków 0 / 10

Puszka ciepłego kakao +4 PŻ w pojedynku 4 monety Księżycowy tonik duchowy +10 PŻ w pojedynku 9 monet Super pluszak Baba Leczy 2 HP w każdej rundzie walki 9000 monet

Back to the duel

Dwór może już odpocząć

Ciche zwycięstwo

The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.

Zagraj ponownie

Notatki do aktualizacji z dworu

Dziennik dozorcy

×

Każda zmiana, jaką wprowadziliśmy w dworze, od najnowszej — oraz kilka uwag, których nie jesteśmy jeszcze gotowi wyjaśnić.

  1. v2.2Latarnie

    Codert przynosi własne światło

    Wędrowiec w końcu ma twarz: długie białe uszy, okrągłe niebieskie okulary, czerwony szalik i granatowy płaszcz, a w dłoni różdżkę na każdy pojedynek. Dwór odpowiednio pociemniał, by go powitać — wzdłuż ścian płoną teraz kinkiety, które dają prawdziwe światło, a niebieski płomień na końcówce różdżki roztacza własną, delikatną poświatę.

    Uwaga: kinkiety oświetlają tylko ściany, przy których się znajdujesz. Tych za Tobą nigdy nie zainstalowano.

  2. v2.1Towarzysze

    Potwory wychodzą ze ścian

    Każdy duch, krzycząca głowa, pająk, a nawet Plum są teraz prawdziwymi modelami, powoli obracającymi się w świetle latarni. Strażnicy nabrali wystarczająco kształtów, by stanąć we własnej arenie, gdzie Screechy w nich nurkuje, a Plum leczy drużynę między turami.

    Uwaga: strażnicy zawsze tam stali. Po prostu przestaliśmy ich zasłaniać rysunkami.

  3. v2.0Przebudowano

    Dwór zyskuje trzeci wymiar

    Każdy korytarz, deska podłogowa i belka są teraz prawdziwym trójwymiarowym pomieszczeniem, przez które przechodzisz, oświetlonym jedynie przez niesioną przez ciebie latarnię. Tapeta wciąż odkleja się w tych samych rogach, a duchy wciąż noszą swoje stare, malowane twarze.

    Uwaga: zachodni korytarz jest o cztery cale dłuższy niż dom, w którym się znajduje.

  4. v1.9Okładka

    Duchy puszczone luzem na okładce

    Screechy przylatuje na grafikę tytułową obok Teal i Plum, Twoja własna twarz czeka razem z nimi, a trzy dryfujące duchy błąkają się teraz po okładce. Dotknij jednego z nich, a zostawi w Twojej kieszeni monetę na nadchodzącą wspinaczkę.

    Uwaga: duchy z okładki są jedynymi, które coś oddają. Nie zawsze tak było.

  5. v1.8Strona tytułowa

    Kot, nietoperz, mysz i znacznie wyraźniejszy znak

    Teal zostaje należycie przedstawiona jako kot zmieniający postać, Plum w końcu zyskuje twarz na okładce, a ten dziennik otwiera się, abyś mógł przeczytać całą historię wspinaczki w jednym miejscu.

    Uwaga: portret zmienia się za każdym razem, gdy odwracamy wzrok. Teal obwinia farbę.

  6. v1.7Koszmar

    Karmazynowy Obserwator budzi się

    Tryb koszmaru wybiera się na ekranie tytułowym i jest zapamiętywany wraz z Twoją podróżą. Na każdym piętrze czerwony duch poluje teraz na drużynę: różdżka jedynie go unieruchamia, bariera odrzuca go na dziesięć sekund, a jego dotyk kosztuje serce odwagi.

    Uwaga: on nigdy nie mruga. Policzył piętra, zanim je zbudowaliśmy.

  7. v1.6Relikt

    Kula bariery nuci

    Na każdym piętrze kryje się perła światła księżyca. Przenieś ją, a powłoka światła będzie trwać siedemnaście sekund, odparowując każdego ducha, krzyczącą głowę lub pająka, który odważy się cię dotknąć.

    Uwaga: nuci melodię, której nikt nie napisał. Siedemnaście sekund to dokładnie jedna zwrotka.

  8. v1.5Superboss

    Gothra, ninja-pirat

    Od piątego piętra w górę, za własnym przyciskiem, czeka bardzo opcjonalny i bardzo nieuprzejmy boss. Pokonaj go, a upuści sakiewkę zbyt ciężką dla jednego pirata.

    Uwaga: zostawił czterysta dwadzieścia monet i żadnego paragonu.

  9. v1.4Korytarz

    Przybywa automat sprzedający

    Ciepłe kakao, księżycowy tonik i pluszak, który leczy cię w każdej rundzie. Monety znalezione na podłodze mogą teraz sprawić, że noc stanie się nieco łatwiejsza.

    Uwaga: automat posiada jednego pluszaka, który nigdy nie został wyprodukowany.

  10. v1.3Towarzysz

    Dołącza myszka Plum

    Uwolnij małą myszkę z rąk bardzo dużego pająka, a będzie z tobą rozmawiać do końca wspinaczki, dzieląc się opiniami o każdym piętrze.

    Uwaga: Plum zna drogę na jedenaste piętro. Jedenaste piętro nie istnieje.

  11. v1.2Strażnicy

    Czarodziej za każdymi jasnymi drzwiami

    Ośmiu złych czarodziejów na zmianę strzeże jasnych drzwi. Uderzenia lampionu, dzwonki harmonii, modlitwa i ziołowa herbata to cała odwaga, jaką otrzymasz.

    Uwaga: ośmiu czarodziejów. W księdze zapisano dziewięć imion.

  12. v1.1Pierwsza noc

    Dwór otwiera swoje drzwi

    Dziesięć oświetlonych księżycem pięter, po trzy odłamki dzwonu na każdym, różdżka odparowująca dryfujące duchy oraz Teal i Screechy, którzy towarzyszą ci w ciemności.

    Uwaga: dziesiąty dzwon nigdy nie zadzwonił. Ktoś wciąż liczy.

Powrót do dworu