Łagodna, nawiedzona przygoda
Księżycowe Dzwony
Wdrap się na wszystkie dziesięć pięter dworu wraz z Teal, zmiennokształtną kotką, Screechym, jej mówiącym nietoperzem, oraz Plum, małą myszką z wielkimi planami. Zbierz odłamki dzwonu, rozpyl błąkające się duchy za pomocą różdżki i ukoj strażnika przy każdych jasnych drzwiach.
Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.
Następny krokFind the three bell shards.
Staff unpowered
Floor 1 · The Waking Hall
Łagodna konsekwencja
Przemieniony!
Guardian duel
The Bellkeeper awaits
Odrobina odwagi i ciepłe serce mogą uspokoić nawet najstarsze nawiedzenie.
The Bellkeeper raises a silver hand.
Wybierz działanie
Automat z przekąskami na korytarzu
Coś na uspokojenie rąk
Serca odwagi Teal są bezpieczne — te przekąski jedynie uzupełniają Twoje PŻ w pojedynku, a nadwyżka zostaje z Tobą do końca wspinaczki.
Wzmocnienia HP do pojedynków 0 / 10
Dwór może już odpocząć
Ciche zwycięstwo
The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.
Notatki do aktualizacji z dworu
Dziennik dozorcy
Każda zmiana, jaką wprowadziliśmy w dworze, od najnowszej — oraz kilka uwag, których nie jesteśmy jeszcze gotowi wyjaśnić.
-
Duchy puszczone luzem na okładce
Screechy przylatuje na grafikę tytułową obok Teal i Plum, Twoja własna twarz czeka razem z nimi, a trzy dryfujące duchy błąkają się teraz po okładce. Dotknij jednego z nich, a zostawi w Twojej kieszeni monetę na nadchodzącą wspinaczkę.
Uwaga: duchy z okładki są jedynymi, które coś oddają. Nie zawsze tak było.
-
Kot, nietoperz, mysz i znacznie wyraźniejszy znak
Teal zostaje należycie przedstawiona jako kot zmieniający postać, Plum w końcu zyskuje twarz na okładce, a ten dziennik otwiera się, abyś mógł przeczytać całą historię wspinaczki w jednym miejscu.
Uwaga: portret zmienia się za każdym razem, gdy odwracamy wzrok. Teal obwinia farbę.
-
Karmazynowy Obserwator budzi się
Tryb koszmaru wybiera się na ekranie tytułowym i jest zapamiętywany wraz z Twoją podróżą. Na każdym piętrze czerwony duch poluje teraz na drużynę: różdżka jedynie go unieruchamia, bariera odrzuca go na dziesięć sekund, a jego dotyk kosztuje serce odwagi.
Uwaga: on nigdy nie mruga. Policzył piętra, zanim je zbudowaliśmy.
-
Kula bariery nuci
Na każdym piętrze kryje się perła światła księżyca. Przenieś ją, a powłoka światła będzie trwać siedemnaście sekund, odparowując każdego ducha, krzyczącą głowę lub pająka, który odważy się cię dotknąć.
Uwaga: nuci melodię, której nikt nie napisał. Siedemnaście sekund to dokładnie jedna zwrotka.
-
Gothra, ninja-pirat
Od piątego piętra w górę, za własnym przyciskiem, czeka bardzo opcjonalny i bardzo nieuprzejmy boss. Pokonaj go, a upuści sakiewkę zbyt ciężką dla jednego pirata.
Uwaga: zostawił czterysta dwadzieścia monet i żadnego paragonu.
-
Przybywa automat sprzedający
Ciepłe kakao, księżycowy tonik i pluszak, który leczy cię w każdej rundzie. Monety znalezione na podłodze mogą teraz sprawić, że noc stanie się nieco łatwiejsza.
Uwaga: automat posiada jednego pluszaka, który nigdy nie został wyprodukowany.
-
Dołącza myszka Plum
Uwolnij małą myszkę z rąk bardzo dużego pająka, a będzie z tobą rozmawiać do końca wspinaczki, dzieląc się opiniami o każdym piętrze.
Uwaga: Plum zna drogę na jedenaste piętro. Jedenaste piętro nie istnieje.
-
Czarodziej za każdymi jasnymi drzwiami
Ośmiu złych czarodziejów na zmianę strzeże jasnych drzwi. Uderzenia lampionu, dzwonki harmonii, modlitwa i ziołowa herbata to cała odwaga, jaką otrzymasz.
Uwaga: ośmiu czarodziejów. W księdze zapisano dziewięć imion.
-
Dwór otwiera swoje drzwi
Dziesięć oświetlonych księżycem pięter, po trzy odłamki dzwonu na każdym, różdżka odparowująca dryfujące duchy oraz Teal i Screechy, którzy towarzyszą ci w ciemności.
Uwaga: dziesiąty dzwon nigdy nie zadzwonił. Ktoś wciąż liczy.
