Rozdział III · Maskarada
0/4 dzwonki
Codert
Monety 0
Pan Uśmiech
Ruszaj myszą, aby rozglądać się · Lewy klik: czar · Prawy klik: Mutton
WASD ruch · Lewy klik rzuca czar · Prawy klik Mutton · E użyj · F lampa · Tab notatki
Nawiedzony Dwór Teal
Budzenie domu…
Nawiedzona posiadłość Teal
Międzywymiarowa historia o duchach · Rozdział III
Maskarada
Dzwonki dzwonią pod deskami podłogi.
Dom między światami. Króliczek w niebieskim płaszczu. I jeden bardzo niezwykły partner.
Najszybsza ucieczka: —
Rozdziały
Zanim wejdziesz do środka
- WASDRuch
- MyszRozglądaj się · przeciągaj, jeśli blokada myszy jest niedostępna
- ShiftSprint (zużywa wytrzymałość)
- EZbierz, porozmawiaj, ukryj się lub wyjdź z ukrycia
- FPrzełącz lampion
- 1–4QWybierz pierścień · Q również rzuca czar
- Lewy przycisk myszyRzuć wybrany czar
- Prawy przycisk myszyRMutton skacze i gryzie · 20 obrażeń, zasięg 8 kroków, 5 sekund odnowienia
- CZmień formę Muttona (bezpłatnie)
- TabOtwórz czary i notatki terenowe
- EscPauza / wznowienie
Eksploruj cztery połączone piętra. Znajdź cztery dzwonki w Bibliotece, Jadalni, Sypialni Gościnnej i Obserwatorium na strychu. Zanieś je do pozytywki w Wielkiej Hall na parterze, a następnie ucieknij przez frontowe drzwi w foyer. Rodzinny strych nad starym poddaszem kryje dodatkowe zapasy i notatki Teal. Pan Grin i jego echa nawiedzają każde piętro. Lewy przycisk myszy rzuca wybrany czar; prawy przycisk wysyła Muttona, aby skoczył, ugryzł i na chwilę ogłuszył przeciwnika.
Na ekranach dotykowych: używaj lewego drążka do poruszania się i przeciągaj prawą stronę, aby rozglądać się. Pchnij drążek maksymalnie do przodu, aby sprintować. Dotknij „Użyj”, aby wejść w interakcję, „Rzuć”, aby użyć magii, oraz „Skocz i ugryź”, aby wysłać Muttona na przeciwnika, na którego patrzysz.
Cztery piętra połączone prawdziwymi schodami — bez ekranów ładowania. Z foyer udaj się lewymi schodami do sypialni. Na tym podestcie wybierz prawe schody, aby przejść na stary strych, a następnie lewe schody, by dotrzeć do rodzinnego loftu. Złote oznaczenia na mapie i tabliczki przy każdych schodach wskazują drogę. Wracaj tymi samymi schodami. Szafy na każdym z wyższych pięter mogą posłużyć do ukrycia się.
WsteczRozgość się
Pauza
Dom wstrzymuje oddech
Zagubiony w korytarzach
Posiadłość cię zatrzymuje
Rozdział ukończony
Świt nad maskaradą
Notatki terenowe Coderta
Znajome twarze, nieznane korytarze
Jesteś Codertem. Mutton — twoja tulpa, zwierzak i partner — to zmieniający kształt, elastyczny śluzowy fret. Teal jest właścicielem tego międzywymiarowego dworu. Obsada została stworzona na podstawie twoich referencji postaci.
Obsada · Znajdź ich w dworze
Zapasy · E, aby zebrać
Lewy klik rzuca wybrany pierścień; klawisze 1–4 wybierają pierścień. Ogień zadaje 20 obrażeń (20 AR), Lód 12 (15 AR), a Piorun 30 (30 AR). Wszystkie trzy ogłuszają wrogów w promieniu dziesięciu kroków. Leczenie kosztuje 25 AR i przywraca 5 HP. Prawy klik lub R wysyła Muttona do skoku i ugryzienia za 20 obrażeń w promieniu ośmiu kroków, ogłuszając na około trzy sekundy. Mutton potrzebuje pięciu sekund przerwy między atakami i nie zużywa Arcany. C zmienia formę Muttona. Zapasy i zdrowie wrogów resetują się przy każdym podejściu.
Przeciwnicy mają 60 PŻ. Przy zerowym poziomie zdrowia wirują w kurczącej się spirali i znikają w astralnych sferach – to nie śmierć, lecz podróż na drugą stronę. Pozostają nieobecni do końca tego przejścia. Nowa rozgrywka sprowadzi ich z powrotem.
Cztery piętra, które można nazwać domem
- ParterKuchnia, salon, jadalnia, biblioteka i pozytywka w Wielkiej Halli.
- Pierwsze piętro · SypialniePokoje gościnne, sypialnia Teal, pokój dziecięcy, łazienka i kącik do czytania.
- Drugie piętro · Stary strychKufry do przechowywania, stare krokwie i oświetlone księżycem Obserwatorium.
- Trzecie piętro · Rodzinny loftSalon muzyczny, rodzinny salon, pracownia artystyczna i ogród zimowy. Czekają dodatkowe zapasy.
Cztery piętra połączone prawdziwymi schodami — bez ekranów ładowania. Z foyer udaj się lewymi schodami do sypialni. Na tym podestcie wybierz prawe schody, aby przejść na stary strych, a następnie lewe schody, by dotrzeć do rodzinnego loftu. Złote oznaczenia na mapie i tabliczki przy każdych schodach wskazują drogę. Wracaj tymi samymi schodami. Szafy na każdym z wyższych pięter mogą posłużyć do ukrycia się.
Dwa dzwonki są na dole, jeden w sypialni gościnnej, a jeden w Obserwatorium na strychu. Zwróć wszystkie cztery do pozytywki w Wielkiej Halli na parterze.
Wstecz