Nawiedzony dwór Teal: Rozdział 3
Loading...

Rozdział III · Maskarada

0/4 dzwonki

Codert

HP30/30
AR100/100

Monety 0

Pan Uśmiech

Ruszaj myszą, aby rozglądać się · Lewy klik: czar · Prawy klik: Mutton

1Ogień 2Naprawa 3Lód 4Piorun

RzućLewy przycisk myszy

WASD ruch · Lewy klik rzuca czar · Prawy klik Mutton · E użyj · F lampa · Tab notatki

Mutton · partner

Skok i ugryzieniePrawy przycisk myszy
Użyj Lampa Mutton Dziennik Skok i ugryzienie

Nawiedzony Dwór Teal

Budzenie domu…

Spróbuj ponownie

Nawiedzona posiadłość Teal

Międzywymiarowa historia o duchach · Rozdział III

Maskarada

Dzwonki dzwonią pod deskami podłogi.

Dom między światami. Króliczek w niebieskim płaszczu. I jeden bardzo niezwykły partner.

Wejdź jako Codert Rozdziały Jak grać Obsada i notatki terenowe Opcje

Najszybsza ucieczka: —

Codert, Mutton & Teal · Hol

Rozdziały

I Transmisja ze strychuNiedostępne w tym rozdziale II Chór kuchennyNiedostępne w tym rozdziale III MaskaradaGraj jako Codert
Wstecz

Zanim wejdziesz do środka

  • WASDRuch
  • MyszRozglądaj się · przeciągaj, jeśli blokada myszy jest niedostępna
  • ShiftSprint (zużywa wytrzymałość)
  • EZbierz, porozmawiaj, ukryj się lub wyjdź z ukrycia
  • FPrzełącz lampion
  • 1–4QWybierz pierścień · Q również rzuca czar
  • Lewy przycisk myszyRzuć wybrany czar
  • Prawy przycisk myszyRMutton skacze i gryzie · 20 obrażeń, zasięg 8 kroków, 5 sekund odnowienia
  • CZmień formę Muttona (bezpłatnie)
  • TabOtwórz czary i notatki terenowe
  • EscPauza / wznowienie

Eksploruj cztery połączone piętra. Znajdź cztery dzwonki w Bibliotece, Jadalni, Sypialni Gościnnej i Obserwatorium na strychu. Zanieś je do pozytywki w Wielkiej Hall na parterze, a następnie ucieknij przez frontowe drzwi w foyer. Rodzinny strych nad starym poddaszem kryje dodatkowe zapasy i notatki Teal. Pan Grin i jego echa nawiedzają każde piętro. Lewy przycisk myszy rzuca wybrany czar; prawy przycisk wysyła Muttona, aby skoczył, ugryzł i na chwilę ogłuszył przeciwnika.

Na ekranach dotykowych: używaj lewego drążka do poruszania się i przeciągaj prawą stronę, aby rozglądać się. Pchnij drążek maksymalnie do przodu, aby sprintować. Dotknij „Użyj”, aby wejść w interakcję, „Rzuć”, aby użyć magii, oraz „Skocz i ugryź”, aby wysłać Muttona na przeciwnika, na którego patrzysz.

Cztery piętra połączone prawdziwymi schodami — bez ekranów ładowania. Z foyer udaj się lewymi schodami do sypialni. Na tym podestcie wybierz prawe schody, aby przejść na stary strych, a następnie lewe schody, by dotrzeć do rodzinnego loftu. Złote oznaczenia na mapie i tabliczki przy każdych schodach wskazują drogę. Wracaj tymi samymi schodami. Szafy na każdym z wyższych pięter mogą posłużyć do ukrycia się.

Wstecz

Rozgość się

Czułość rozglądania się
Głośność
Grafika
Język
Wstecz

Pauza

Dom wstrzymuje oddech

Powrót do dworu Opcje Obsada i notatki terenowe Powrót do tytułu

Zagubiony w korytarzach

Posiadłość cię zatrzymuje

Spróbuj ponownie z Mutton Wstecz

Rozdział ukończony

Świt nad maskaradą

Zagraj ponownie Rozdział 4 — wkrótce Wstecz

Notatki terenowe Coderta

Znajome twarze, nieznane korytarze

Jesteś Codertem. Mutton — twoja tulpa, zwierzak i partner — to zmieniający kształt, elastyczny śluzowy fret. Teal jest właścicielem tego międzywymiarowego dworu. Obsada została stworzona na podstawie twoich referencji postaci.

Obsada · Znajdź ich w dworze

Zapasy · E, aby zebrać

Lewy klik rzuca wybrany pierścień; klawisze 1–4 wybierają pierścień. Ogień zadaje 20 obrażeń (20 AR), Lód 12 (15 AR), a Piorun 30 (30 AR). Wszystkie trzy ogłuszają wrogów w promieniu dziesięciu kroków. Leczenie kosztuje 25 AR i przywraca 5 HP. Prawy klik lub R wysyła Muttona do skoku i ugryzienia za 20 obrażeń w promieniu ośmiu kroków, ogłuszając na około trzy sekundy. Mutton potrzebuje pięciu sekund przerwy między atakami i nie zużywa Arcany. C zmienia formę Muttona. Zapasy i zdrowie wrogów resetują się przy każdym podejściu.

Przeciwnicy mają 60 PŻ. Przy zerowym poziomie zdrowia wirują w kurczącej się spirali i znikają w astralnych sferach – to nie śmierć, lecz podróż na drugą stronę. Pozostają nieobecni do końca tego przejścia. Nowa rozgrywka sprowadzi ich z powrotem.

Cztery piętra, które można nazwać domem

  1. ParterKuchnia, salon, jadalnia, biblioteka i pozytywka w Wielkiej Halli.
  2. Pierwsze piętro · SypialniePokoje gościnne, sypialnia Teal, pokój dziecięcy, łazienka i kącik do czytania.
  3. Drugie piętro · Stary strychKufry do przechowywania, stare krokwie i oświetlone księżycem Obserwatorium.
  4. Trzecie piętro · Rodzinny loftSalon muzyczny, rodzinny salon, pracownia artystyczna i ogród zimowy. Czekają dodatkowe zapasy.

Cztery piętra połączone prawdziwymi schodami — bez ekranów ładowania. Z foyer udaj się lewymi schodami do sypialni. Na tym podestcie wybierz prawe schody, aby przejść na stary strych, a następnie lewe schody, by dotrzeć do rodzinnego loftu. Złote oznaczenia na mapie i tabliczki przy każdych schodach wskazują drogę. Wracaj tymi samymi schodami. Szafy na każdym z wyższych pięter mogą posłużyć do ukrycia się.

Dwa dzwonki są na dole, jeden w sypialni gościnnej, a jeden w Obserwatorium na strychu. Zwróć wszystkie cztery do pozytywki w Wielkiej Halli na parterze.

Wstecz