POZA AKSAMITNYM SKRZYDŁEM
Więźniowie
Bólu
Siedemnaście drzwi. Ogromne, kręte labirynty. Znajome stworzenia w ciemności.
ODPORNOŚĆ NA OBRAŻENIA
Każdy tor prowadzi do wyjścia.
Mysz odblokowuje się na rozwidleniach. Kliknij tor lub użyj A/D lub ←/→, aby wybrać kierunek i wrócić do celowania.
Odetchnij. Dwór może poczekać.
Mrocznie i onirycznie, czy nieco jaśniej. Spraw, by dwór stał się Twój.
Cicha chwila. Nic nie może ci tutaj zaszkodzić. Twoje zwykłe ustawienia dźwięku wrócą później, chyba że pozostawisz dwór wyciszony.
Dwór został wstrzymany na czas czytania. Żadnych niespodziewanych ugryzień.
Miłe głosy, podejrzana papeteria i bardzo wątpliwy zasięg. Twoje pamiątki z tego przejścia.
Brak wiadomości. Szukaj świecących, złożonych kartek i dzwoniących telefonów tarczowych. Odbierz prezent, aby zachować wiadomość tutaj.
Prezenty można odebrać raz na spotkanie, nawet przy powtórkach. Rozpoczęcie nowego przejścia czyści ten dziennik.
Łagodne melodie dworu lub oryginalny rytm disco z dramatycznymi akordami w stylu chóralnym. Ustaw nastrój po swojemu.
Wybierz to, co jest dla Ciebie komfortowe. Spokojna muzyka nigdy nie zmienia się w cięższy rytm. Wyciszenie muzyki nigdy nie zmienia Twojej siły ani Szału.
Nastroje w pokojach zmieniają melodię, tempo i instrumenty: dzwonki lampionów, lodowe echa, szarpane nuty ogrodu, aksamitny walc i gwiezdne kołysanki. Przejazdy tramwajem przyspieszają tempo; Gor’mathor nadaje mroczniejszy rytm.
Zaklęcia, kroki, skarby, uderzenia i sygnały ataków przeciwników.
Twoje ustawienia dźwięku i preferencje melodii zostaną zapisane. Muzyka cichnie po opuszczeniu tej karty.
Rangi ulepszeń i poziomy towarzyszy mogą osiągnąć 100. Maksymalne Zdrowie i Arkana kończą się na 200, wliczając bonusy z owoców; ulepszenia pojemności kończą się po jej zapełnieniu. Nowa gra ponownie blokuje pierścienie czarów, ale ulepszenia, bonusy z owoców, monety i trening pozostają zapisane.
Pierwszy raz w dworze? Wypróbuj „Mama powiedziała, że ja też mogę grać!” na łagodny start. Normalny to znana przygoda; cztery tryby powyżej zwiększają poziom trudności.
Nie udało się załadować portretów. Nadal możesz wybrać dowolny poziom trudności.
Każdy tryb zachowuje widoczne sygnały ataku, czary nieśledzące, przyjazny ogień przeciwników, darmowy Ogień, Szał Berserkera, wskrzeszenia przy pełnym zdrowiu oraz działające Naprawianie i zapasy. Wskrzeszenia kosztują do 10 monet, nigdy więcej niż posiadasz. Jasność i muzyka pozostają pod Twoją kontrolą. Nagrody pozostają bez zmian.
Zmiana poziomu trudności powoduje powrót do Etapu 1, ponowne zablokowanie pierścieni oraz wyczyszczenie punktów kontrolnych żywiołów oraz dziennika notatek i połączeń z bieżącego podejścia. Monety, ulepszenia, bonusy do zdrowia z owoców i towarzysze zostaną zachowane. Obecne podejście zostanie zastąpione dopiero po potwierdzeniu.
Eksploruj wielkie, połączone labirynty i uwolnij wszystkie stworzenia, aby otworzyć turkusowe wyjście. Twoja mapa pokazuje ściany, stworzenia, Twój kierunek i wyjście. Przytrzymaj prawy przycisk myszy, aby iść w kierunku patrzenia; klawisze WASD są opcjonalne. Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij E w pobliżu otwartych drzwi, aby kontynuować. Ogień nigdy się nie kończy; inne zaklęcia zużywają regenerującą się Arkanę. Kule laserowe zatrzymują się na ścianach i wywołują jedynie mały błysk przy uderzeniu. Lód spowalnia, Piorun rozdziela, a Naprawa przywraca punkty życia.
Cicha odwaga, życzliwi towarzysze
Czytanie lub odpowiadanie na nową wiadomość od Mistrza R po cichu zwiększa odwagę i wewnętrzną siłę Coderta. Są to niewidoczne, zapisane cechy fabularne, a nie wymóg tolerowania stresujących dźwięków. Ponowne przeczytanie tej samej wiadomości nie kumuluje efektu. Jeśli Codert czuje się smutny, wybierz „Czuję się smutny” w menu pauzy: Mutton i Lucky przytulą go w cichej, bezpiecznej chwili, nawet przed zwerbowaniem Lucky'ego. Zostań tak długo, jak chcesz. Ta życzliwość jest bezpłatna, działa na każdym poziomie trudności i nigdy nie zmienia zdrowia w walce ani ulepszeń towarzyszy.
Szał Berserkera
Rzadka umiejętność sygnaturowa Coderta jest zawsze dostępna po naładowaniu, na każdym poziomie trudności. Naciśnij B lub dotknij tarczy, aby zignorować WSZYSTKIE obrażenia przez 25 sekund — wliczając ataki wręcz, zaklęcia i blasty bossów. Używaj jej raz na cztery piętra: aktywuj na 1. piętrze, naładuj na 5. piętrze. Licznik zatrzymuje się podczas czytania lub przerwy i kontynuuje działanie między piętrami. Ponowna próba, powrót do domu lub przeładowanie nie zresetują czasu odnowienia. Nie wymaga pierścienia ani Arkanów.
Nokaut? Wskrześ przy aktywowanym elementarnym diamencie z zachowaniem postępu w labiryncie lub przy wejściu na piętro, jeśli nie aktywowałeś żadnego diamentu. Zdrowie i Arkanu zostaną w pełni odnowione. Jednorazowa opłata za ratunek w wysokości 10 monet jest pobierana po upadku, lub wszystkie pozostałe monety, jeśli masz ich mniej. Brak monet? I tak zostaniesz wskrzeszony. Ulepszenia, pierścienie, zebrane prezenty i czas odnowienia umiejętności zostają zachowane. Aktywny Szał kończy się w momencie nokautu. Bez diamentu piętro restartuje się; etapy z tramwajem restartują się w punkcie wejścia, a finałowa arena przy jej wejściu.
Szał · srogi, nie bezlęczny
Otrzymywanie obrażeń w walce oraz nowe obraźliwe wiadomości od mimików wypełniają wskaźnik Szału. Przy 100% następuje 18-sekundowy przypływ, który zwiększa obrażenia Ognia, Lodu i Błyskawic o 75%, ale każde rzucenie zaklęcia ma 22% szansy na zboczenie z celu. Prawdziwe pociski nadal respektują ściany; przypadkowy strzał wciąż może w coś trafić. Mend nigdy nie chybia i nie kosztuje więcej. Zwykłe stworzenia zachowują swoje dwuuderzeniowe kreskówkowe reakcje; bonus do obrażeń działa w pełni na meble i Gor’mathora. Licznik pauzuje wraz z grą i kontynuuje działanie między piętrami oraz po przeładowaniu. Nokaut lub nowy przebieg czyści Szał. Po ośmiu spokojnych sekundach niepełny wskaźnik spada o 2% na sekundę. Ponowne czytanie tej samej drwiny nigdy nie dodaje więcej Szału.
Jest to fikcyjna reakcja bojowa Coderta, a nie miara Twoich emocji. Żaden dźwięk nie jest monitorowany ani wymagany, a cisza nigdy go nie osłabia. Mistrz R i prawdziwa Ashley łagodzą wskaźnik. Pocieszenie towarzysza lub darmowy przycisk pauzy mogą zakończyć przypływ. Wybierz spokojną muzykę lub wyłącz muzykę Szału w dowolnym momencie; życzliwość nigdy nie kosztuje odwagi.
Kłąb dymu, a nie pożegnanie
Wrogie duchy czasami kierują swoje ataki w stronę Modberta lub mimika Ashley. Kontakt z duchem i wrogie pociski mogą ich zranić; dwa trafienia rozpraszają ich bez rozlewu krwi. Powracają po 18 sekundach aktywnej gry na odpowiednim piętrze, znajdując nowe miejsce do pojawienia się. Pauza również wstrzymuje ich powrót. Żaden z nich nie może zginąć na stałe, nie daje punktów za zabójstwo ani nie może zablokować wyjścia. Punkty kontrolne zachowują stan ich regeneracji. Prawdziwa Ashley jest bezpieczna przy telefonie, nie jest celem w labiryncie.
Elementarny punkt zapisu
Szukaj lewitującego elementarnego diamentu Coderta w pobliżu wejścia i głębiej w każdym labiryncie. Naciśnij E, wyceluj i kliknij lub dotknij przycisku Zapisz przy diamentcie. Zapisywanie na chwilę wstrzymuje akcję bez odblokowywania przechwyconej myszy, a następnie przywraca celowanie. Escape lub przełączanie kart nadal bezpiecznie wstrzymuje grę. Kontynuuj przy ostatnim aktywowanym diamentcie z zachowaniem postępu w labiryncie. Po nokaucie obowiązuje ta sama opłata za ratunek, ale odradzasz się tam z pełnym zdrowiem i Arcaną. Monety, zebrane prezenty i czas odnowienia Berserker’s High nigdy nie są cofane. Samo zapisywanie jest bezpłatne i nie leczy cię ani nie odnawia umiejętności.
Po aktywacji postęp jest zapisywany w miarę eksploracji. „Zapisz i wróć do domu” zapisuje grę natychmiast. Nowe piętro wymaga nowego diamentu; tramwaje i finałowa arena zachowują punkty kontrolne przy wejściu. Tęczowe diamenty oznaczają punkty zapisu na mapie. Rozpoczęcie nowej gry lub zmiana poziomu trudności zastępuje punkt kontrolny.
Ktoś jest na linii
W każdym labiryncie ukryte są notatki i stare telefony tarcze. Podejdź blisko, a następnie naciśnij E, kliknij monit lub wyceluj i kliknij. Czytanie wstrzymuje akcję. Odbierz prezent w zamian za monety, czasami zapasy, z 12% szansą na rzadkie znalezisko. Zapasy są używane natychmiast. Odbieraj połączenia od Patchworka, Teala, Screechy, White, Plum, Coderta, ChatGPT i Mistrza R — lub wyjątkowo niegrzecznego naśladowcy Ashley. Mistrz R zostawia miłe przypomnienie o twojej sile zarówno w formie notatki, jak i połączenia. Zebrane wiadomości można ponownie przejrzeć w sekcji Notatki i połączenia w menu pauzy. Znaleziska w pobliżu pojawiają się na mapie: turkusowe kółka oznaczają telefony, złote kwadraty notatki. Przejazdy tramwajem i finałowa arena są wolne od artykułów papierniczych.
Od małych kroczków po złe decyzje
Wybierz jeden z sześciu poziomów trudności w menu głównym lub pauzie. „Mama powiedziała, że ja też mogę grać!” to tryb dla dzieci: ćwierć obrażeń, wolniejsze i mniej stworzeń, tylko jeden szarżujący przeciwnik naraz, dłuższe ostrzeżenia i szybsza regeneracja. Normalny pozostaje bez zmian. Trudny i wyższe poziomy wprowadzają szybsze duchy i przeciwników, szybsze pociski, nieco krótsze szarże i mniej czasu między strzałami, co rośnie z każdym poziomem trudności. Widoczne ostrzeżenia, przerywalne ataki i pociski nieśledzące pozostają sprawiedliwe. Ostatni tryb wyłącza pasywną regenerację zdrowia i ratunkowe przytulasy. Zmiana trybu rozpoczyna nowy przebieg; wskrzeszenia, elementarne punkty kontrolne i Berserker’s High działają w każdym trybie. Wartości obrażeń i regeneracji w przewodniku opisują poziom Normalny.
Północny tramwaj dworu
Dwa etapy w każdym przebiegu stają się przejazdami tramwajowymi na szynach: jeden między etapami 4–7, a drugi między 10–14. Celuj i rzucaj czary jak zwykle; tramwaj jedzie sam. Używaj A/D, strzałek lewo/prawo lub lewego joysticka, aby się pochylić i uniknąć obrażeń. Na rozwidleniu mysz zostaje odblokowana, abyś mógł kliknąć tor. Naciśnij A lub strzałkę w lewo dla lewego toru; D lub strzałkę w prawo dla prawego. Kliknięcie trasy lub naciśnięcie klawisza kierunku przywraca celowanie myszą. Możesz zmienić wybór aż do momentu przełączenia lub zostawić to losowi. Kliknij scenę, aby ponownie celować bez wybierania trasy. Każda droga łączy się ponownie przed wyjściem. Sporadyczne apteczki automatycznie w pełni leczą podczas przejazdu. Dotrzyj do stacji, aby opuścić etap; nie musisz pokonać każdego stworzenia. Etapy tramwajowe pozostają takie same przy ponownej próbie lub kontynuacji i zmieniają się przy nowym przebiegu.
Mrok kontratakuje
Ataki wrogów ranią: większość zaklęć zadaje 8–12 HP przed bonusami z późniejszych etapów, a demony uderzają mocniej. Świecąca kula i obracający się pierścień oznaczają, że stworzenie ładuje strzał. Uderz je, aby przerwać atak, odskocz, gdy namierzy cel, lub schowaj się za ścianą. Pociski nigdy nie śledzą gracza i zatrzymują się na ścianach. Jednocześnie mogą ładować atak tylko trzy stworzenia. Lód również spowalnia ich przygotowania. Te otumanione stworzenia czasem źle celują: zwab strzał w stronę innego wroga, a pocisk go zrani i przerwie jego atak. Nawet Gor’mathor i jego sługusy mogą przypadkowo trafić się nawzajem. Przypadkowe zwycięstwa nadal dają normalne nagrody i liczą się do otwarcia wyjścia.
Twoja ciepła latarnia rzuca prawdziwe cienie w zimnych, oświetlonych księżycem korytarzach. Dostosuj jej jasność w menu pauzy, jeśli potrzebujesz więcej światła. Ustawienie zostanie zapisane.
Dwa uderzenia. Jedno bardzo dramatyczne wyjście.
Pierwsze uderzenie sprawia, że stworzenie otwiera oczy z przerażenia. Drugie sprawia, że zaczyna wymachiwać kończynami i kurczyć się, aż znika! Zwykli przeciwnicy przyjmują dwa uderzenia, nawet z ulepszonymi pierścieniami lub Szałem. Zaklęcia towarzyszy i przyjacielski ogień wrogów również się liczą. Pokonane stworzenia natychmiast przestają atakować, a nagrody pojawiają się raz. Gor’mathor zachowuje pełną walkę z bossem. Modbert i mimik Ashley są dla ciebie nieszkodliwi; wrogie duchy mogą je rozproszyć, ale one odradzają się i nigdy nie liczą się do oczyszczenia piętra.
Wolisz mniej ruchu? Ustawienia ograniczonego ruchu zastępują gwałtowne animacje łagodnym zmniejszaniem. Punkty kontrolne zapamiętują stworzenia, które otrzymały już pierwszy cios.
Chwila oddechu, a nie natychmiastowe uzupełnienie
Arkana regenerują się w tempie 1,25 na sekundę, plus 0,45 za każdy aktualny poziom Arkany, zaczynając od 2 sekund po ostatnim zaklęciu. Ogień nadal jest darmowy. Cicha regeneracja przywraca 0,2 HP na sekundę na poziom tylko po 10 sekundach bez otrzymywania obrażeń. Apteczki, jedzenie, Mend i przyjazne dżiny działają tak jak wcześniej.
Sekrety w meblach
Strzelaj do regałów z książkami, szklanych kul i złotych posągów jaj za pomocą Ognia, Lodu lub Pioruna. Regały wymagają dwóch nieulepszonych trafień Ogniem; kule i jaja rozbijają się za jednym razem. Jajo zawsze przywołuje losowy przedmiot zaopatrzenia, z 12% szansą na błyszczącą królewską monetę o wartości dokładnie 5 monet. Każde jajo nagradza tylko raz. Regały i kule mogą upuścić przedmiot, uwolnić przyjaznego dżina lub zawierać jedynie kurz. Wejdź w nagrody, aby je zebrać. Dżin podąża za Tobą przez 18 sekund i raz przywraca 40% maksymalnego zdrowia, jeśli spadnie ono do 40% lub mniej. Jest przyjazny i nigdy nie blokuje wyjścia.
Dwór wielu nastrojów
Każda nowa gra przetasowuje wizualne nastroje pomieszczeń. Eksploruj ciepłe, drewniane biblioteki, lodowe galerie w diamentowe wzory, zarośnięte oranżerie, szkarłatne aksamitne salony i gwieździste sklepienia. Każde z nich ma własne podłogi, tapety, kolory i dekoracje sufitowe. Style pomieszczeń pozostają spójne podczas ponowienia próby lub kontynuacji.
Czy ten obraz właśnie na mnie spojrzał?
Niektóre portrety na ścianach ociekają nieszkodliwym zielonym śluzem i śledzą cię namalowanymi oczami. Wyceluj w jeden z bliska i wpatruj się przez około pięć sekund: śluz zbierze się pod ramą i zmieni w świecącą strzałkę na podłodze. Wskazuje ona drogę przez labirynt do wyjścia, nie przez ścianę. Strzałka pozostaje przez chwilę po odwróceniu wzroku; aby wyjść, wciąż trzeba uwolnić każde niespokojne stworzenie. Brak krzyku, skoku kamery czy obrażeń. Ograniczenie ruchu zachowuje wskazówkę, ale usuwa ociekanie i animację przemiany.
Modbert · Znajomy nieznajomy
W korytarzach Modbert nie ma czasu dla początkujących: pomija poziomy Kid i Normal. Na poziomie Hard może nawiedzać pięć pięter labiryntu podczas jednego przejścia; każdy kolejny poziom trudności dodaje dwa więcej, aż do jedenastu. Twój bladooki sobowtór czai się przed Tobą i ucieka, gdy się do niego zbliżysz. Słuchaj głuchych kroków, które cichną wraz z dystansem i są stłumione za ścianami. Znajdź go, a może razi pobliskiego przeciwnika. Jego pociski zatrzymują się na ścianach, nigdy Cię nie ranią, respektują reakcje stworzeń na dwa uderzenia i nigdy nie prowokują pokojowego Przewodniczącego. Twoje zaklęcia przenikają przez niego, ale wrogie duchy mogą go zranić: dwa trafienia rozpraszają go w mały obłoczek, po czym powraca on po 18 sekundach aktywnej rozgrywki. Nie może on zginąć na stałe ani zostać zrekrutowany. W finałowej arenie robi wyjątek: dołącza do każdego poziomu trudności, automatycznie atakuje mimika Ashley i tylko on może zadać jej kończący nokaut. Jego respawn nadal tam działa. Punkty kontrolne zapamiętują spotkania w korytarzach, co pomaga w czasie odnowienia i respawnu. Brak chwytania kamery i efektów strachu; zredukowany ruch łagodzi jego bieganie i znikanie.
Ashley? · Mimik-siostra
W korytarzach nieszkodliwy mimik w postaci czarnego królika przybiera twarz Ashley, ale nie jej dobroć. Pokazuje niegrzeczny kciuk w dół i przebiega przez ścianę. Czasami zmienia się w niebiesko-złoty wazon; zastrzel go, aby ujawnić królika. Inna metoda ucieczki polega na zmianie obrazu w jej twarz. Uderzenie królika lub wazonu zaklęciem ofensywnym wywołuje kreskówkowy pisk i daje dokładnie jedną monetę, bez mnożnika towarzysza. Ataki od tyłu sprawiają, że podskakuje i trzyma się za tył; inne uderzenia posyłają ją w panice w powietrze. Wrogie duchy również mogą ją zranić: dwa trafienia odparowują mimika korytarzowego, który odradza się po 18 sekundach aktywnej gry i nie może zginąć na stałe. Trafienia duchów nie dają monet ani punktów za zabójstwo, a jej jednej monety na piętrze nie można farmić poprzez odradzanie. Zostawia obraźliwe notatki i dzwoni; prawdziwa Ashley okazjonalnie dzwoni, by dodać otuchy, i ma oddzielne, wyraźnie przyjazne imię. Mimik korytarzowy nigdy nie blokuje wyjścia. W finałowej arenie dołącza jednak do Gor’mathora jako drugi boss: osłab jej siły, a następnie pozwól Modbertowi zadać jej nieśmiertelny nokaut, aby odblokować wyjście. Prawdziwa Ashley nigdy nie jest przeciwnikiem. Punkty kontrolne zapamiętują jej monetę z korytarza, zmieniony obraz i licznik odradzania. Opcja zmniejszenia ruchu łagodzi gagi. Pisk zależy od głośności efektów.
W każdej nowej grze wszystkie pierścienie są zablokowane, w tym Ogień. Wejdź w pierścień Ognia tuż przed pierwszym wejściem, aby zacząć rzucać czary. Lód znajdziesz od Etapu 2, Leczenie od Etapu 3, a Piorun od Etapu 5. Pierścienie pozostają odblokowane podczas ponowienia próby lub kontynuacji, ale nowa gra blokuje je ponownie. Ulepszenia w sklepie są zapisywane i aktywują się po ponownym znalezieniu każdego pierścienia. Pominięte pierścienie pojawiają się ponownie przy późniejszych wejściach do labiryntu.
Złote diamenty na mapie oznaczają pierścienie. Bladoturkusowe kropki oznaczają rzadkie przedmioty.
Z szkicownika
Rzadkie znaleziska
W każdym labiryncie ukryte są jedno lub dwa rzadkie znaleziska. Banany Omega i Winogrona są szczególnie rzadkie: eksploruj odległe ślepe uliczki w poszukiwaniu sekretnych przekąsek! Ich kropki na mapie pojawiają się dopiero po ich zauważeniu w pobliżu. Stworzenia bardzo rzadko również je zrzucają. Statuy jajek, notatki i połączenia telefoniczne oferują dodatkowe zapasy i okazjonalne rzadkie prezenty. Wejdź w przedmioty, aby je zebrać; prezenty z wiadomości są odbierane i używane w momencie ich podniesienia.
Siedemnasty etap to otwarta arena Gor’mathora: strzelaj w świecący kryształ, przerywaj naładowane ataki i unikaj zaznaczonych stref wybuchu. Mutton przytula tylko, gdy PŻ spadną poniżej 20%.
Dwóch bossów. Jeden nieoczywisty sojusznik.
Mimik Ashley dołącza do Gor’mathora w finałowej arenie. Osłab ją zaklęciami ofensywnymi, ale tylko Modbert może zadać jej kończący nokaut. Twoje zaklęcia i wrogie duchy nie mogą obniżyć jej zdrowia poniżej 1 punktu. Modbert pojawia się na każdym poziomie trudności i automatycznie strzela do niej — nie wymaga to rekrutacji ani dźwięku. Jeśli duchy go odparują, powróci po 18 sekundach aktywnej gry; jego licznik powrotu zatrzymuje się, gdy ty to robisz. Unikaj świecącego szarży Ashley i strzałów, które nie śledzą celu, oraz utrzymuj wolną linię ognia Modberta. Obaj bossowie muszą zostać pokonani, aby otworzyć wyjście; kolejność nie ma znaczenia. Jej nokaut nie jest śmiertelny: znika z tej walki i może powrócić w późniejszych starciach. Prawdziwa Ashley nigdy nie jest przeciwnikiem. Powtórzenia finałowej areny restartują obu bossów.
Na ekranach dotykowych: lewy kciuk steruje ruchem, przeciągnij prawą stronę, aby rozejrzeć się, a następnie dotknij RZUĆ. Tryb poziomy zapewnia więcej miejsca.
Dwór nie mógł się pojawić
Ta przygoda wymaga WebGL i biblioteki Three.js. Odśwież stronę lub spróbuj przeglądarki z włączoną akceleracją sprzętową.
