COŚ W KOSZYKU SIĘ RUSZA
Jimbob
Głos jest opcjonalny i może wymagać zalogowania, uprawnień lub kredytów. Pełny dialog jest zawsze dostępny w formie tekstu.

ŚWIATŁA NADAL SIĘ ŚWIECĄ.
Siedemnaście pięter. Zaginiona załoga. I coś, co Cię pamięta.
Progress saved at each new floor.
COŚ W KOSZYKU SIĘ RUSZA
Głos jest opcjonalny i może wymagać zalogowania, uprawnień lub kredytów. Pełny dialog jest zawsze dostępny w formie tekstu.
ONO WIE, ŻE TU JESTEŚ
Dwór czeka. Postęp jest zapisywany po dotarciu na nowe piętro.
21.17 FM / THE MANOR RADIO
Beethoven · Sonata Księżycowa, I. Paul Pitman / Musopen. Nagranie i licencja · Musopen
Satie · Gymnopédie No. 1 / Teknopazzo · CC0 · nagranie i licencja
Debussy · Clair de lune / Laurens Goedhart · CC BY 3.0 · nagranie i licencja (filtrowane radiowo)
Kroki na parkiecie · Joseph Sardin / BigSoundBank (CC0).Pozostałe efekty są generowane w grze.
Radio przełącza się między trzema utworami podczas wspinaczki oraz po zakończeniu utworu. Zmień wybór powyżej. Klawisz M przełącza wszystkie dźwięki. Dźwięk pauzuje wraz z grą. Każde zagrożenie ma sygnał wizualny, więc dźwięk jest opcjonalny.
Restart od 1. piętra? Twoja zapisana rozgrywka zostanie zastąpiona.
PRZEWODNIK PRZETRWANIA
Celuj i rzucaj zaklęcia, aby wygnać wroga: dwa trafienia na początkowych piętrach, więcej w miarę wspinaczki. Blade i czerwone duchy, płonące Czaszki, niebieskookie Cienie, Zodor w swoim krzywym kapeluszu i Szkielety — wszyscy wystrzeliwują szybkie pociski. Przed strzałem pojawia się jasny ładunek i ostrzeżenie. Poruszaj się bokiem lub schowaj za ścianą; na wyższych piętrach Czaszki i Zodor mogą wystrzelić wachlarz trzech pocisków. Różdżka wciąż jest jedynym sposobem na pokonanie duchów. Nie strzelaj do nieszkodliwych automatów, chyba że chcesz doświadczyć bardzo gniewnej obsługi klienta.
Mutton to zmiennokształtna fretka stworzona z elastycznego lateksu duszy, o kremowo-kakaoowym futrze i czerwonym szaliku. Podąża za krokami Coderta z niewielkim odstępem, w tym za zakrętami labiryntu i na schodach ruchomych. Zatrzymaj się w bezpiecznym miejscu, a może odejdzie, by powąchać monetę, przestudiować portret, zbadać notatkę lub zajrzeć do automatu lub windy. Przechyla wtedy głowę i podnosi łapę, po czym wraca. Zacznij się poruszać lub zbliż się do niebezpieczeństwa, a porzuci swoją wycieczkę, by za Tobą podążyć. Nigdy nie wydaje ani nie zbiera Twoich monet. Przez chwilę pochłania pobliskich wrogów i potrafi łapać pociski, potrzebując czasu na regenerację między blokadami. Tylko Twoja różdżka może pokonać wrogów: rzucaj zaklęcia w ducha nad nią. Czytaj jej własne wiadomości w swoim telefonie.
Przechodź przez monety, aby je zbierać. Wydaj 3 monety, aby odzyskać 35 punktów witalności. Dotyk ducha rani.
Czytaj świecące notatki. Każda notatka ukrywa trzycyfrowy kod do windy. Sprawdzaj telefon pod kątem połączeń, wiadomości i zapisanych notatek. Codert w prawdziwym życiu jest człowiekiem; jego wcześniejsza postać w krainie to biały królik w niebieskich okularach, zielonym płaszczu, czerwonym szaliku, niebieskich rękawiczkach i brązowych butach. Później zmienia się w swoją postać Bunniculi — stan mistrza/twórcy krainy. Patchwork zna różnicę.
Idź promenadą zaopatrzeniową do bocznych schodów ruchomych. Wiśniowa soda zwiększa maksymalne zdrowie o 4% bez leczenia; bajgiel leczy całkowicie. Ceny różnią się w zależności od piętra. Automaty czasem chichoczą, wypuszczają nogi i odchodzą. Są nieszkodliwe i nadal sprzedają przekąski, chyba że w nie strzelisz. Sprowokowany automat daje ostrzeżenie, a następnie goni i uderza Cię; kolejne uderzenia różdżką uciszą go, aż się uspokoi. Jest to nawiedzenie, a nie duch, i nigdy nie blokuje windy ani nie nagradza monetami. Schody ruchome prowadzą na dodatkowy podest, a nie na następne piętro.
Z każdym piętrem potwory stają się szybsze, ich ataki bezpośrednie i szarże silniejsze, a strzały szybsze i częstsze. Na piętrach 5, 9, 13 i 17 zyskują dodatkową odporność na uderzenia różdżką, wzrastającą z dwóch do sześciu trafień. Wyższe piętra mają również dłuższe korytarze, odgałęzienia i ślepe zaułki. Szukaj ciepłego światła notatki załogi i zielonego światła przy windzie. Czerwone HP to zdrowie; niebieskie AR zasila różdżkę i odnawia się automatycznie.
Ktoś podpisujący się tylko jako R zostawił fragment na każdym piętrze. Szukaj stron oświetlonych miętowym blaskiem na ściennych półkach. Są one opcjonalne, oddzielone od notatek załogi dotyczących kodów windy i są natychmiast zapisywane w dzienniku w telefonie. R pamięta, że śniło mu się to dworzysko — ale nie jest pewien, gdzie kończy się sen.
Przeczytaj notatkę, wygnaj wszystkie duchy i wprowadź kod przy windzie. Dotrzyj na 17. piętro, aby uwolnić załogę.
Wszyscy mogą pisać wiadomości — nawet Mutton. Połączenia są dostępne jako transkrypcje. Nowe wiadomości przychodzą na każdym piętrze.
WINDA DWORSKA
MAŁY KOMFORT W CIEMNOŚCI
Ceny zmieniają się na każdym piętrze. Tylko monety. Poświęć chwilę — jesteś bezpieczny podczas wyboru.
Na stałe zwiększa aktualne maksymalne zdrowie o 4% w tym przebiegu. Nie odnawia zdrowia.
Przywraca całe zdrowie, do aktualnego maksimum.
DWÓR SIĘ PRZEKSZTAŁCIA