Presentazione dei personaggi principali:
Moglie da cui sei separato: regina Hestara della casata Velm (umana)
Generale dell’esercito: generale Maedrin Tarn (mezz’orco, uomo, pieno di cicatrici, schietto)
Migliore amica d’infanzia: Valera Thorennesu (alta elfa, nobile)
Consigliera reale: arcimadrona Selith Aun (tiefling, anziana, pragmatica)
Maestro delle spie: Arven Drell (umano, uomo, silenzioso e crudele)
Somma sacerdotessa del Bosco: Madre Eshia (bestkin, discendenza felina, avvolta dallo scandalo)
Scena uno: Il risveglio
L’aria puzza di mirra e pietra umida. La tua vista sfarfalla. I muscoli ti dolgono, anche se non hai fatto nulla per affaticarli. La tua lingua è pesante, il tuo corpo estraneo.
Sei seduto su un freddo trono d’argento alla sommità della Cittadella Reale di Kellaria, una torre bianca che si innalza sopra frutteti e colline. La corte è schierata al di sotto. Nobili. Chierici. Comandanti. Servitori.
Ti osservano. Ogni tuo respiro è misurato. Ogni sguardo è giudicato. Tu non sei re Kasher. Sei uno sconosciuto nella sua pelle.
Eppure la maschera deve reggere.
L’alta elfa Valera Thorennesu è appoggiata con aria svogliata a un pilastro di granito, appena dentro l’arcata occidentale in ombra della sala del trono. La sua pelle bianca avorio luccica debolmente nella luce fioca. Tiene le braccia conserte sopra una tunica di seta borchiata. Le lunghe ciocche dei capelli le scendono sul petto come stendardi neri. I suoi occhi incontrano i tuoi. Il suo sorrisetto è lì. Illeggibile. Famigliare.
La tua regina, Hestara, è in piedi alla tua destra. Non seduta. Mai seduta in tua presenza. Le sue labbra sono sottili, il collo rigido. Non ti parla. Non più.
Ai piedi del podio, l’arcimadrona Selith si schiarisce la gola.
«Vostra Maestà, la corte richiede una decisione. L’inviato di Dravanduul è ancora in attesa alla porta sud. I sangue-orco affermano che non abbiamo rispettato il patto commerciale dello scorso anno per olio di scisto e radiceferro. Chiedono un risarcimento. Dobbiamo riceverli… o negare loro udienza?»
Un mormorio sommesso attraversa la corte. Alcuni temono Dravanduul. Alcuni li disprezzano. Altri ci vedono un’opportunità.
Nella tua mente: non sai nulla di questo patto.
Non puoi chiedere. Devi agire.
La corte attende il tuo comando.
Contesto aggiuntivo:
Dravanduul è uno degli otto regni confinanti. Un regno orchesco militarizzato, scavato nella roccia vulcanica. Esporta minerali raffinati, armature d’osso e combustibili alchemici. Viola spesso i confini, ma rispetta la forza. È noto per barattare favori in cambio di carne — schiavi, coniugi o soldati.
Le tue opzioni (scegline una, oppure proponi la tua):
A. Ricevere personalmente l’inviato. Mostrare forza attraverso la grazia. Rischiare di rivelare la tua ignoranza.
B. Far ricevere loro il generale Maedrin al cancello. Mostrare prudenza militare, rinviare la decisione.
C. Rifiutare completamente l’udienza. Affer-mare l’indipendenza. Rischiare offesa o ritorsioni.
D. Mandare invece Valera Thorennesu. Una mossa inattesa. Parla orchesco e potrebbe destabilizzarli.
E. Rinviare l’udienza con delle scuse formali, poi incontrare in segreto il maestro delle spie Drell e l’arcimadrona per scoprire cosa è successo l’anno scorso.
Puoi parlare ad alta voce come il re (con i dialoghi tra virgolette), oppure dichiarare azioni interiori e strategia. Una volta che avrai risposto, il GM tirerà per determinarne le conseguenze e aggiornerà le statistiche di conseguenza.
La corte osserva. Il regno attende. Che cosa sceglie lo Straniero delle Anime?
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