NOTE DI CAMPO
Il corridoio trattiene il respiro.
Prenditi un momento. Il maniero aspetta esattamente dove l'hai lasciato.
Poteri del gruppo e soccorso
L'Elmo dell'Amore
Reliquia permanente di Mercy. Quando un alleato vivo viene ferito, crea una barriera del cuore condivisa da 36 punti e cura White, Dawn, Baba e se stessa di 3 HP al secondo finché tutti non sono al massimo. Lo scudo recupera 4 punti al secondo durante la cura. Riposo: 24 secondi attivi dopo la fine della cura. Se Mercy viene sconfitta, la sua barriera scompare. Non può rianimare gli amici caduti.
L'Arco dell'Angelo
Reliquia permanente di Dawn. Spara automaticamente frecce d'oro ai nemici visibili entro 11 metri: 2 danni ogni 2,2 secondi. Non sono necessari Arcana. Continua a recuperare provviste, cantare ballate e coccolare White.
Baba · Tanuki mutaforma
Un gentile tanuki con un cappuccio color crema e una sciarpa scura. Trova la sua gabbia luminosa vicino all'inizio di ogni piano, inclusi i piani del tram. Premi E o tocca Soccorri nelle vicinanze: non sono necessari monete, chiavi o sconfitte di nemici. Dopo il salvataggio rimarrà nel tuo gruppo, alternando dardi (2 danni) e kunai (3 danni) ogni 1,5 secondi contro i nemici visibili entro 11 metri. Si trasforma in una piccola volpe quando scatta o lancia kunai. Baba ha 24 HP; le tasche la curano e la borsa di White la tiene al sicuro per 25 secondi attivi se viene sconfitta.
Un po' più di fiducia
Salvare Baba imposta la sua lealtà a 25. Insieme nel labirinto: +1 ogni 12 secondi attivi mentre Baba è sveglia, e +5 per ogni nuovo piano più alto raggiunto dopo averla salvata. Mettere in pausa ferma il timer. La lealtà non diminuisce mai e viene salvata con la tua avventura.
Un ringraziamento speciale appare al Piano 20 una volta che Baba è stata salvata e Dawn, Mercy e Baba sono tutte sveglie. Se qualcuno è nella borsa, l'evento attenderà il suo ritorno. Se salvi Baba più tardi, il momento potrà comunque avvenire in un piano successivo. Il suo aspetto da cameriera richiede comunque 100 di lealtà. Puoi saltare la scena o riprodurla qui in seguito.
Riproduci il ricordo del Piano 20
Marcatori della mappa: ambra = Baba, rosa = Elmo dell'Amore, oro = Arco dell'Angelo. Attendono nelle prime stanze collegate di ogni piano fino a essere salvati o raccolti. Gli sblocchi sono permanenti e salvati.
Gruppo, tasche e infestazioni
I valori di danno in questa guida descrivono la difficoltà Normale: i nemici comuni infliggono 7–10 HP; i doppelgänger ne infliggono 15. La difficoltà modifica anche la velocità, il rilevamento e i tempi di attacco dei nemici. Puoi cambiarla in qualsiasi momento dalla Pausa. White inizia con 30 HP. Schiva il lampo di attacco caldo o usa il tasto destro per parare. I potenziamenti della salute acquisiti vengono mantenuti.
Dawn, Mercy e la Baba salvata hanno ciascuna 24 HP. Sotto la metà della salute di White (o della propria), una colomba vicina canta creando una barriera di 18 punti per 6 secondi attorno a White, con un tempo di ricarica di 24 secondi. Dawn si avvicina per curare 6 HP con un nuzzolo ogni 18 secondi. I compagni KO vengono automaticamente riposti nel sacco di White, per poi tornare completamente curati dopo 25 secondi attivi. Le colombe risorgono come fenici; Baba ritorna in un turbine d'ambra. I timer si interrompono con il gioco. Trova le due reliquie permanenti per i poteri aggiuntivi elencati sopra.
Piani del tram: 8, 12, 16, 20 e 24. Premi E o tocca Sali vicino al piccolo tram. Segue i binari attraverso tutti i recuperabili rimanenti fino al tappeto. E frena e ti fa scendere; sali di nuovo nelle vicinanze per continuare. A bordo puoi guardarti intorno, lanciare incantesimi e parare. Solo rari pipistrelli fantasma e doppelgänger infestano questi piani.
Trova l'anello d'oro con la gemma verde nel labirinto. White o una delle due colombe possono raccoglierlo. Si equipaggia immediatamente, ripristina 8 HP e sblocca permanentemente la rigenerazione della salute e i potenziamenti dell'anello nel negozio. L'Arcana si recupera comunque senza di esso.
I labirinti normali contengono ora 13–14 erranti, incluse due mani volanti. Le mani vedono White o una delle due colombe, chiudono le dita e poi colpiscono per 9 HP. Schiva o para il loro avviso caldo. I ritratti che ridono sono innocui. Una sedia ambulante vaga in ogni piano normale: distruggila per ottenere rifornimenti, con una probabilità del 25% di trovare un kit medico e del 10% una pera di diamante. I piani del tram hanno ancora solo 1–2 nemici.
Premi I, tocca Usa oggetti nelle Tasche o aprilo dalla Pausa. Scegli White, Dawn, Mercy o la Baba salvata e usa una risorsa. Raccogliere cibo o medicine li conserva soltanto; i benefici si attivano all'uso. I kit medici curano completamente e possono rianimare immediatamente qualsiasi compagno KO. L'anello di rigenerazione e le reliquie della colomba si equipaggiano permanentemente. L'inventario mette in pausa l'azione, conserva le risorse inutilizzate e salva dopo ogni uso.
Capsule salute: trova una capsula rosa e crema luminosa per piano, contrassegnata da un punto rosa sulla mappa. White o qualsiasi compagno in vita può raccoglierla. Concede istantaneamente a tutti +5 HP massimi permanenti e agli alleati in vita +5 HP, inclusa Baba prima del salvataggio. Gli amici nel sacco mantengono il timer di recupero e tornano con il massimo più alto. Cure e kit medici rispettano i nuovi limiti. Baba usa una collisione d'angolo più ampia e torna alla rotta recente di White se rimane bloccata per 2,5 secondi o resta troppo indietro.
Musica e audio
TEMA DEL PIANO
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