Il maniero infestato di Teal: Capitolo 3
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Capitolo III · Il Mascheramento

0/4 campane

Codert

HP30/30
AR100/100

Monete 0

Mr. Grin

Muovi il mouse per guardarti intorno · Clic sinistro: incantesimo · Clic destro: Mutton

1Fuoco 2Riparazione 3Ghiaccio 4Fulmine

LanciaClic sinistro

WASD muovi · Clic sinistro lancia · Clic destro Mutton · E usa · F lampada · Tab appunti

Mutton · partner

Balza e mordeClic destro
Usa Lampada Mutton Diario Balza e morde

Il Maniero Infestato di Teal

Svegliando la casa…

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Il Maniero Infestato di Teal

Una storia di fantasmi interdimensionale · Capitolo III

Il Mascheramento

Le campane suonano sotto le assi del pavimento.

Una casa tra i mondi. Un coniglietto con un cappotto blu. E un partner molto insolito.

Entra come Codert Capitoli Come giocare Cast e note di campo Opzioni

Miglior fuga: —

Codert, Mutton & Teal · L'Atrio

Capitoli

I La Trasmissione della SoffittaNon incluso in questo capitolo II Il Coro della CucinaNon incluso in questo capitolo III Il MascheramentoGioca come Codert
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Prima di entrare

  • WASDMuoviti
  • MouseGuarda intorno · trascina se il blocco del mouse non è disponibile
  • ShiftScatto (consuma stamina)
  • ERaccogli, parla, nasconditi o esci dal nascondiglio
  • FAttiva/disattiva lanterna
  • 1–4QSeleziona un anello · Q lancia l'incantesimo
  • Clic sinistroLancia l'incantesimo selezionato
  • Clic destroRMutton balza e morde · 20 danni, raggio di 8 passi, ricarica di 5 secondi
  • CCambia forma di Mutton (gratis)
  • TabApri incantesimi e appunti di campo
  • EscPausa / riprendi

Esplora quattro piani collegati. Trova quattro campane nella Biblioteca, nella Sala da Pranzo, nella Camera degli Ospiti e nell'Osservatorio della Mansarda. Portale al carillon della Sala Grande al piano terra, poi fuggi attraverso la porta d'ingresso del foyer. Il soppalco della famiglia sopra la vecchia mansarda contiene provviste extra e gli appunti di Teal. Mr. Grin e i suoi echi infestano ogni piano. Il clic sinistro lancia l'incantesimo selezionato; il clic destro ordina a Mutton di balzare, mordere e stordire brevemente un nemico.

Sui touchscreen: usa la levetta sinistra per muoverti e trascina il lato destro per guardarti intorno. Spingi completamente in avanti per scattare. Tocca Usa per interagire, Lancia per la magia e Balza e morde per scagliare Mutton contro un nemico che hai di fronte.

Quattro piani, collegati da scale vere e proprie, senza schermate di caricamento. Dall'atrio, prendi la scala a sinistra per le camere da letto. Prendi la scala a destra di quel pianerottolo per la vecchia soffitta, poi la scala a sinistra per il soppalco di famiglia. I segni dorati sulla mappa e i cartelli accanto a ogni scala indicano la via. Torna indietro usando le stesse scale. Gli armadi in ogni piano superiore possono nasconderti.

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Mettiti a tuo agio

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La casa trattiene il respiro

Ritorna al maniero Opzioni Cast e note di campo Ritorna al titolo

Perso nei corridoi

Il maniero ti trattiene

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Capitolo completato

Alba sul masquerade

Gioca ancora Capitolo 4 — in arrivo Indietro

Note di campo di Codert

Volti familiari, corridoi sconosciuti

Sei Codert. Mutton — il tuo tulpa, animale domestico e partner — è un furetto di slime elastico e mutaforma. Teal è il proprietario di questo maniero interdimensionale. Il cast è modellato sui tuoi riferimenti dei personaggi.

Il cast · Trovali nel maniero

Provviste · E per raccogliere

Il clic sinistro lancia l'anello selezionato; i tasti 1–4 scelgono l'anello. Fuoco infligge 20 danni (20 AR), Ghiaccio ne infligge 12 (15 AR) e Fulmine ne infligge 30 (30 AR). Tutti e tre stordiscono i nemici entro dieci passi. Cura costa 25 AR e ripristina 5 HP. Il clic destro o R invia Mutton a balzare e mordere per 20 danni entro otto passi, stordendo per circa tre secondi. Mutton necessita di cinque secondi tra gli attacchi e non consuma Arcana. C cambia la forma di Mutton. Le provviste e la salute dei nemici si resettano a ogni partita.

I nemici hanno 60 HP. A salute zero ruotano in una spirale che si restringe e svaniscono negli astrali: non è la morte, solo un viaggio verso l'altro lato. Restano lontani per il resto di questa partita. Una nuova partita li farà tornare.

Quattro piani da chiamare casa

  1. Piano terraCucina, salotto, sala da pranzo, biblioteca e il carillon della Sala Grande.
  2. Primo piano · Camere da lettoCamere degli ospiti, camera di Teal, nursery, bagno e angolo lettura.
  3. Secondo piano · Vecchia soffittaBauli di stoccaggio, vecchie travi e l'Osservatorio illuminato dalla luna.
  4. Terzo piano · Soppalco di famigliaSala musica, salotto di famiglia, studio d'arte e giardino d'inverno. Ti attendono provviste extra.

Quattro piani, collegati da scale vere e proprie, senza schermate di caricamento. Dall'atrio, prendi la scala a sinistra per le camere da letto. Prendi la scala a destra di quel pianerottolo per la vecchia soffitta, poi la scala a sinistra per il soppalco di famiglia. I segni dorati sulla mappa e i cartelli accanto a ogni scala indicano la via. Torna indietro usando le stesse scale. Gli armadi in ogni piano superiore possono nasconderti.

Due campane sono al piano terra, una è nella Camera degli Ospiti e una nell'Osservatorio della Soffitta. Riporta tutte e quattro nel carillon della Sala Grande al piano terra.

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