Un po' di luce trova il maniero…
UN GIORNO DOPO
La stanza che ci ha permesso di riposare.
Per una volta, il maniero è silenzioso. Una stanza vuota. Un letto preso in prestito. Tre amici che avevano bisogno di entrambi.
AMICI E PROVVIGIONI ANTICHE
PIANO 1 · MINACCE DIURNE
La luce del giorno non è sicurezza.
Scegli un breve incontro fuori dalla camera da letto. Il contrattacco è una deflessione fisica, non un incantesimo. Puoi ritirarti nella camera in ombra in qualsiasi momento. Questi incontri anticipano i nemici diurni della villa; i piani rimanenti arriveranno più avanti.
CAPITOLO V
Note e chiamate
Un registro delle note, delle chiamate e dei pensieri silenziosi che hai scoperto nel maniero.
Spazio / Q: Contrattacca quando il proiettile diventa dorato. I riflessi danneggiano i nemici e possono metterli KO. Contrattacca il bacio di Ashley, poi usa Bonk per raccogliere monete. I compagni offrono supporto; Codert non può lanciare incantesimi. I colpi non parati costano 20 HP.
CAPITOLO V
- Cammina
- WASD / tasti freccia
- Guardati intorno
- Trascina, o attiva la visuale col mouse · Esc per rilasciare
- Parla / ispeziona
- E o il prompt a schermo
Su telefono, usa le frecce per camminare e trascina la stanza per guardarti intorno. Salute, monete e scoperte vengono salvate automaticamente.
La stanza non è apparsa
Questa scena richiede WebGL e una connessione internet per caricare Three.js. Per favore, riprova.
Capitolo V · Apertura guidata dagli eventi · Il dialogo di accompagnamento è temporaneo
