Haunted Manor IV: Un po' di mischief
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Haunted Manor IV: A Little Mischief

Teal: Haunted Manor · Capitolo 4

Un po' di monelleria

Lo stesso maniero scricchiolante. Fantasmi molto più sciocchi. Codert, Mutton e Lucky sono a caccia di monete — e qualcuno ha messo gli occhi sulla tua bacchetta.

13 livelli. 3 tram disco. 12 monete ciascuno.

Spazio per un po' di meraviglia

Schiva i divani, snoda tra i set da pranzo e passa furtivamente tra librerie e pianoforti. Le stanze arredate della villa sono collegate da passaggi moquettati, con percorsi aperti per inseguimenti e imboscate astute.

Solo 12 monete per livello. Esplora le stanze della villa e i vagoni del tram disco, raccoglile tutte e 12 e trova l'uscita verde. Contano anche i ritrovamenti di Lucky e Filch!
Un anello raro per livello: 9 secondi di potere per dare la caccia ai fantasmi. I fantasmi possono mangiarlo per primi! I cristalli blu aggiungono 30 Arcana e si rigenerano nel tempo.
Anello di fuoco
Anello di riparazione
Anello di ghiaccio
Anello di fulmine

13 livelli. 30 HP. A 0 HP, riprenditi con Spazio o tocca Alzati! Lucky e Mutton nelle vicinanze ti incoraggiano. Mantieni le tue monete, recupera 15 HP e ribalta l'inseguimento!

Un bastone. Tanto lavoro di squadra.

Colpisci un fantasma per un KO di 3 secondi. Mira a Lucky o Mutton: E potenzia, R dà una carezza amichevole. Solo il potere dei cristalli o degli anelli fa sparire i fantasmi: i potenziamenti del bastone non lo fanno mai.

Mutton · La tua vedetta elastica

È una vedetta mutaforma: sente i fantasmi, li blocca e recupera le bacchette rubate. Addestrala a tendere imboscate travestita.

Lucky · La tua cacciatrice di tesori in smoking

Raccoglie monete e ti restituisce energia. Addestrala a nascondersi nelle ombre delle pareti e a piombare sui fantasmi ignari.

Quanta monelleria?
Punteggio migliore0

The Midnight Disco Express

Un po' di spazio per ballare

Tre viaggi in tram, tredici brani originali! I livelli 4, 8 e 12 hanno ognuno la propria playlist. Lucky e Mutton condividono la scena con i cantanti ospiti Shadey e Filch. Colleziona 12 monete, balla e divertiti: niente fantasmi da inseguire o timer.

04 · Linea Raggio di Luna08 · Navetta Stellare12 · Espresso dell'Ultimo Ballo

Svuota il maniero per sbloccare l'opzionale Caveau dei Dolci: niente fantasmi, niente fretta, solo caramelle.

Come giocare
  • E / Potenzia — Mira a un alleato entro 5 passi. Per 8 secondi si muoverà il 50% più velocemente e recupererà le abilità a velocità doppia. Cooldown del bastone di 12 secondi. Non viene concessa Arcana.
  • R / Accarezza — Mira a un alleato vicino per un premio gentile e un cuore felice. Una volta ogni 15 secondi per alleato, una carezza riduce di 2 secondi il cooldown delle loro abilità. Non vengono generati XP o monete.
  • WASD / Frecce — Muoviti
  • Mouse — Guarda. Clicca per catturare, oppure tieni premuto e trascina se la cattura non è disponibile.
  • Shift — Scatto
  • Click / Spazio — Colpo di bastone. I colpi ordinari stordiscono i fantasmi per 3 secondi, anche il ladro. Solo l'Arcana di un cristallo/anello attivo può vaporizzare i fantasmi o contare come colpo potenziato al boss. I colpi non feriscono mai i tuoi alleati.
  • F — Presa di Montone. Blocca un fantasma o tira indietro la bacchetta se è a portata.
  • G — Recupero Fortunato. Lei raccoglie le monete e riporta la potenza. Il recupero sovrascrive la sua tattica addestrata di nascondersi e balzare.
  • H — Doppio Ombra, dopo il reclutamento. Il suo diversivo di 6 secondi attira i fantasmi e distrae il ladro nelle vicinanze; cooldown di 18 secondi. Addestrala per KO i fantasmi vicini e scegliere un travestimento studiato.
  • B / Negozio — Recluta Shadey (60 monete) o Filch (45). Esplora i labirinti per guadagnare XP, quindi acquista tre gradi di addestramento. Le abilità si attivano automaticamente. XP, addestramento e reclute vengono mantenuti tra le partite; le spese non influenzano mai il progresso delle porte.
  • Salute — Inizia con 30 HP. I cuori curano 5 HP. Le monete curano 1 HP se la salute è inferiore al 20%. A 0 HP, premi Spazio o "Rialzati!" per riempire il metro di ripresa entro 10 secondi. Tenere premuto Spazio non conta. Ogni compagno nelle vicinanze incita automaticamente. Risorgi con 15 HP e 5 secondi di protezione; monete, addestramento e progressi del piano rimangono invariati. Esc mette in pausa la ripresa. Se il tempo scade, la partita termina.
  • Anelli — Solo uno per livello, senza sostituzione se raccolto o mangiato. Fuoco, Riparazione, Ghiaccio e Fulmine caricano 100 Arcana per 9 secondi, anche senza la bacchetta. Riparazione cura anche 5 HP. I cristalli blu aggiungono 30 di carica (2,7 secondi) e ne rigenerano uno ogni 18 secondi, o 12 nello scontro finale, fino al limite di scorta del piano.
  • Ladri di anelli — Dopo un vantaggio di 8 secondi, i fantasmi nelle vicinanze possono cercare un anello e fermarsi per sgranocchiarlo per 1,4 secondi. Colpiscili o stordiscili per interromperli, usa Shadey come distrazione o manda Lucky a recuperarlo per primo. I fantasmi spaventati non possono mangiare anelli. I cristalli blu sono al sicuro dagli spuntini.
  • M / Pulsante Mappa — Apri la mappa completa del maniero. I fantasmi aspettano mentre pianifichi il tuo percorso.
  • Esc / Pulsante Pausa — Pausa
  • Touch — Stick sinistro per muoversi, trascina il lato destro per guardare. Tocca Colpisci per i fantasmi, oppure guarda un alleato e tocca Potenzia o Accarezza. I pulsanti delle abilità dei compagni funzionano come prima.
Dietro i lenzuoli · Impara Three.js

Un piccolo laboratorio, che utilizza gli stessi personaggi del gioco. Forme animali naturali, biancheria soprannaturale. Prova lo slider: nulla qui influisce sulla tua partita.

1.0×

0× ferma le increspature del tessuto; 2× le esaspera. Questo cambia la dimensione dell'onda, non la velocità. Non vengono simulate vento, gravità o fisica dei tessuti.

  1. 1. Forma + superficie = una mesh

    La geometria è la forma; un materiale dice alla luce come appare la sua superficie. Una Mesh combina entrambe. In world.js, makeGhostMesh costruisce una cupola che si allarga in un lenzuolo plissé. MeshStandardMaterial lo fa sembrare tessuto opaco; gli occhi usano un materiale non illuminato per rimanere luminosi al buio.

  2. 2. Anima un po' ogni frame

    In world.js, animateSheet sposta i punti (vertici) della geometria con onde sinusoidali. I punti più bassi si muovono più della cima, creando un orlo morbido senza l'uso della fisica. animateAnimal ruota i Gruppi usati come perni per le zampe; companions.js lo richiama mentre gli animali camminano. dt rappresenta i secondi trascorsi dal frame precedente, mantenendo il movimento coerente tra i diversi frame rate.

  3. 3. Il tuo primo piccolo esperimento

    In world.js, trova animateSheet e cambia wave * 0.07 * edge in wave * 0.035 * edge. Visualizza di nuovo l'anteprima: quell'increspatura diventa larga la metà. Ripristina 0.07 quando hai finito. Cambia un numero alla volta, confronta e tieni ciò che ti piace. Successivamente prova l'altezza delle orecchie in makeLuckyMesh.

  4. 4. Il trucco del cambio-forma di Shadey

    In shop.js, Shadey inserisce un baule, un gatto, un furetto e un lenzuolo all'interno di un unico THREE.Group. setForm alterna le loro proprietà di visibilità: viene mostrata solo una forma alla volta. L'anello luminoso sul pavimento segna l'esca. Ai fantasmi viene assegnata la sua tessera della mappa come obiettivo temporaneo. Dopo una lezione, l'hub di addestramento ti permette di scegliere quale tra i travestimenti esercitati utilizzerà. Queste sono quattro forme provate, non il limite della sua capacità di mutare forma nella storia.

  5. 5. Insegna una tattica a un personaggio

    In training.js, la tattica di Lucky ha tre stati: copertura, nascondiglio e balzo. Un percorso la sposta verso un nascondiglio accanto a un muro, un timer le dà la possibilità di attendere e poi un percorso più veloce diventa il suo salto. pose cambia l'altezza dell'accovacciamento e del salto. ko imposta solo il stunTimer di un fantasma; non richiama mai poof. Prova a cambiare la velocità di movimento del balzo da 12 a 10 per vedere un salto più lento. Una macchina a stati è solo un piccolo comportamento alla volta, non una simulazione fisica.

La tua arte è parte del design, non solo decorazione

I tuoi set di disegni di Codert definiscono la silhouette, i guanti blu, la sciarpa rossa e la bacchetta. Il tuo HUD fornisce i colori del misuratore; i tuoi schizzi di oggetti e anelli definiscono forme e regole. Per aiutare in seguito, disegna Lucky e Mutton di fronte e di lato, mostra le loro dimensioni accanto a Codert e aggiungi un'espressione o una posa per ciascuno. Disegni schematici con note sono sufficienti. Un disegno 2D guida un modello 3D; non diventa automaticamente tale.