AL DI LÀ DELL'ALA DI VELLUTO
The Painbound
Wing
Diciassette porte. Vastissimi labirinti tortuosi. Creature familiari nell'oscurità.
IMMUNITÀ AI DANNI
Ogni binario conduce all'uscita.
Il mouse si sblocca alle giunzioni. Clicca su un binario o usa A/D o ←/→ per scegliere e tornare alla mira.
Fai un respiro. Il maniero può aspettare.
Oscuro e sognante, o un po' più luminoso. Rendi tua la dimora.
Un momento di silenzio. Nulla può ferirti qui. Le tue normali impostazioni audio torneranno dopo, a meno che tu non mantenga la villa silenziata.
Il maniero è in pausa mentre leggi. Niente morsi a sorpresa.
Voci gentili, cancelleria sospetta e una ricezione molto discutibile. I tuoi ricordi di questa partita.
Ancora nessun messaggio. Cerca fogli piegati luminosi e telefoni a disco che squillano. Prendi il loro regalo per conservare il messaggio qui.
I regali possono essere raccolti una volta per incontro, anche nei tentativi successivi. L'inizio di una nuova partita svuota questo diario.
Melodie soffuse del maniero o un battito disco originale con accordi drammatici in stile corale. Imposta l'atmosfera a tuo piacimento.
Scegli ciò che ti fa sentire a tuo agio. La colonna sonora calma non passa mai a un ritmo più pesante. Disattivare la musica non modifica mai la tua forza o la Furia.
Le atmosfere delle stanze cambiano melodia, tempo e strumenti: carillon di lanterne, echi ghiacciati, note pizzicate del giardino, un valzer di velluto e ninne nanne stellate. I viaggi in tram accelerano il ritmo; Gor’mathor assume un battito più cupo.
Incantesimi, passi, tesori, colpi e segnali di attacco nemico.
Le tue impostazioni audio e la preferenza della melodia rimarranno salvate. La musica si spegne quando lasci questa scheda.
I gradi di potenziamento e i livelli dei compagni possono raggiungere 100. Salute massima e Arcana si fermano a 200, inclusi i bonus dei frutti; i potenziamenti della capacità si fermano una volta piena. Una nuova partita blocca nuovamente gli anelli degli incantesimi, ma potenziamenti, bonus dei frutti, monete e addestramenti rimangono salvati.
Prima volta nella dimora? Prova "Mamma ha detto che posso giocare anch'io!" per un inizio dolce. Normale è l'avventura classica; le quattro modalità successive aumentano il livello di pericolo.
I ritratti non sono stati caricati. Puoi comunque scegliere qualsiasi difficoltà.
Ogni modalità mantiene i segnali di attacco visibili, incantesimi non guidati, fuoco amico tra nemici, Fuoco libero, Euforia del Berserker, rianimazioni a salute piena, e il funzionamento di Ripara e delle provviste. Le rianimazioni costano fino a 10 monete, mai più di quanto possiedi. Luminosità e musica rimangono sotto il tuo controllo. Le ricompense non cambiano.
Cambiare difficoltà fa ricominciare dallo Stadio 1, blocca nuovamente i tuoi anelli e cancella il checkpoint elementale e il diario di Note e chiamate di questa partita. Monete, potenziamenti, bonus salute dei frutti e compagni rimangono al sicuro. La partita corrente verrà sostituita solo dopo la tua conferma.
Esplora grandi labirinti connessi e libera ogni creatura per aprire l'uscita color teal. La tua mappa mostra muri, creature, la tua direzione e l'uscita. Tieni premuto il tasto destro per camminare nella direzione in cui guardi; WASD è opzionale. Fai clic con il tasto sinistro o premi E vicino alla porta aperta per continuare. Il fuoco non si esaurisce mai; gli altri incantesimi usano Arcana che si rigenerano. Le sfere laser si fermano ai muri e producono solo un piccolo lampo d'impatto. Il ghiaccio rallenta, il fulmine si divide e Ripara ripristina i PF.
Coraggio silenzioso, compagni gentili
Leggere o rispondere a un nuovo messaggio di Maestro R aumenta silenziosamente il coraggio e la forza interiore di Codert. Questi sono tratti della storia invisibili e salvati, non una richiesta di tollerare suoni angoscianti. Rileggere lo stesso messaggio non accumula l'effetto. Se Codert si sente triste, scegli “Mi sento triste” in pausa: Mutton e Lucky lo accoccoleranno in un momento silenzioso e sicuro, anche prima che Lucky venga reclutato. Resta quanto vuoi. Questa gentilezza è gratuita, funziona a ogni difficoltà e non modifica mai la salute in combattimento o i potenziamenti dei compagni.
Furore del Berserker
La rara abilità distintiva di Codert è sempre disponibile quando carica, a ogni difficoltà. Premi B o tocca lo scudo per ignorare TUTTI i danni per 25 secondi, inclusi attacchi corpo a corpo, incantesimi e colpi dei boss. Usala una volta ogni quattro piani: attivala al Piano 1, ricaricala al Piano 5. Il timer si mette in pausa mentre leggi o fai una pausa, e continua tra un piano e l'altro. Riprovare, tornare a casa o ricaricare non resetterà il tempo di ricarica. Nessun anello o Arcana richiesto.
K.O.? Rinascita presso il tuo diamante elementale attivato mantenendo i progressi nel labirinto, oppure all'ingresso del piano se non ne hai attivato uno. Salute e Arcana tornano al massimo. Una tassa di salvataggio di 10 monete viene prelevata una volta quando cadi, oppure solo le monete rimanenti se ne hai meno. Niente monete? Rinasci comunque. Potenziamenti, anelli, regali raccolti e il tempo di ricarica dell'abilità rimangono salvati. Un Furore attivo termina con un K.O. Senza un diamante il piano riparte; le fasi del tram ripartono dal punto di imbarco e l'arena finale dal suo ingresso.
Rabbia · feroce, non senza paura
Subire danni in combattimento e ricevere un nuovo messaggio insultante dal mimo riempiono la barra della Rabbia. Al 100%, un picco di 18 secondi conferisce a Fuoco, Ghiaccio e Fulmine il 75% di danno in più, ma ogni lancio ha il 22% di probabilità di deviare dalla mira. I proiettili reali obbediscono ancora ai muri; un colpo vagante può comunque colpire qualcosa. Mend non sbaglia mai e non costa extra. Le creature normali mantengono le loro reazioni cartoon a due colpi; l'aumento del danno è pienamente efficace sui mobili e su Gor’mathor. Il timer si mette in pausa con il gioco e continua tra i piani e i ricaricamenti. Un KO o una nuova partita azzerano la Rabbia. Dopo otto secondi di pace, una barra non piena si svuota del 2% al secondo. Rileggere una provocazione non aggiunge ulteriore Rabbia.
Questa è la risposta di combattimento immaginaria di Codert, non una misura delle tue emozioni. Nessun suono viene monitorato o richiesto, e il silenzio non lo indebolisce mai. Master R e la vera Ashley attenuano la barra. Il conforto del compagno o il pulsante di pausa gratuito possono terminare un picco. Scegli musica calma o disattiva la musica della Rabbia quando preferisci; la gentilezza non costa mai coraggio.
Una nuvola di fumo, non un addio
I fantasmi ostili a volte rivolgono i loro attacchi a Modbert o al mimo di Ashley. Il contatto con i fantasmi e i dardi ostili possono ferirli; due colpi li disperdono senza spargimenti di sangue. Ritornano dopo 18 secondi di gioco attivo nel piano idoneo, trovando un nuovo punto in cui apparire. Mettere in pausa mette in pausa anche il loro ritorno. Nessuno dei due può morire permanentemente, concedere crediti per l'uccisione o tenere chiusa l'uscita. I checkpoint preservano il loro recupero. La vera Ashley è al sicuro al telefono, non è un bersaglio nel labirinto.
Punto di salvataggio elementale
Cerca il diamante elementale fluttuante di Codert vicino all'ingresso e più in profondità in ogni labirinto. Premi E, mira e clicca, oppure tocca Salva presso il diamante. Il salvataggio mette brevemente in pausa l'azione senza sbloccare il mouse catturato, per poi riportarti alla mira. Esc o il cambio di scheda mettono comunque in pausa in sicurezza. Continua dall'ultimo diamante attivato con i progressi del labirinto intatti. Dopo un KO, si applica la stessa tassa di salvataggio, ma risorgi lì con salute e Arcana al massimo. Monete, regali raccolti e il cooldown di Berserker’s High non vengono mai resettati. Il salvataggio è gratuito e non cura né ricarica le abilità.
Una volta attivato, il progresso continua a essere salvato mentre esplori. Salva e torna a casa salva immediatamente. Un nuovo piano richiede un nuovo diamante; i tram e l'arena finale mantengono i loro checkpoint d'ingresso. I diamanti arcobaleno segnano i punti di salvataggio sulla mappa. L'inizio di una nuova partita o il cambio di difficoltà sostituiscono il checkpoint.
C'è qualcuno in linea
Ogni labirinto nasconde note e vecchi telefoni a disco. Avvicinati, poi premi E, tocca l'indicazione, oppure mira e clicca. La lettura mette in pausa l'azione. Prendi il regalo per ottenere monete, a volte una risorsa, e una probabilità del 12% di un ritrovamento raro. Le risorse vengono utilizzate immediatamente. Rispondi alle chiamate di Patchwork, Teal, Screechy, White, Plum, Codert, ChatGPT e Master R — o a un mimo di Ashley particolarmente maleducato. Master R lascia un gentile promemoria della tua forza sia come nota che come chiamata. Rivedi i messaggi raccolti in Note e chiamate nel menu di pausa. Le scoperte nelle vicinanze appaiono sulla mappa: cerchi color teal per i telefoni, quadrati dorati per le note. I viaggi in tram e l'arena finale sono privi di cancelleria.
Dai piccoli passi alle pessime decisioni
Scegli tra sei difficoltà nella home o in pausa. "La mamma ha detto che posso giocare anch'io!" è la modalità bambino: danni ridotti a un quarto, creature più lente e meno numerose, un solo nemico in carica alla volta, avvisi più lunghi e recupero più rapido. Normale non cambia. Difficile e superiori portano fantasmi e nemici più rapidi, dardi più veloci, cariche leggermente più brevi e meno tempo tra i colpi, con un incremento per ogni livello di difficoltà. Gli avvisi visibili, gli attacchi interrompibili e i colpi non guidati rimangono equi. La modalità finale disabilita il recupero passivo della salute e gli abbracci di emergenza. Cambiare modalità avvia una nuova partita; le rianimazioni, i checkpoint elementali e Berserker’s High funzionano in ogni modalità. I valori di danno e recupero della guida di campo si riferiscono a Normale.
Il tram di mezzanotte della dimora
Due fasi di ogni run diventano tragitti su tram su rotaia, uno tra le Fasi 4–7 e un altro tra le Fasi 10–14. Mira e lancia come al solito; il tram procede autonomamente. Usa A/D, le frecce sinistra/destra o la leva sinistra per sporgerti e schivare. A un bivio, il mouse viene sbloccato per permetterti di cliccare su un binario. Premi A o la freccia sinistra per andare a sinistra; D o la freccia destra per andare a destra. Cliccare su un percorso o premere un tasto di direzione ripristina la mira con il mouse. Puoi cambiare scelta fino allo scambio, oppure lasciare che sia il caso a decidere. Clicca sulla scena per mirare di nuovo senza scegliere. Ogni percorso si ricongiunge prima dell'uscita. Occasionali kit medici forniscono una cura completa automaticamente al passaggio. Raggiungi la stazione per uscire; non è necessario sconfiggere ogni creatura. Le fasi del tram rimangono invariate se riprovi o continui, e cambiano con una nuova run.
L'oscurità reagisce
I colpi dei nemici fanno male: la maggior parte degli incantesimi infligge 8–12 HP prima dei bonus delle fasi successive, e i demoni colpiscono più duramente. Un orbe luminoso e un anello rotante indicano che una creatura sta caricando un colpo. Colpiscila per interromperla, spostati lateralmente dopo che ha mirato o riparati dietro un muro. I dardi non ti inseguono mai e si fermano ai muri. Solo tre creature possono caricare contemporaneamente. Anche il ghiaccio rallenta il loro caricamento. Queste creature sciocche a volte mirano male: attira un colpo verso un altro nemico per ferirlo e interromperlo. Persino Gor’mathor e i suoi servitori possono colpirsi accidentalmente. Le sconfitte accidentali forniscono comunque le ricompense normali e contano per l'apertura dell'uscita.
La tua lanterna calda proietta ombre reali attraverso i freddi corridoi illuminati dalla luna. Regolane la luminosità dalla pausa se hai bisogno di più luce. L'impostazione rimarrà salvata.
Due colpi. Un'uscita molto drammatica.
Il primo colpo conferisce a una creatura occhi enormi per lo spavento. Il secondo la manda in preda al panico, facendola rimpicciolire fino a svanire! I nemici comuni richiedono due colpi, anche con anelli potenziati o Furia. Contano anche gli incantesimi dei compagni e il fuoco amico dei nemici. Le creature sconfitte smettono di attaccare immediatamente e le ricompense arrivano una sola volta. Gor’mathor mantiene il suo intero combattimento da boss. Modbert e il mimo Ashley sono innocui per te; i fantasmi ostili possono disperderli, ma loro riappariranno e non conteranno mai per la pulizia di un piano.
Preferisci meno movimento? Le impostazioni di movimento ridotto sostituiscono l'agitazione con un leggero restringimento. I checkpoint ricordano le creature che hanno già ricevuto il primo colpo.
Un momento di respiro, non un riempimento istantaneo
L'Arcana ritorna a 1,25 al secondo, più 0,45 per ogni grado attuale di Arcana, a partire da 2 secondi dopo l'ultimo incantesimo. Il Fuoco è ancora gratuito. Il recupero silenzioso ripristina 0,2 HP al secondo per grado solo dopo 10 secondi senza aver subito danni. Kit medici, cibo, Ripristino e geni alleati funzionano come prima.
Segreti nei mobili
Spara a librerie, sfere di cristallo e statue di uova d'oro con Fuoco, Ghiaccio o Fulmine. Le librerie richiedono due colpi di Fuoco non potenziati; sfere e uova si frantumano con uno solo. Un uovo evoca sempre un oggetto di rifornimento casuale, con una probabilità del 12% di ottenere invece una scintillante moneta reale del valore di esattamente 5 monete. Ogni uovo premia una sola volta. Librerie e sfere di cristallo possono rilasciare un oggetto, liberare un genio amichevole o contenere solo polvere. Cammina sui premi per raccoglierli. Un genio ti segue per 18 secondi e ripristina il 40% della salute massima una volta se scendi al 40% di salute o meno. È amichevole e non blocca mai l'uscita.
Una dimora dai mille volti
Ogni nuova partita rimescola l'atmosfera visiva delle stanze. Esplora biblioteche calde con pannelli di legno, gallerie ghiacciate a motivi a diamante, conservatori inselvati, salotti in velluto cremisi e volte stellate. Ognuna ha i propri pavimenti, carta da parati, colori e decorazioni a soffitto. Gli stili delle stanze rimangono coerenti se riprovi o continui.
Quel quadro mi ha appena guardato?
Alcuni ritratti a parete gocciolano una innocua melma verde e ti seguono con i loro occhi dipinti. Mira a uno di essi da vicino e fissalo per circa cinque secondi: la melma si accumula sotto la cornice e si trasforma in una freccia luminosa sul pavimento. Essa indica lungo il percorso del labirinto la direzione verso l'uscita, non attraverso un muro. La freccia permane brevemente quando distogli lo sguardo; per l'uscita è comunque necessario liberare ogni creatura irrequieta. Nessun urlo, jump scare o danno. La modalità a movimento ridotto mantiene l'indizio ma rimuove il gocciolamento e l'animazione di trasformazione.
Modbert · Uno sconosciuto familiare
Nei corridoi, Modbert non ha tempo per i principianti: salta i livelli Kid e Normal. A difficoltà Hard può infestare cinque piani del labirinto per partita; ogni modalità più difficile ne aggiunge altri due, fino a undici. Il tuo sosia dagli occhi pallidi indugia più avanti e scappa se ti avvicini. Ascolta i passi vuoti, più silenziosi con la distanza e attutiti dietro i muri. Individualo e potrebbe colpire un nemico vicino. I suoi dardi si fermano ai muri, non ti feriscono mai, rispettano le reazioni a due colpi delle creature e non provocano mai un pacifico Chair-man. I tuoi incantesimi lo attraversano, ma i fantasmi ostili possono ferirlo: due colpi lo disperdono in una piccola nuvola, poi ritorna dopo 18 secondi di gioco attivo. Non può morire permanentemente né essere reclutato. Nell'arena finale fa un'eccezione: si unisce a ogni difficoltà, attacca automaticamente il mimo di Ashley ed è l'unico a poter sferrare il KO finale. Anche lì il suo respawn è attivo. I checkpoint ricordano gli avvistamenti nei corridoi, aiutando il cooldown e il tempo di respawn. Nessun movimento brusco della telecamera o suoni improvvisi; il movimento ridotto ammorbidisce la sua corsa e la sua scomparsa.
Ashley? · Il mimo della sorella
Nei corridoi, un innocuo mimo con sembianze di coniglio nero prende in prestito il volto di Ashley, ma non la sua gentilezza. Fa un rude pollice verso e attraversa un muro. A volte si trasforma in un vaso blu e oro; spara ad esso per rivelare il coniglio. Un'altra via di fuga trasforma un quadro nel suo volto. Colpisci il coniglio o il vaso con un incantesimo offensivo per un guaito da cartone animato e esattamente una moneta, senza moltiplicatore per i compagni. I colpi alle spalle la fanno saltellare e tenersi il sedere; gli altri colpi la fanno volare via. Anche i fantasmi ostili possono ferirla: due colpi vaporizzano il mimo del corridoio, che riappare dopo 18 secondi di gioco attivo e non può morire permanentemente. I colpi dei fantasmi non danno monete né credito per l'uccisione, e la sua singola moneta per piano non può essere farmata tramite il respawn. Lascia note e chiamate offensive; la vera Ashley chiama occasionalmente per incoraggiarti e ha un nome separato, chiaramente amichevole. Il mimo del corridoio non blocca mai l'uscita. Nell'arena finale, tuttavia, si unisce a Gor’mathor come secondo boss: indeboliscila, poi lascia che Modbert infligga il KO finale non fatale per sbloccare l'uscita. La vera Ashley non è mai un nemico. I checkpoint ricordano la sua moneta del corridoio, il quadro modificato e il timer di respawn. Il movimento ridotto attenua le gag. Il guaito segue il volume degli effetti.
Ogni anello inizia bloccato in una nuova partita, incluso Fuoco. Entra nell'anello di Fuoco subito dopo il primo ingresso per iniziare a lanciare incantesimi. Trova Ghiaccio dallo Stage 2, Cura dallo Stage 3 e Fulmine dallo Stage 5. Gli anelli rimangono sbloccati se riprovi o continui, ma una nuova partita li blocca di nuovo. I potenziamenti del negozio rimangono salvati e hanno effetto quando ritrovi ogni anello. Gli anelli mancati ricompariranno vicino agli ingressi dei labirinti successivi.
I diamanti dorati sulla mappa indicano gli anelli. I punti verde acqua indicano oggetti rari.
Dallo schizzo
Rarità
In ogni labirinto sono nascosti uno o due rari ritrovamenti sparsi. Banane Omega e Uve sono particolarmente rare: esplora i vicoli ciechi più remoti per trovare spuntini segreti! I loro punti sulla mappa appaiono solo dopo che li avrai avvistati nelle vicinanze. Occasionalmente, anche le creature possono rilasciarli. Statue a uovo, note e telefonate offrono rifornimenti extra e occasionali doni rari. Cammina sopra gli oggetti sparsi per raccoglierli; i doni tramite messaggio vengono ricevuti e utilizzati al momento del prelievo.
Il diciassettesimo stadio è l'arena aperta di Gor’mathor: colpisci il cristallo luminoso, interrompi gli attacchi carichi e schiva le zone di esplosione contrassegnate. Mutton abbraccia solo quando gli HP scendono sotto il 20%.
Due boss. Un alleato improbabile.
Il mimo Ashley si unisce a Gor’mathor nell'arena finale. Indeboliscila con incantesimi offensivi, ma solo Modbert può infliggere il KO finale. I tuoi incantesimi e i fantasmi ostili non possono portarla sotto 1 punto vita. Modbert si unisce a ogni difficoltà e spara automaticamente contro di lei: non è necessario reclutarlo né usare il suono. Se i fantasmi lo vaporizzano, ritorna dopo 18 secondi di gioco attivo; il suo timer di ritorno si mette in pausa quando lo fai tu. Schiva la carica luminosa e i colpi non guidati di Ashley, e mantieni libera la sua linea di tiro. Entrambi i boss devono essere sconfitti per aprire l'uscita; l'ordine è indifferente. Il suo KO non è fatale: rimarrà fuori da questo combattimento e potrà tornare in incontri successivi. La vera Ashley non è mai un nemico. I tentativi dell'arena finale riavviano entrambi i boss.
Sui touchscreen: il pollice sinistro muove, trascina il lato destro per guardare, poi tocca LANCIA. La modalità landscape offre più spazio.
Il maniero non è riuscito a apparire
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