Un'avventura spettrale e gentile
Le Campane al Chiaro di Luna
Sali tutti i dieci piani del maniero con Teal, una gatta mutaforma, Screechy, il suo pipistrello parlante, e Plum, un piccolo topo con grandi progetti. Raccogli i frammenti di campana, vaporizza gli spiriti erranti con la bacchetta e calma un guardiano a ogni porta luminosa.
Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.
Prossimo passoFind the three bell shards.
Staff unpowered
Floor 1 · The Waking Hall
Una dolce conseguenza
Trasformato!
Guardian duel
The Bellkeeper awaits
Un po' di coraggio e un cuore caldo possono calmare anche l'infestazione più antica.
The Bellkeeper raises a silver hand.
Scegli un'azione
Il distributore automatico del corridoio
Qualcosa per fermare il tremore delle mani
I cuori del coraggio di Teal sono al sicuro: queste prelibatezze ripristinano solo i tuoi HP da duello, e l'eccedenza rimarrà con te per il resto della scalata.
Potenziamenti HP duello 0 / 10
La dimora può riposare
Una vittoria silenziosa
The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.
Note della patch dal maniero
Il diario del custode
Ogni modifica apportata al maniero, dalla più recente alla più vecchia — più alcune note che non siamo ancora pronti a spiegare.
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Fantasmi sciolti sulla copertina
Screechy vola sull'illustrazione del titolo accanto a Teal e Plum, il tuo volto li aspetta, e tre spiriti erranti ora vagano sulla copertina. Toccane uno e lascerà una moneta nella tua tasca per la scalata che ti attende.
Nota: i fantasmi della copertina sono gli unici che ricambiano. Non è sempre stato così.
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Un gatto, un pipistrello, un topo e un cartello molto più chiaro
Teal viene presentata correttamente come la gatta mutaforma che è, Plum finalmente ha un volto sulla copertina, e questo registro si apre così puoi leggere tutta la storia della scalata in un unico posto.
Nota: il ritratto continua a cambiare quando distogliamo lo sguardo. Teal dà la colpa alla vernice.
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Il Guardiano Cremisi si sveglia
La modalità Incubo si sceglie nella schermata del titolo e viene ricordata durante il tuo viaggio. In ogni piano un fantasma rosso ora caccia il gruppo: la bacchetta lo blocca soltanto, la barriera lo respinge per dieci secondi e il suo tocco costa un cuore di coraggio.
Nota: non batte mai ciglio. Ha contato i piani prima ancora che li costruissimo.
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L'orbe barriera canticchia
Una perla di luce lunare si nasconde in ogni piano. Portala con te e un guscio di luce durerà diciassette secondi, vaporizzando ogni spirito, testa urlante o ragno che osi toccarti.
Nota: canticchia una melodia che nessuno ha scritto. Diciassette secondi corrispondono esattamente a una strofa.
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Gothra, il pirata ninja
Dal quinto piano in su, un boss molto opzionale e molto maleducato attende dietro un pulsante tutto suo. Sconfiggilo e rilascerà una borsa troppo pesante per un singolo pirata.
Nota: ha lasciato quattrocentoventi monete e nessuna ricevuta.
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Arriva il distributore automatico
Cioccolata calda, tonico lunare e un peluche che ti cura ogni round. Le monete trovate sul pavimento possono ora essere trasformate in una notte leggermente più facile.
Nota: il distributore contiene un peluche che non è mai stato prodotto.
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Si unisce Plum il topo
Libera un piccolo topo da un ragno molto grande e lei ti parlerà per tutto il resto della scalata, esprimendo opinioni su ogni piano.
Nota: Plum conosce la strada per l'undicesimo piano. L'undicesimo piano non esiste.
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Un mago dietro ogni porta luminosa
Otto malvagi maghi si alternano ora nel sorvegliare le porte luminose. Colpi di lanterna, campane dell'armonia, preghiere e tisane sono tutto il coraggio che riceverai.
Nota: otto maghi. Nove nomi scritti nel registro.
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Il maniero apre le sue porte
Dieci piani illuminati dalla luna, tre frammenti di campana per ognuno, una bacchetta che vaporizza gli spiriti erranti, e Teal e Screechy a farti compagnia nel buio.
Nota: la decima campana non ha mai suonato. Qualcuno sta ancora contando.
