ALÉM DA ASA DE VELUDO
The Painbound
Wing
Dezessete portas. Vastos labirintos sinuosos. Criaturas familiares na escuridão.
IMUNIDADE A DANO
Todo trilho leva à saída.
O mouse é desbloqueado nas junções. Clique em um trilho ou use A/D ou ←/→ para escolher e voltar a mirar.
Respire fundo. A mansão pode esperar.
Sombrio e onírico, ou um pouco mais de luz. Deixe a mansão com a sua cara.
Um momento de silêncio. Nada pode machucar você aqui. Suas configurações de som habituais retornam depois, a menos que você mantenha a mansão silenciada.
A mansão está pausada enquanto você lê. Sem mordidas surpresa.
Vozes gentis, papelaria suspeita e uma recepção muito questionável. Suas lembranças desta partida.
Nenhuma mensagem ainda. Procure por notas dobradas brilhantes e telefones rotativos tocando. Pegue o presente para guardar a mensagem aqui.
Presentes podem ser coletados uma vez por encontro, mesmo em tentativas. Iniciar uma nova partida limpa este diário.
Melodias suaves da mansão ou um pulso disco original com acordes dramáticos em estilo coral. Defina o clima do seu jeito.
Escolha o que for confortável. A trilha calma nunca muda para uma batida mais pesada. Silenciar a música nunca altera sua força ou Fúria.
As atmosferas dos cômodos alteram a melodia, o tempo e os instrumentos: sinos de lanterna, ecos gélidos, notas dedilhadas do jardim, uma valsa de veludo e canções de ninar estreladas. As viagens de bonde aceleram o ritmo; Gor’mathor ganha uma pulsação mais sombria.
Feitiços, passos, tesouros, golpes e sinais de ataque inimigo.
Suas configurações de áudio e preferência de melodia permanecem salvas. A música silencia quando você sai desta aba.
Os níveis de melhoria e de companheiros podem chegar a 100. A Vida Máxima e a Arcana param em 200, incluindo bônus de frutas; as melhorias de capacidade param quando estiverem cheias. Um novo jogo bloqueia os anéis de feitiço novamente, mas melhorias, bônus de frutas, moedas e treinamentos permanecem salvos.
Primeira vez na mansão? Tente "Mamãe disse que eu também posso jogar!" para um começo suave. O Normal é a aventura familiar; os quatro modos além dele aumentam a confusão.
Os retratos não puderam ser carregados. Você ainda pode escolher qualquer dificuldade.
Todos os modos mantêm indicadores de ataque visíveis, feitiços sem rastreamento, fogo amigo inimigo, Fogo livre, Êxtase do Berserker, revivimentos com vida cheia, e o funcionamento de Remendo e suprimentos. Revivimentos custam até 10 moedas, nunca mais do que você possui. Brilho e música continuam sob seu controle. As recompensas não mudam.
Alterar a dificuldade inicia no Estágio 1, bloqueia seus anéis novamente e limpa o checkpoint elemental e o diário de Notas e chamadas desta partida. Moedas, melhorias, bônus de vida de frutas e companheiros permanecem seguros. Sua partida atual será substituída apenas após a confirmação.
Explore labirintos conectados e liberte cada criatura para abrir a saída azul-petróleo. Seu mapa mostra paredes, criaturas, sua direção e a saída. Segure o botão direito do mouse para andar para onde você olha; WASD é opcional. Clique com o botão esquerdo ou pressione E perto da porta aberta para continuar. O fogo nunca acaba; outros feitiços usam Arcana regenerativa. Bolas de laser param nas paredes e usam apenas um pequeno flash de impacto. Gelo desacelera, Raio divide e Remendo restaura HP.
Coragem silenciosa, companheiros gentis
Ler ou responder a uma nova mensagem do Mestre R aumenta silenciosamente a bravura e a força interior de Codert. Estes são traços de história invisíveis e salvos, não uma exigência para tolerar sons angustiantes. Reler a mesma mensagem nunca acumula o efeito. Se Codert se sentir triste, escolha “Estou me sentindo triste” na pausa: Mutton e Lucky vão se aconchegar a ele em um momento silencioso e seguro, mesmo antes de Lucky ser recrutado. Fique o tempo que quiser. Esta gentileza é gratuita, funciona em todas as dificuldades e nunca altera a vida em combate ou as melhorias dos companheiros.
Euforia do Berserker
A habilidade assinatura rara de Codert está sempre disponível quando carregada, em todas as dificuldades. Pressione B ou toque no escudo para ignorar TODO o dano por 25 segundos — incluindo ataques corpo a corpo, feitiços e explosões de chefes. Use-a a cada quatro andares: ative no Andar 1, recarregue no Andar 5. O cronômetro pausa enquanto você lê ou faz uma pausa, e continua entre os andares. Tentar novamente, voltar para casa ou recarregar não resetará o tempo de recarga. Nenhum anel ou Arcana é necessário.
Nocauteado? Ressuscite no seu diamante elemental ativado com o progresso do labirinto intacto, ou na entrada do andar se você não tiver ativado um. Vida e Arcana retornam ao máximo. Uma taxa de resgate de 10 moedas é cobrada uma vez quando você cai, ou apenas suas moedas restantes se tiver menos. Sem moedas? Você ainda ressuscita. Upgrades, anéis, presentes coletados e a recarga da habilidade permanecem salvos. Uma Euforia ativa termina em um KO. Sem um diamante, o andar reinicia; etapas de bonde reiniciam em seu ponto de embarque, e a arena final em sua entrada.
Fúria · feroz, não destemido
Receber dano de combate e receber uma nova mensagem insultuosa da mímica preenchem a barra de Fúria. Em 100%, um surto de 18 segundos concede aos feitiços de Fogo, Gelo e Raio 75% a mais de dano, mas cada conjuração tem 22% de chance de desviar da sua mira. Projéteis reais ainda obedecem às paredes; um tiro perdido ainda pode atingir algo. Mend nunca erra nem custa extra. Criaturas comuns mantêm suas reações cartunescas de dois golpes; o aumento de dano é totalmente eficaz em móveis e no Gor’mathor. O cronômetro pausa com o jogo e continua entre andares e recarregamentos. Um KO ou nova partida limpa a Fúria. Após oito segundos pacíficos, uma barra não preenchida drena 2% por segundo. Reler uma provocação nunca adiciona mais Fúria.
Esta é a resposta de combate fictícia do Codert, não uma medida de suas emoções. Nenhum som é monitorado ou exigido, e o silêncio nunca o enfraquece. Master R e a Ashley real aliviam a barra. O conforto do companheiro ou o botão de pausa gratuito podem encerrar um surto. Escolha músicas calmas ou desligue a música de Fúria quando quiser; a gentileza nunca custa a bravura.
Uma nuvem de fumaça, não um adeus
Fantasmas hostis às vezes voltam sua atenção para o Modbert ou para a mímica da Ashley. Contatos fantasmagóricos e disparos hostis podem feri-los; dois golpes os dispersam sem sangue. Eles retornam após 18 segundos de jogo ativo em seu andar elegível, encontrando um novo lugar para aparecer. Pausar também pausa o retorno deles. Nenhum dos dois pode morrer permanentemente, conceder crédito de abate ou manter a saída fechada. Checkpoints preservam a recuperação deles. A Ashley real está segura ao telefone, não é um alvo no labirinto.
Ponto de Salvamento Elemental
Procure pelo diamante elemental flutuante de Codert perto da entrada e mais ao fundo de cada labirinto. Pressione E, mire e clique, ou toque em Salvar no diamante. Salvar pausa brevemente a ação sem destravar o mouse capturado e, em seguida, retorna você à mira. Esc ou alternar abas ainda pausa com segurança. Continue no seu último diamante ativado com o progresso do labirinto intacto. Após um KO, a mesma taxa de resgate se aplica, mas você revive ali com vida e Arcana cheios. Moedas, presentes coletados e o tempo de recarga do Berserker’s High nunca são revertidos. Salvar em si é gratuito e não cura você nem recarrega habilidades.
Uma vez ativado, o progresso continua sendo salvo enquanto você explora. Salvar e retornar para casa salva imediatamente. Um novo andar precisa de um novo diamante; bondes e a arena final mantêm seus checkpoints de entrada. Diamantes arco-íris marcam pontos de salvamento no mapa. Iniciar um novo jogo ou alterar a dificuldade substitui o checkpoint.
Alguém está na linha
Cada labirinto esconde notas e antigos telefones rotativos. Aproxime-se e pressione E, toque no comando, ou mire e clique. A leitura pausa a ação. Pegue o presente para ganhar moedas, às vezes um suprimento, e há 12% de chance de um item raro. Suprimentos são usados imediatamente. Atenda as chamadas de Patchwork, Teal, Screechy, White, Plum, Codert, ChatGPT e Master R — ou um mímico da Ashley especialmente rude. Master R deixa um lembrete gentil de sua força, tanto em nota quanto em chamada. Revisitie as mensagens coletadas em Notas e chamadas na pausa. Descobertas próximas aparecem no seu mapa: círculos azul-petróleo para telefones, quadrados dourados para notas. Viagens de bonde e a arena final ficam livres de papelaria.
De pequenos passos a más decisões
Escolha entre seis dificuldades no menu inicial ou de pausa. "Mamãe disse que eu posso jogar também!" é o modo infantil: dano reduzido a um quarto, criaturas mais lentas e em menor número, apenas um inimigo investindo por vez, avisos mais longos e recuperação mais rápida. O Normal permanece inalterado. Difícil e acima trazem fantasmas e inimigos mais rápidos, projéteis mais velozes, investidas ligeiramente mais curtas e menos tempo entre disparos, aumentando a cada dificuldade. Avisos visíveis, ataques interrompíveis e tiros que não perseguem continuam justos. O modo final desativa a recuperação passiva de vida e abraços de emergência. Alterar o modo inicia uma nova partida; revivimentos, checkpoints elementais e Berserker’s High funcionam em todos os modos. Os valores de dano e recuperação do guia de campo descrevem o modo Normal.
O bonde da meia-noite da mansão
Duas etapas em cada partida tornam-se trajetos de bonde sobre trilhos, uma entre as Etapas 4–7 e outra entre as Etapas 10–14. Mire e conjure normalmente; o bonde dirige-se sozinho. Use A/D, setas esquerda/direita ou o analógico esquerdo para inclinar e esquivar. Em um cruzamento, o mouse é liberado para que você possa clicar em um trilho. Pressione A ou a seta esquerda para a esquerda; D ou a seta direita para a direita. Clicar em uma rota ou pressionar a tecla de rota retorna à mira com o mouse. Você pode alterar sua escolha até a chave, ou deixar ao acaso. Clique na cena para mirar novamente sem escolher. Todas as rotas se juntam antes da saída. Kits médicos ocasionais concedem cura total automaticamente ao passar. Chegue à estação para sair; você não precisa derrotar todas as criaturas. Suas etapas de bonde permanecem as mesmas ao tentar novamente ou continuar, e mudam em uma nova partida.
A escuridão revida
Os golpes dos inimigos machucam: a maioria dos feitiços causa 8–12 de HP antes dos bônus de fases posteriores, e os demônios batem mais forte. Uma orbe brilhante e um anel giratório significam que a criatura está carregando um tiro. Ataque-a para interromper, desvie após ela mirar ou proteja-se atrás de uma parede. Projéteis nunca te rastreiam e param nas paredes. Apenas três criaturas podem carregar ao mesmo tempo. O gelo também retarda a preparação delas. Essas criaturas bobas às vezes miram mal: atraia um tiro para outro inimigo e isso irá machucá-lo e interrompê-lo. Até Gor’mathor e seus lacaios podem acertar uns aos outros acidentalmente. Derrotas acidentais ainda concedem recompensas normais e contam para abrir a saída.
Sua lanterna quente projeta sombras reais pelos corredores frios iluminados pelo luar. Ajuste o brilho na pausa se precisar de mais luz. A configuração permanece salva.
Dois golpes. Uma saída bem dramática.
O primeiro golpe deixa a criatura com olhos enormes de susto. O segundo a faz se debater e encolher até sumir! Inimigos comuns levam dois golpes, mesmo com anéis aprimorados ou Fúria. Feitiços de companheiros e fogo amigo de inimigos também contam. Criaturas derrotadas param de atacar imediatamente, e as recompensas chegam uma única vez. Gor’mathor mantém sua luta de chefe completa. Modbert e o mímico da Ashley são inofensivos para você; fantasmas hostis podem dispersá-los, mas eles renascem e nunca contam para a limpeza de um andar.
Prefere menos movimento? As configurações de movimento reduzido substituem o debate por um encolhimento suave. Os checkpoints lembram das criaturas que já levaram o primeiro golpe.
Um respiro, não um reabastecimento instantâneo
A Arcana retorna a 1,25 por segundo, mais 0,45 por rank atual de Arcana, começando 2 segundos após seu último feitiço. Fogo continua sendo gratuito. A recuperação silenciosa restaura 0,2 de HP por segundo por rank apenas após 10 segundos sem receber dano. Kits médicos, comida, Remendo e gênios amigáveis continuam funcionando como antes.
Segredos nos móveis
Atire em estantes, bolas de cristal e estátuas de ovos dourados com Fogo, Gelo ou Raio. Estantes levam dois golpes de Fogo não aprimorado; bolas de cristal e ovos quebram com um. Um ovo sempre conjura um item de suprimento aleatório, com 12% de chance de ser uma moeda real cintilante no valor de exatamente 5 moedas. Cada ovo recompensa você apenas uma vez. Estantes e bolas de cristal podem soltar um item, libertar um gênio amigável ou conter apenas poeira. Caminhe sobre as recompensas para coletá-las. Um gênio segue você por 18 segundos e restaura 40% da vida máxima uma vez se sua vida cair para 40% ou menos. Ele é amigável e nunca bloqueia a saída.
Uma mansão de muitos humores
Cada novo jogo reorganiza as atmosferas visuais das salas. Explore bibliotecas quentes com painéis de madeira, galerias geladas com padrões de diamante, conservatórios tomados pela vegetação, salas de estar de veludo carmesim e abóbadas estreladas. Cada uma tem seus próprios pisos, papéis de parede, cores e decoração superior. Os estilos das salas permanecem consistentes ao tentar novamente ou continuar.
Aquele quadro acabou de olhar para mim?
Alguns retratos na parede gotejam um lodo verde inofensivo e seguem você com seus olhos pintados. Mire em um de perto e encare por cerca de cinco segundos: o lodo se acumula sob a moldura e se transforma em uma seta brilhante no chão. Ela aponta ao longo da rota do labirinto em direção à saída, não através de uma parede. A seta permanece brevemente quando você desvia o olhar; a saída ainda exige que cada criatura inquieta seja libertada. Sem gritos, sustos de câmera ou dano. O modo de movimento reduzido mantém a pista, mas remove o gotejamento e a animação de metamorfose.
Modbert · Um estranho familiar
Nos corredores, Modbert não tem tempo para iniciantes: ele pula as dificuldades Kid e Normal. No Hard, ele pode assombrar cinco andares do labirinto por partida; cada modo mais difícil adiciona mais dois, até onze. Seu duplo de olhos pálidos permanece à frente e foge se for abordado. Ouça os passos ocos, mais baixos com a distância e abafados atrás das paredes. Encontre-o e ele poderá disparar contra um inimigo próximo. Seus raios param nas paredes, nunca ferem você, respeitam as reações de dois golpes das criaturas e nunca provocam um Chair-man pacífico. Seus feitiços passam por ele, mas fantasmas hostis podem feri-lo: dois golpes o dispersam em uma pequena nuvem, e então ele retorna após 18 segundos de jogo ativo. Ele não pode morrer permanentemente nem ser recrutado. Na arena final, ele abre uma exceção: ele se junta a todas as dificuldades, ataca automaticamente a Ashley mimic e é o único que pode desferir o KO final nela. Seu respawn ainda funciona lá. Os checkpoints lembram avistamentos nos corredores, auxiliando no tempo de recarga e respawn. Sem capturas de câmera ou sustos sonoros; o movimento reduzido suaviza sua corrida e desaparecimento.
Ashley? · O mímico da irmã
Nos corredores, um mímico de coelho preto inofensivo assume o rosto de Ashley, mas não a sua bondade. Ela faz um sinal de polegar para baixo rude e atravessa uma parede. Às vezes, ela se transforma em um vaso azul e dourado; atire nele para revelar o coelho. Outra fuga transforma uma pintura em seu rosto. Acerte o coelho ou o vaso com um feitiço ofensivo para ouvir um grito cartunesco e ganhar exatamente uma moeda, sem multiplicador de companheiro. Golpes na parte traseira a fazem pular e segurar as costas; outros golpes a fazem sair voando. Fantasmas hostis também podem feri-la: dois golpes vaporizam o mímico do corredor, que renasce após 18 segundos de jogo ativo e não pode morrer permanentemente. Golpes de fantasmas não concedem moedas nem crédito de abate, e sua única moeda por andar não pode ser farmada através do renascimento. Ela deixa notas e faz ligações insultuosas; a Ashley real ocasionalmente liga para encorajar e possui um nome separado e claramente amigável. O mímico do corredor nunca bloqueia sua saída. Na arena final, porém, ela se junta a Gor’mathor como um segundo chefe: enfraqueça-a e, então, deixe Modbert dar o nocaute final não fatal para desbloquear a saída. A Ashley real nunca é uma inimiga. Os checkpoints lembram a moeda do corredor, a pintura alterada e o temporizador de renascimento. O modo de movimento reduzido suaviza as piadas. O grito segue o volume de efeitos.
Todo anel começa bloqueado em um novo jogo, incluindo o de Fogo. Caminhe no anel de Fogo logo à frente da primeira entrada para começar a conjurar. Encontre Gelo no Estágio 2, Cura no Estágio 3 e Raio no Estágio 5. Os anéis permanecem desbloqueados ao tentar novamente ou continuar, mas um novo jogo os bloqueia novamente. Melhorias da loja ficam salvas e surtem efeito quando você encontra cada anel novamente. Anéis perdidos reaparecem perto de entradas de labirintos posteriores.
Diamantes dourados no mapa marcam anéis. Pontos azul-turques pálidos marcam itens raros.
Do caderno de esboços
Achados raros
Um ou dois achados raros estão escondidos em cada labirinto. Bananas Omega e Uvas são especialmente raras: explore becos sem saída distantes para lanches secretos! Seus pontos no mapa aparecem apenas depois que você os avista por perto. Criaturas ocasionalmente os soltam também. Estátuas de ovos, notas e chamadas telefônicas oferecem suprimentos extras e presentes raros ocasionais. Ande sobre itens soltos para coletá-los; presentes de mensagens são recebidos e usados quando você os pega.
O décimo sétimo estágio é a arena aberta de Gor’mathor: atire no cristal brilhante, interrompa ataques carregados e desvie das zonas de explosão marcadas. Mutton só abraça quando o HP cai abaixo de 20%.
Dois chefes. Um aliado improvável.
A mímica Ashley se junta a Gor’mathor na arena final. Enfraqueça-a com feitiços ofensivos, mas apenas Modbert pode dar o nocaute final. Seus feitiços e fantasmas hostis não podem reduzi-la a menos de 1 de vida. Modbert participa de todas as dificuldades e atira nela automaticamente — sem necessidade de recrutamento ou som. Se fantasmas o vaporizarem, ele retorna após 18 segundos de jogo ativo; o temporizador de retorno dele pausa quando você pausa. Desvie da carga brilhante e dos tiros não teleguiados de Ashley, e mantenha a linha de tiro dele livre. Ambos os chefes devem ser derrotados para abrir a saída; qualquer ordem funciona. O nocaute dela não é fatal: ela fica fora desta luta e pode retornar em encontros posteriores. A Ashley real nunca é uma inimiga. Tentativas na arena final reiniciam ambos os chefes.
Em telas sensíveis ao toque: polegar esquerdo move, arraste o lado direito para olhar e toque em LANÇAR. O modo paisagem oferece mais espaço.
A mansão não pôde aparecer
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