Uma aventura assombrada e gentil
Os Sinos ao Luar
Suba todos os dez andares da mansão com Teal, uma gata metamorfa, Screechy, seu morcego falante, e Plum, um pequeno camundongo com planos grandiosos. Colete os fragmentos do sino, vaporize espíritos errantes com a varinha e acalme um guardião em cada porta iluminada.
Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.
Próximo passoFind the three bell shards.
Staff unpowered
Floor 1 · The Waking Hall
Uma consequência gentil
Transfurido!
Guardian duel
The Bellkeeper awaits
Um pouco de coragem e um coração caloroso podem acalmar até a assombração mais antiga.
The Bellkeeper raises a silver hand.
Escolha uma ação
A máquina de vendas do corredor
Algo para firmar suas mãos
Os corações de coragem de Teal estão seguros — esses petiscos apenas recuperam seus PV de duelo, e o excedente permanece com você pelo resto da subida.
Buffs de HP de duelo 0 / 10
A mansão pode descansar
Uma vitória silenciosa
The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.
Notas de atualização da mansão
O diário do guardião
Cada mudança que fizemos na mansão, da mais recente para a mais antiga — além de algumas notas que ainda não estamos prontos para explicar.
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Fantasmas soltos na capa
Screechy voa para a arte do título ao lado de Teal e Plum, seu próprio rosto espera com eles, e três espíritos flutuantes agora vagam pela capa. Toque em um e ele deixará uma moeda em seu bolso para a subida adiante.
Nota: os fantasmas da capa são os únicos que dão algo em troca. Nem sempre foi assim.
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Um gato, um morcego, um rato e um sinal muito mais claro
Teal é devidamente apresentada como a gata metamorfa que é, Plum finalmente ganha um rosto na capa, e este registro abre para que você possa ler todo o histórico da subida em um só lugar.
Nota: o retrato continua mudando quando desviamos o olhar. Teal culpa a tinta.
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O Observador Carmesim desperta
O modo Pesadelo é escolhido na tela de título e lembrado durante sua jornada. Em cada andar, um fantasma vermelho agora caça o grupo: a varinha apenas o prende, a barreira o arremessa para longe por dez segundos, e seu toque custa um coração de coragem.
Nota: ele nunca pisca. Ele contou os andares antes de nós os construirmos.
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O orbe de barreira cantarola
Uma pérola de luar se esconde em cada andar. Carregue-a e uma redoma de luz durará dezessete segundos, vaporizando qualquer espírito, cabeça gritante ou aranha que ouse tocar você.
Nota: ela cantarola uma melodia que ninguém escreveu. Dezessete segundos são exatamente um verso.
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Gothra, o pirata ninja
Do quinto andar para cima, um chefe muito opcional e muito rude espera atrás de um botão próprio. Derrote-o e ele deixará cair uma bolsa pesada demais para um único pirata.
Nota: ele deixou quatrocentas e vinte moedas e nenhum recibo.
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A máquina de vendas chega
Chocolate quente, tônico lunar e um bichinho de pelúcia que cura você a cada rodada. Moedas encontradas no chão agora podem tornar a noite um pouco mais fácil.
Nota: a máquina possui um bichinho de pelúcia que nunca foi fabricado.
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Plum, o camundongo, junta-se a você
Liberte um pequeno camundongo de uma aranha muito grande e ela falará com você pelo resto da subida, com opiniões sobre cada andar.
Nota: Plum conhece o caminho para o andar onze. Não existe andar onze.
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Um mago atrás de cada porta brilhante
Oito magos malignos agora se revezam guardando as portas brilhantes. Golpes de lanterna, sinos de harmonia, orações e chá de ervas são toda a coragem que você terá.
Nota: oito magos. Nove nomes escritos no livro de registros.
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A mansão abre suas portas
Dez andares iluminados pelo luar, três fragmentos de sino em cada, uma varinha que vaporiza espíritos errantes, e Teal e Screechy fazendo sua companhia no escuro.
Nota: o décimo sino nunca tocou. Alguém ainda está contando.
