Mansão Assombrada de Teal: Sinos ao Luar
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T A Mansão Assombrada de Teal Sinos ao Luar Sound on

Moedas teaser 0

Teal
Plum
Screechy
You

Uma aventura assombrada e gentil

Os Sinos ao Luar

Suba todos os dez andares da mansão com Teal, uma gata metamorfa, Screechy, seu morcego falante, e Plum, um pequeno camundongo com planos grandiosos. Colete os fragmentos do sino, vaporize espíritos errantes com a varinha e acalme um guardião em cada porta iluminada.

Como a Teal deve chamar você?
Quão corajoso você é?
Noite suave Espíritos suaves, duelos permissivos Pesadelo Um fantasma vermelho caça você em cada andar
Começar a noite Continuar jornada Diário de dev

Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.

Pausar Mapa Conversar Venda Gothra Sound on
Andar1 / 10
Coragem
Moedas0
Fragmentos do sino0 / 3
Varinha
Barreira17s
ModoPesadelo
Clones azul-turques0
GrupoAbalado

Próximo passoFind the three bell shards.

Staff unpowered

Floor 1 · The Waking Hall

The manor holds its breath.

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Lançar varinha Vaporize um espírito próximo Clique para olhar com o mouse
O tempo pausa suavemente aqui.

Uma consequência gentil

Transfurido!

Ajustar minhas novas orelhas

Guardian duel

The Bellkeeper awaits

Um pouco de coragem, um coração caloroso e dois pequenos amigos que se recusam a ficar de fora.

You
Teal
Screechy
Plum
A mystery wizard
Espírito restante34 / 34

The Bellkeeper raises a silver hand.

Teal26 / 26
Bell charges 3 · Coins 0 Prayer: none

Escolha uma ação

Golpe de lanternaDano constante Sino da harmoniaGasta uma carga de fragmento RezarReúna luz para um golpe mais forte Chá de ervasCusta 4 moedas Mergulho do Screechy Remendo da Plum Manter-se firmeReduz à metade o próximo golpe

A máquina de vendas do corredor

Algo para firmar suas mãos

Os corações de coragem de Teal estão seguros — esses petiscos apenas recuperam seus PV de duelo, e o excedente permanece com você pelo resto da subida.

Moedas no seu bolso 0

Buffs de HP de duelo 0 / 10

Lata de cacau quente +4 PV de duelo 4 moedas Tônico espiritual ao luar +10 PV de duelo 9 moedas Pelúcia da Super Baba Recupera 2 HP a cada rodada de batalha 9000 moedas

Back to the duel

A mansão pode descansar

Uma vitória silenciosa

The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.

Jogar novamente

Notas de atualização da mansão

O diário do guardião

×

Cada mudança que fizemos na mansão, da mais recente para a mais antiga — além de algumas notas que ainda não estamos prontos para explicar.

  1. v2.2Lanternas

    Codert traz sua própria luz

    O andarilho finalmente tem um rosto: orelhas brancas e altas, óculos azuis redondos, um cachecol vermelho e um casaco azul-marinho, com sua varinha na mão para cada duelo. A mansão ficou devidamente escura para recebê-lo — arandelas agora queimam ao longo das paredes e emitem luz real, e a chama azul na ponta da varinha carrega seu próprio pequeno brilho.

    Nota: as arandelas iluminam apenas as paredes próximas a você. As que estão atrás de você nunca foram instaladas.

  2. v2.1Companheiros

    Os monstros saem das paredes

    Cada espírito, cabeça gritante, aranha e até a Plum agora são modelos reais, girando lentamente sob a luz da lanterna. Os guardiões ganharam forma suficiente para ficarem em sua própria arena também, onde Screechy mergulha neles e Plum cura o grupo entre os turnos.

    Nota: os guardiões sempre estiveram lá. Nós apenas paramos de desenhar por cima deles.

  3. v2.0Reconstruído

    A mansão ganha uma terceira dimensão

    Cada corredor, tábua do piso e viga é agora uma sala tridimensional real pela qual você caminha, iluminada apenas pela lanterna que você carrega. O papel de parede ainda descasca nos mesmos cantos, e os espíritos ainda usam seus velhos rostos pintados.

    Nota: o corredor oeste é quatro polegadas mais longo do que a casa onde se encontra.

  4. v1.9Capa

    Fantasmas soltos na capa

    Screechy voa para a arte do título ao lado de Teal e Plum, seu próprio rosto espera com eles, e três espíritos flutuantes agora vagam pela capa. Toque em um e ele deixará uma moeda em seu bolso para a subida adiante.

    Nota: os fantasmas da capa são os únicos que dão algo em troca. Nem sempre foi assim.

  5. v1.8Página de título

    Um gato, um morcego, um rato e um sinal muito mais claro

    Teal é devidamente apresentada como a gata metamorfa que é, Plum finalmente ganha um rosto na capa, e este registro abre para que você possa ler todo o histórico da subida em um só lugar.

    Nota: o retrato continua mudando quando desviamos o olhar. Teal culpa a tinta.

  6. v1.7Pesadelo

    O Observador Carmesim desperta

    O modo Pesadelo é escolhido na tela de título e lembrado durante sua jornada. Em cada andar, um fantasma vermelho agora caça o grupo: a varinha apenas o prende, a barreira o arremessa para longe por dez segundos, e seu toque custa um coração de coragem.

    Nota: ele nunca pisca. Ele contou os andares antes de nós os construirmos.

  7. v1.6Relíquia

    O orbe de barreira cantarola

    Uma pérola de luar se esconde em cada andar. Carregue-a e uma redoma de luz durará dezessete segundos, vaporizando qualquer espírito, cabeça gritante ou aranha que ouse tocar você.

    Nota: ela cantarola uma melodia que ninguém escreveu. Dezessete segundos são exatamente um verso.

  8. v1.5Superchefe

    Gothra, o pirata ninja

    Do quinto andar para cima, um chefe muito opcional e muito rude espera atrás de um botão próprio. Derrote-o e ele deixará cair uma bolsa pesada demais para um único pirata.

    Nota: ele deixou quatrocentas e vinte moedas e nenhum recibo.

  9. v1.4Corredor

    A máquina de vendas chega

    Chocolate quente, tônico lunar e um bichinho de pelúcia que cura você a cada rodada. Moedas encontradas no chão agora podem tornar a noite um pouco mais fácil.

    Nota: a máquina possui um bichinho de pelúcia que nunca foi fabricado.

  10. v1.3Companheiro

    Plum, o camundongo, junta-se a você

    Liberte um pequeno camundongo de uma aranha muito grande e ela falará com você pelo resto da subida, com opiniões sobre cada andar.

    Nota: Plum conhece o caminho para o andar onze. Não existe andar onze.

  11. v1.2Guardiões

    Um mago atrás de cada porta brilhante

    Oito magos malignos agora se revezam guardando as portas brilhantes. Golpes de lanterna, sinos de harmonia, orações e chá de ervas são toda a coragem que você terá.

    Nota: oito magos. Nove nomes escritos no livro de registros.

  12. v1.1Primeira noite

    A mansão abre suas portas

    Dez andares iluminados pelo luar, três fragmentos de sino em cada, uma varinha que vaporiza espíritos errantes, e Teal e Screechy fazendo sua companhia no escuro.

    Nota: o décimo sino nunca tocou. Alguém ainda está contando.

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