Mansão de Teal: A Fuga de Rue
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Ⅱ

A ala oeste · dez níveis assombrados

Mansão de Teal

A Ala do Mímico

Dez plantas de andar diferentes. Algumas caminhadas bem longas. Até o trocado é assombrado.

Rueurso branco · suéter cinza · cachecol vermelho

Encontre 30 moedas e 10 varinhas estranhas e, então, escape. Cada andar tem seu próprio layout, fantasmas e total de moedas; andares mais longos escondem mais moedas. Algumas moedas têm rostos e saltam para longe, mas ainda contam! Segure a lâmpada em direção às moedas ou fantasmas para sugá-los. Cada varinha acalma seu andar. Quatro minutos sem uma nova varinha despertam a massa sombria; apenas as dez varinhas podem vaporizá-la.

W A S Dmover
Mouse / arrastarolhar ao redor
Shiftcorrer
Eescadas / objetos / saída
Segure Espaço / cliquesugar fantasmas / moedas
QBeber poção · Q

Fantasmas agressivos, sons misteriosos, metamorfoses e uma sombra implacável se você demorar. As capturas continuam engraçadas. Sem efeitos de luz piscante. Pause sempre que precisar de um descanso.

Sons da mansão Assombrações intensas
↗

Destrancando a ala oeste…

Ele sabe seu nome. Ele tem opiniões sobre seu cachecol.

A casa está ouvindo

Um momento para respirar

Nada pode seguir você aqui.

Dentro da lâmpada 0

Cada andar tem uma planta diferente e de 2 a 5 moedas. Algumas alas se fundem em salas enormes; outras têm câmaras separadas ou passagens sinuosas. As escadas e o elevador permanecem no patamar frontal. Segure a lâmpada em direção a fantasmas, assombrações ou moedas a oito passos de distância. Moedas assombradas ganham rostos e saltam; capture-as a pé ou sugá-las. Elas contam normalmente, e a varinha de cada andar as acalma. A varinha espera em uma sala distante. Garrafas vermelhas restauram dois segmentos. Se Rue desmaiar, cada item encontrado permanece seguro.

Algo pior que um fantasma

A massa sombria

Quatro minutos sem uma nova varinha despertam uma sombra invencível, com um aviso 45 segundos antes. Antes que ela se manifeste, cada nova varinha reinicia a contagem. Uma vez acordada, ela segue Rue entre os andares — mesmo nos já limpos. A lâmpada não pode feri-la. Todas as dez varinhas liberam automaticamente sua magia armazenada e a vaporizam para sempre.

Fantasmas e o Mimic tiram dois segmentos de vida por golpe. A sombra tira três. Poções restauram dois. Pausar congela o cronômetro dela; desmaiar mantém seus achados seguros, mas não a derrota. Um golpe dá a Rue oito segundos para fugir.

Um último brilho

Moedas ausentes

Os andares possuem diferentes quantidades de moedas, incluindo as assombradas. Suas descobertas antigas estão seguras, mesmo que uma moeda tenha se movido para um novo andar. 'Mostrar rota' adiciona pontos quentes na planta do andar atual. A lâmpada pode coletar qualquer moeda que você veja a oito passos de distância.

Ocultar rota

Cada moeda está segura na bolsa de Rue.

Chega de subir dez lances de escada

O elevador de latão da casa

Ao lado das escadas à direita, na frente de cada andar. Todas as dez varinhas liberam a trava de segurança. Vá direto para o nível 1 ou revisite qualquer andar para pegar moedas restantes.

Sons da mansão Assombrações intensas

Os gramofones da mansão

Os discos da meia-noite

Duas melodias originais para esta mansão: uma pequena valsa de jazz torta e a canção de ninar de um salão de baile abandonado. Elas tocam na sala de estar da entrada e no salão de música do nível 8. Nenhum arquivo de música é necessário.

No toca-discos

Use sua própria música Remover
Volume da música

E / Usar ao lado de um gramofone para parar ou iniciar a música. Ela desaparece conforme você se afasta e para enquanto estiver pausado. Estas são composições novas, não a gravação do Capítulo 3. Uploads opcionais são salvos para visitas futuras.

O progresso é salvo automaticamente.

Retomar↗ Reiniciar do começo

Amanhecer além da porta

Última risada: Rue.

Retornar à mansão↗
0Q Segurar

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