Mansão Assombrada de Teal: Capítulo 3
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Capítulo III · O Baile de Máscaras

0/4 sinos

Codert

HP30/30
AR100/100

Moedas 0

Sr. Sorriso

Mova o mouse para olhar · Clique esquerdo: feitiço · Clique direito: Mutton

1Fogo 2Remendar 3Gelo 4Raio

ConjurarClique esquerdo

WASD mover · Clique esquerdo conjurar · Clique direito Mutton · E usar · F lâmpada · Tab notas

Mutton · parceiro

Saltar e morderClique direito
Usar Lâmpada Mutton Diário Saltar e morder

A Mansão Assombrada de Teal

Acordando a casa…

Tentar novamente

A Mansão Assombrada de Teal

Uma história de fantasmas interdimensional · Capítulo III

O Baile de Máscaras

Os sinos estão tocando sob as tábuas do chão.

Uma casa entre mundos. Um coelhinho com um casaco azul. E um parceiro muito incomum.

Entrar como Codert Capítulos Como jogar Elenco e notas de campo Opções

Melhor fuga: —

Codert, Mutton & Teal · O Hall

Capítulos

I A Transmissão do SótãoNão incluído neste capítulo II O Coro da CozinhaNão incluído neste capítulo III O Baile de MáscarasJogue como Codert
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Antes de entrar

  • WASDMover
  • MouseOlhar ao redor · arraste se o bloqueio do mouse não estiver disponível
  • ShiftCorrer (consome estamina)
  • EColetar, falar, esconder-se ou sair do esconderijo
  • FAlternar lanterna
  • 1–4QSelecionar um anel · Q também conjura
  • Clique esquerdoLançar o feitiço selecionado
  • Clique direitoRMutton salta e morde · 20 de dano, alcance de 8 passos, recarga de 5 segundos
  • CAlterar a forma de Mutton (grátis)
  • TabAbrir notas de conjuração e de campo
  • EscPausar / retomar

Explore quatro andares conectados. Encontre quatro sinos na Biblioteca, Sala de Jantar, Quarto de Hóspedes e Observatório do Sótão. Leve-os até a caixa de música no Grande Hall do térreo e, então, escape pela porta da frente do hall de entrada. O sótão da família acima do sótão antigo possui suprimentos extras e as notas de Teal. O Sr. Grin e seus ecos assombram cada andar. O clique esquerdo conjura seu feitiço selecionado; o clique direito faz Mutton saltar, morder e atordoar brevemente um inimigo.

Em telas sensíveis ao toque: use o analógico esquerdo para mover e arraste o lado direito para olhar. Empurre totalmente para frente para correr. Toque em Usar para interagir, Conjurar para magia e Saltar e morder para enviar Mutton contra um inimigo que você esteja enfrentando.

Quatro andares, conectados por escadas reais — sem telas de carregamento. Do hall de entrada, pegue a escada da esquerda para os quartos. Pegue a escada da direita naquele patamar para o sótão antigo, depois a escada da esquerda para o sótão da família. Marcações douradas no mapa e placas ao lado de cada escada mostram o caminho. Desça pelas mesmas escadas. Guarda-roupas em cada andar superior podem esconder você.

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Sinta-se em casa

Sensibilidade da câmera
Volume
Gráficos
Idioma
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Pausado

A casa prende a respiração

Voltar à mansão Opções Elenco e notas de campo Voltar ao título

Perdido nos corredores

A mansão mantém você

Tente novamente com Mutton Voltar

Capítulo concluído

Alvorecer sobre o baile de máscaras

Jogar novamente Capítulo 4 — em breve Voltar

Notas de campo do Codert

Rostos familiares, corredores desconhecidos

Você é Codert. Mutton — seu tulpa, pet e parceiro — é um furão de slime elástico e metamorfo. Teal é o dono desta mansão interdimensional. O elenco é modelado a partir de suas referências de personagem.

O elenco · Encontre-os na mansão

Suprimentos · E para coletar

O clique esquerdo conjura o anel selecionado; 1–4 escolhe um anel. Fogo causa 20 de dano (20 AR), Gelo causa 12 (15 AR) e Raio causa 30 (30 AR). Os três atordoam inimigos em até dez passos. Remendar custa 25 AR e restaura 5 HP. O clique direito ou R faz Mutton saltar e morder por 20 de dano em até oito passos, atordoando por cerca de três segundos. Mutton precisa de cinco segundos entre ataques e não usa Arcana. C altera a forma de Mutton. Suprimentos e a vida dos inimigos resetam a cada partida.

Inimigos têm 60 HP. Com zero de vida, eles giram em uma espiral decrescente e desaparecem nos astrais — não é a morte, apenas uma viagem para o outro lado. Eles ficam longe pelo resto desta partida. Uma nova partida os traz de volta.

Quatro andares para chamar de lar

  1. TérreoCozinha, sala de estar, sala de jantar, biblioteca e a caixa de música do Grande Salão.
  2. Primeiro andar · QuartosQuartos de hóspedes, quarto de Teal, berçário, banheiro e canto de leitura.
  3. Segundo andar · Sótão antigoBaús de armazenamento, vigas antigas e o Observatório iluminado pelo luar.
  4. Terceiro andar · Sótão da famíliaSala de música, sala de estar da família, estúdio de arte e jardim de inverno. Suprimentos extras aguardam.

Quatro andares, conectados por escadas reais — sem telas de carregamento. Do hall de entrada, pegue a escada da esquerda para os quartos. Pegue a escada da direita naquele patamar para o sótão antigo, depois a escada da esquerda para o sótão da família. Marcações douradas no mapa e placas ao lado de cada escada mostram o caminho. Desça pelas mesmas escadas. Guarda-roupas em cada andar superior podem esconder você.

Dois sinos estão no andar de baixo, um está no Quarto de Hóspedes e um está no Observatório do Sótão. Devolva os quatro para a caixa de música do Grande Salão no térreo.

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