Capítulo III · O Baile de Máscaras
0/4 sinos
Codert
Moedas 0
Sr. Sorriso
Mova o mouse para olhar · Clique esquerdo: feitiço · Clique direito: Mutton
WASD mover · Clique esquerdo conjurar · Clique direito Mutton · E usar · F lâmpada · Tab notas
A Mansão Assombrada de Teal
Acordando a casa…
A Mansão Assombrada de Teal
Uma história de fantasmas interdimensional · Capítulo III
O Baile de Máscaras
Os sinos estão tocando sob as tábuas do chão.
Uma casa entre mundos. Um coelhinho com um casaco azul. E um parceiro muito incomum.
Melhor fuga: —
Capítulos
Antes de entrar
- WASDMover
- MouseOlhar ao redor · arraste se o bloqueio do mouse não estiver disponível
- ShiftCorrer (consome estamina)
- EColetar, falar, esconder-se ou sair do esconderijo
- FAlternar lanterna
- 1–4QSelecionar um anel · Q também conjura
- Clique esquerdoLançar o feitiço selecionado
- Clique direitoRMutton salta e morde · 20 de dano, alcance de 8 passos, recarga de 5 segundos
- CAlterar a forma de Mutton (grátis)
- TabAbrir notas de conjuração e de campo
- EscPausar / retomar
Explore quatro andares conectados. Encontre quatro sinos na Biblioteca, Sala de Jantar, Quarto de Hóspedes e Observatório do Sótão. Leve-os até a caixa de música no Grande Hall do térreo e, então, escape pela porta da frente do hall de entrada. O sótão da família acima do sótão antigo possui suprimentos extras e as notas de Teal. O Sr. Grin e seus ecos assombram cada andar. O clique esquerdo conjura seu feitiço selecionado; o clique direito faz Mutton saltar, morder e atordoar brevemente um inimigo.
Em telas sensíveis ao toque: use o analógico esquerdo para mover e arraste o lado direito para olhar. Empurre totalmente para frente para correr. Toque em Usar para interagir, Conjurar para magia e Saltar e morder para enviar Mutton contra um inimigo que você esteja enfrentando.
Quatro andares, conectados por escadas reais — sem telas de carregamento. Do hall de entrada, pegue a escada da esquerda para os quartos. Pegue a escada da direita naquele patamar para o sótão antigo, depois a escada da esquerda para o sótão da família. Marcações douradas no mapa e placas ao lado de cada escada mostram o caminho. Desça pelas mesmas escadas. Guarda-roupas em cada andar superior podem esconder você.
VoltarSinta-se em casa
Pausado
A casa prende a respiração
Perdido nos corredores
A mansão mantém você
Capítulo concluído
Alvorecer sobre o baile de máscaras
Notas de campo do Codert
Rostos familiares, corredores desconhecidos
Você é Codert. Mutton — seu tulpa, pet e parceiro — é um furão de slime elástico e metamorfo. Teal é o dono desta mansão interdimensional. O elenco é modelado a partir de suas referências de personagem.
O elenco · Encontre-os na mansão
Suprimentos · E para coletar
O clique esquerdo conjura o anel selecionado; 1–4 escolhe um anel. Fogo causa 20 de dano (20 AR), Gelo causa 12 (15 AR) e Raio causa 30 (30 AR). Os três atordoam inimigos em até dez passos. Remendar custa 25 AR e restaura 5 HP. O clique direito ou R faz Mutton saltar e morder por 20 de dano em até oito passos, atordoando por cerca de três segundos. Mutton precisa de cinco segundos entre ataques e não usa Arcana. C altera a forma de Mutton. Suprimentos e a vida dos inimigos resetam a cada partida.
Inimigos têm 60 HP. Com zero de vida, eles giram em uma espiral decrescente e desaparecem nos astrais — não é a morte, apenas uma viagem para o outro lado. Eles ficam longe pelo resto desta partida. Uma nova partida os traz de volta.
Quatro andares para chamar de lar
- TérreoCozinha, sala de estar, sala de jantar, biblioteca e a caixa de música do Grande Salão.
- Primeiro andar · QuartosQuartos de hóspedes, quarto de Teal, berçário, banheiro e canto de leitura.
- Segundo andar · Sótão antigoBaús de armazenamento, vigas antigas e o Observatório iluminado pelo luar.
- Terceiro andar · Sótão da famíliaSala de música, sala de estar da família, estúdio de arte e jardim de inverno. Suprimentos extras aguardam.
Quatro andares, conectados por escadas reais — sem telas de carregamento. Do hall de entrada, pegue a escada da esquerda para os quartos. Pegue a escada da direita naquele patamar para o sótão antigo, depois a escada da esquerda para o sótão da família. Marcações douradas no mapa e placas ao lado de cada escada mostram o caminho. Desça pelas mesmas escadas. Guarda-roupas em cada andar superior podem esconder você.
Dois sinos estão no andar de baixo, um está no Quarto de Hóspedes e um está no Observatório do Sótão. Devolva os quatro para a caixa de música do Grande Salão no térreo.
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