Quadrate: Möbel · Gold: Münzen · Farben: seltene Ringe · Cyan: Arkana / Shadey · Rosa: Heilung / Begleiter · Grün: Tür / Filch
Teal: Haunted Manor · Kapitel 4
Ein kleines bisschen Unfug
Dasselbe knarrende Herrenhaus. Viel albernere Geister. Codert, Mutton und Lucky sind auf Münzjagd – und jemand hat ein Auge auf deinen Zauberstab geworfen.
13 Level. 3 Disco-Straßenbahnen. Jeweils 12 Münzen.
Platz für ein kleines WunderWeiche Sofas aus, schlängle dich um Essgruppen und schliche an Bücherregalen und Klavieren vorbei. Möblierte Herrenhaus-Zimmer sind durch teppichbelegte Gänge verbunden, mit offenen Routen für Verfolgungsjagden und clevere Hinterhalte.
13 Level. 30 KP. Bei 0 KP sammelst du dich mit der Leertaste oder durch Tippen auf „Aufstehen!“ wieder. Die nahestehenden Lucky und Mutton feuern dich an. Behalte deine Münzen, stelle 15 KP wieder her und drehe die Jagd um!
Bonke einen Geist für einen 3-sekündigen KO. Ziele auf Lucky oder Mutton: E verstärkt, R gibt ein freundliches Tätscheln. Nur Kristall- oder Ringkraft lässt Geister verschwinden – Stab-Boosts niemals.
Sie ist eine gestaltwandelnde Ausguck-Expertin: spürt Geister auf, hält sie fest und holt gestohlene Zauberstäbe zurück. Trainiere sie darin, Tarnungs-Hinterhalte zu legen.
Sie sammelt Münzen und bringt dir Energie zurück. Trainiere sie darin, sich in schattigen Wandvorsprüngen zu verstecken und ahnungslose Geister zu überfallen.
Der Midnight Disco Express
Ein wenig Platz zum Grooven
Drei Straßenbahnfahrten, dreizehn Originalsongs! Die Level 4, 8 und 12 haben jeweils ihre eigene Playlist. Lucky und Mutton teilen sich das Rampenlicht mit den Gastsängern Shadey und Filch. Sammle 12 Münzen, tanze und genieße es – ganz ohne Geisterjagd oder Zeitlimit.
Befreie das Herrenhaus, um den optionalen Süßigkeiten-Tresor freizuschalten: keine Geister, keine Eile, nur Naschereien.
Spielanleitung
- E / Verstärken — Ziele auf einen Verbündeten innerhalb von 5 Schritten. Für 8 Sekunden bewegen sie sich 50 % schneller und regenerieren Fertigkeiten doppelt so schnell. 12 Sekunden Abklingzeit des Stabs. Es wird keine Arkana gewährt.
- R / Tätscheln — Ziele auf einen Verbündeten in der Nähe für eine kleine Belohnung und ein glückliches Herz. Alle 15 Sekunden pro Verbündetem verkürzt ein Tätscheln zudem die Abklingzeit ihrer Fähigkeiten um 2 Sekunden. Es werden keine EP oder Münzen erzeugt.
- WASD / Pfeiltasten — Bewegen
- Maus — Umsehen. Klicken zum Einfangen oder halten und ziehen, falls Einfangen nicht verfügbar ist.
- Umschalt — Sprinten
- Klicken / Leertaste — Stab-Bonk. Normale Bonks schalten Geister für 3 Sekunden aus, sogar den Dieb. Nur aktive Kristall-/Ring-Arkana können Geister vaporisieren oder als verstärkter Boss-Treffer zählen. Bonks verletzen niemals deine Verbündeten.
- F — Mutterschaf-Griff. Halte einen Geist fest oder ziehe deinen Zauberstab in Reichweite zurück.
- G — Glückliches Apportieren. Sie sammelt Münzen und bringt Kraft zurück. Apportieren überschreibt ihre trainierte Taktik aus Verstecken und Aufspringen.
- H — Schattiges Double, nach Rekrutierung. Ihr 6-sekündiger Köder lockt Geister an und lenkt den nahen Dieb ab; 18 Sekunden Abklingzeit. Trainiere sie, um nahe Geister k.o. zu schlagen und eine geübte Tarnung zu wählen.
- B / Shop — Rekrutiere Shadey (60 Münzen) oder Filch (45). Erkunde Labyrinthe, um EP zu verdienen, und kaufe dann drei Ränge an Training. Fähigkeiten aktivieren sich automatisch. EP, Training und Rekruten werden zwischen den Runs übernommen; Ausgaben beeinflussen niemals den Türfortschritt.
- Gesundheit — Du startest mit 30 KP. Herzen heilen 5 KP. Münzen heilen 1 KP bei unter 20 % Gesundheit. Bei 0 KP drücke die Leertaste oder „Aufstehen!“, um den Rally-Meter innerhalb von 10 Sekunden zu füllen. Das Halten der Leertaste zählt nicht. Jeder nahe beiehende Teamkollege feuert automatisch an. Wiederbelebung erfolgt mit 15 KP und 5 Sekunden Schutz; Münzen, Training und Stockwerksfortschritt bleiben erhalten. Esc pausiert die Rally. Wenn die Zeit abläuft, endet der Run.
- Ringe — Nur einer pro Level, ohne Ersatz, wenn er gesammelt oder gefressen wurde. Feuer, Heilung, Eis und Blitz füllen 100 Arkana für 9 Sekunden auf, auch ohne Zauberstab. Heilung stellt zudem 5 KP wieder her. Blaue Kristalle geben 30 Ladung (2,7 Sekunden) und regenerieren alle 18 Sekunden einen, oder 12 im finalen Showdown, bis zum Vorratslimit des Stockwerks.
- Ringdiebe — Nach einem Vorsprung von 8 Sekunden können nahe Geister einen Ring suchen und für 1,4 Sekunden anhalten, um ihn zu mampfen. Bonke oder schalte sie aus, um sie zu unterbrechen, nutze Shadey als Ablenkung oder schicke Lucky vor, um ihn zuerst zu holen. Verängstigte Geister können keine Ringe essen. Blaue Kristalle sind vor dem Snacken sicher.
- M / Karten-Button — Öffnet die vollständige Karte des Herrenhauses. Die Geister warten, während du deine Route planst.
- Esc / Pause-Button — Pause
- Touch — Linker Stick zum Bewegen, rechte Seite ziehen zum Umsehen. Tippe Bonk für Geister, oder richte dich auf einen Verbündeten aus und tippe Verstärken oder Streicheln. Die Fertigkeitstasten der Begleiter funktionieren weiterhin wie bisher.
Hinter den Laken · Three.js lernen
Eine winzige Werkstatt, die dieselben Charaktere wie das Spiel verwendet. Natürliche Tierformen, übernatürliche Wäsche. Probiere den Schieberegler aus: Nichts hier verändert deinen Spielstand.
Die 3D-Vorschau konnte auf diesem Gerät nicht gestartet werden. Du kannst dennoch dem untenstehenden Leitfaden folgen.
0× stoppt das Wellen des Stoffes; 2× übertreibt es. Dies ändert die Wellengröße, nicht die Geschwindigkeit. Es werden weder Wind, Schwerkraft noch Stoffphysik simuliert.
- 1. Form + Oberfläche = ein Mesh
Geometrie ist die Form; ein Material sagt dem Licht, wie die Oberfläche aussieht. Ein Mesh kombiniert beides. In world.js baut makeGhostMesh eine Kuppel, die sich zu einem plissierten Laken weitet. MeshStandardMaterial lässt es wie matten Stoff aussehen; die Augen verwenden ein unlit-Material, damit sie im Dunkeln hell bleiben.
- 2. Jeden Frame ein wenig animieren
In world.js verschiebt animateSheet die Punkte (Vertices) der Geometrie mit Sinuswellen. Niedrigere Punkte bewegen sich mehr als die Krone, was einen lockeren Saum ohne Physik erzeugt. animateAnimal rotiert Gruppen, die als Beingelenke dienen; companions.js ruft dies auf, während die Tiere laufen. dt sind die Sekunden seit dem vorherigen Frame, wodurch die Bewegung über verschiedene Bildraten hinweg konsistent bleibt.
- 3. Dein erstes kleines Experiment
Suche in world.js nach animateSheet und ändere wave * 0.07 * edge zu wave * 0.035 * edge. Vorschau erneut aufrufen: Diese Welle wird halb so breit. Stelle 0.07 wieder her, wenn du fertig bist. Ändere immer nur eine Zahl, vergleiche und behalte, was dir gefällt. Probiere als Nächstes die Ohrhöhe in makeLuckyMesh.
- 4. Shadeys Gestaltwandlungs-Trick
In shop.js platziert Shadey eine Truhe, eine Katze, ein Frettchen und ein Laken in einer THREE.Group. setForm schaltet deren Sichtbarkeitseigenschaften um: Es ist immer nur eine Form gleichzeitig sichtbar. Ihr leuchtender Bodenring markiert den Köder. Geister erhalten ihre Kartenkachel als temporäres Ziel. Nach einer Lektion lässt dich das Trainingszentrum wählen, welche der geübten Tarnungen sie verwendet. Dies sind vier einstudierte Formen, nicht das Limit ihrer Gestaltwandlung in der Geschichte.
- 5. Einem Charakter eine Taktik beibringen
In training.js hat Luckys Taktik drei Zustände: Deckung, Verstecken und Sprung. Ein Pfad bewegt sie zu einem Versteck an der Wand, ein Timer gibt ihr Zeit zu warten, und dann wird ein schnellerer Pfad zu ihrem Sprung. pose ändert ihre Hocke und Sprunghöhe. ko setzt nur den stunTimer eines Geistes; es ruft niemals poof auf. Versuche, die Bewegungsgeschwindigkeit des Sprungs von 12 auf 10 zu ändern, um einen langsameren Sprung zu sehen. Eine Zustandsmaschine ist einfach nur ein kleines Verhalten nach dem anderen – keine Physiksimulation.
Deine Codert-Zeichnungen legen die Silhouette, die blauen Handschuhe, den roten Schal und den Zauberstab fest. Dein HUD gibt die Farben des Messers vor; deine Item- und Ring-Skizzen definieren Formen und Regeln. Um als Nächstes zu helfen, zeichne Lucky und Mutton von vorne und von der Seite, zeige ihre Größe im Vergleich zu Codert und füge für jeden einen Ausdruck oder eine Pose hinzu. Grobe Zeichnungen mit Notizen genügen. Eine 2D-Zeichnung leitet ein 3D-Modell an; sie wird nicht automatisch zu einem.
Ein Stolperer. Nicht das Ende.
10.0Sekunden übrigKomm schon, Codert!
Drücke Leertaste oder den Button, um dich zu sammeln. Fülle den Balken, bevor der Countdown abläuft – das Halten der Taste zählt nicht!
Geister warten, während du sammelst. Münzen und Stockwerksfortschritt sind sicher. Jeder Tipp gibt 12 Power.
Teal: Haunted Manor · Kapitel 4
Pause
Die Geister können ihre schrecklichen Tanzschritte üben, während du dir einen Moment Zeit nimmst.
Der Midnight Disco Express
Die Plattensammlung der Straßenbahn
Dreizehn Originalstücke: sechs Duette von Lucky und Mutton sowie sieben schelmische Gastlieder von Shadey und Filch. Klassische Verzierungen, Disco-Drums und für jedes Lied eine andere Melodie. Instrumentalversionen und Songtexte sind kostenlos. Tatsächliche Gesangsstimmen sind ein optionales, kostenpflichtiges Extra.
Jede Fahrt durchläuft ihre eigenen Lieder: fünf in Level 4, vier in Level 8 und vier in Level 12. Das Durchsuchen hier ändert die Playlist der Fahrt nicht. Dein zuvor gespeichertes Duett, falls vorhanden, bleibt im Bonusarchiv.
Die Gastauftritte von Shadey und Filch erfordern keine Begleiter-Freischaltung. Ihre Labyrinth-Fähigkeiten werden wie bisher im Shop freigeschaltet.
Die generierte Performance kann variieren. Die Untertitel unterteilen die Aufnahme in acht ungefähre Textabschnitte; dies ist kein wortgenaues Karaoke.
Optional: Generiere eine gesungene Version des ausgewählten Songs. Der Preis gilt pro Song in Plattform-Credits – nicht in deinen Manor-Münzen. Überprüfe die Kosten und bestätige die Generierung. Gespeicherte Vocals können kostenlos erneut abgespielt werden; Instrumentals, Untertitel und das gesamte Gameplay benötigen keine Generierung.
Der Begleiter-Shop des Anwesens
Kleine Pfoten, kluge Pläne
Jede Herrenhaus-Münze erhöht zudem deinen Beutel um 1. Rekrutierung und Training verringern niemals deinen Fortschritt beim Türschlüssel. Deine Rekruten, EP und erlernten Fähigkeiten bleiben zwischen den Runs erhalten.
Shadey · Der gebesserte Mimik
Shadey hat ihre Lektion gelernt. Keine Kunden mehr beißen. Wie Mutton ist sie eine Gestaltwandlerin – und jetzt täuscht sie lieber die Geister als dich. Sie hat sogar geübt, unschuldig auszusehen.
Gemeinsam erkunden · Gemeinsam lernen
Der Schabernack-Trainingsclub
Lucky und Mutton sind Mädchen, und jede Freundin bringt eine andere Spezialität mit. Sammle EP im Herrenhaus und verwandle gute Instinkte in kluges Teamwork.
- 1 · Erkunden: Jedes neue Feld gibt jedem rekrutierten Freund 1 EP. Hilfreiche Aktionen bringen zusätzliche EP.
- 2 · Hier lernen: Lektionen benötigen insgesamt 20 / 70 / 150 EP und kosten 15 / 30 / 45 Münzen. EP werden nicht verbraucht.
- 3 · Spiel: Gelernte Taktiken werden automatisch ausgelöst. G priorisiert weiterhin Luckys Kraftlieferung; H startet Shadeys Köder.
KO bedeutet ein temporäres Time-out von 4–6 Sekunden. Geister wachen danach wieder auf. Nur aktive Kristall- oder Ringkraft kann sie vaporisieren.
Nur Manor-Münzen – keine Käufe mit echtem Geld. Lucky und Mutton sind kostenlose Teammitglieder. Süßigkeiten aus dem Candy Vault bringen keine Münzen oder Erkundungs-XP. Das gesamte Labyrinth wartet, während du trainierst.
Teal: Haunted Manor · Kapitel 4
Herrenhaus-Karte
Quadrate: Möbel · Gold: Münzen · Farben: seltene Ringe · Cyan: Arkana / Shadey · Rosa: Heilung / Begleiter · Grün: Tür / Filch
Du bist der weiße Pfeil. Jeder Flügel des Herrenhauses hat nur 12 Goldmünzen, die auf seine Räume und Gänge verteilt sind. Sammle alle 12 für den Türschlüssel; in Level 13 muss zudem der Dieb überlistet werden. Bonus-Süßigkeiten zählen separat. Alles wartet, während du planst.
Teal: Haunted Manor · Kapitel 4
