Haunted Manor IV: Ein wenig Unfug
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Haunted Manor IV: A Little Mischief

Teal: Haunted Manor · Kapitel 4

Ein kleines bisschen Unfug

Dasselbe knarrende Herrenhaus. Viel albernere Geister. Codert, Mutton und Lucky sind auf Münzjagd – und jemand hat ein Auge auf deinen Zauberstab geworfen.

13 Level. 3 Disco-Straßenbahnen. Jeweils 12 Münzen.

Platz für ein kleines Wunder

Weiche Sofas aus, schlängle dich um Essgruppen und schliche an Bücherregalen und Klavieren vorbei. Möblierte Herrenhaus-Zimmer sind durch teppichbelegte Gänge verbunden, mit offenen Routen für Verfolgungsjagden und clevere Hinterhalte.

Nur 12 Münzen pro Level. Erkunde die Räume des Herrenhauses und die Disco-Straßenbahnwagen, sammle alle 12 und finde den grünen Ausgang. Die Funde von Lucky und Filch zählen ebenfalls!
Ein seltener Ring pro Level: 9 Sekunden Geisterjagd-Kraft. Geister können ihn zuerst fressen! Blaue Kristalle geben 30 Arkana und regenerieren sich mit der Zeit.
Feuerring
Heilring
Eisring
Blitzring

13 Level. 30 KP. Bei 0 KP sammelst du dich mit der Leertaste oder durch Tippen auf „Aufstehen!“ wieder. Die nahestehenden Lucky und Mutton feuern dich an. Behalte deine Münzen, stelle 15 KP wieder her und drehe die Jagd um!

Ein Stab. Ganz viel Teamarbeit.

Bonke einen Geist für einen 3-sekündigen KO. Ziele auf Lucky oder Mutton: E verstärkt, R gibt ein freundliches Tätscheln. Nur Kristall- oder Ringkraft lässt Geister verschwinden – Stab-Boosts niemals.

Mutton · Dein dehnbarer Ausguck

Sie ist eine gestaltwandelnde Ausguck-Expertin: spürt Geister auf, hält sie fest und holt gestohlene Zauberstäbe zurück. Trainiere sie darin, Tarnungs-Hinterhalte zu legen.

Lucky · Deine Schatzsucherin im Smoking

Sie sammelt Münzen und bringt dir Energie zurück. Trainiere sie darin, sich in schattigen Wandvorsprüngen zu verstecken und ahnungslose Geister zu überfallen.

Wie viel Unfug?
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Der Midnight Disco Express

Ein wenig Platz zum Grooven

Drei Straßenbahnfahrten, dreizehn Originalsongs! Die Level 4, 8 und 12 haben jeweils ihre eigene Playlist. Lucky und Mutton teilen sich das Rampenlicht mit den Gastsängern Shadey und Filch. Sammle 12 Münzen, tanze und genieße es – ganz ohne Geisterjagd oder Zeitlimit.

04 · Mondstrahl-Linie08 · Sternenlicht-Shuttle12 · Last Dance Express

Befreie das Herrenhaus, um den optionalen Süßigkeiten-Tresor freizuschalten: keine Geister, keine Eile, nur Naschereien.

Spielanleitung
  • E / Verstärken — Ziele auf einen Verbündeten innerhalb von 5 Schritten. Für 8 Sekunden bewegen sie sich 50 % schneller und regenerieren Fertigkeiten doppelt so schnell. 12 Sekunden Abklingzeit des Stabs. Es wird keine Arkana gewährt.
  • R / Tätscheln — Ziele auf einen Verbündeten in der Nähe für eine kleine Belohnung und ein glückliches Herz. Alle 15 Sekunden pro Verbündetem verkürzt ein Tätscheln zudem die Abklingzeit ihrer Fähigkeiten um 2 Sekunden. Es werden keine EP oder Münzen erzeugt.
  • WASD / Pfeiltasten — Bewegen
  • Maus — Umsehen. Klicken zum Einfangen oder halten und ziehen, falls Einfangen nicht verfügbar ist.
  • Umschalt — Sprinten
  • Klicken / Leertaste — Stab-Bonk. Normale Bonks schalten Geister für 3 Sekunden aus, sogar den Dieb. Nur aktive Kristall-/Ring-Arkana können Geister vaporisieren oder als verstärkter Boss-Treffer zählen. Bonks verletzen niemals deine Verbündeten.
  • F — Mutterschaf-Griff. Halte einen Geist fest oder ziehe deinen Zauberstab in Reichweite zurück.
  • G — Glückliches Apportieren. Sie sammelt Münzen und bringt Kraft zurück. Apportieren überschreibt ihre trainierte Taktik aus Verstecken und Aufspringen.
  • H — Schattiges Double, nach Rekrutierung. Ihr 6-sekündiger Köder lockt Geister an und lenkt den nahen Dieb ab; 18 Sekunden Abklingzeit. Trainiere sie, um nahe Geister k.o. zu schlagen und eine geübte Tarnung zu wählen.
  • B / Shop — Rekrutiere Shadey (60 Münzen) oder Filch (45). Erkunde Labyrinthe, um EP zu verdienen, und kaufe dann drei Ränge an Training. Fähigkeiten aktivieren sich automatisch. EP, Training und Rekruten werden zwischen den Runs übernommen; Ausgaben beeinflussen niemals den Türfortschritt.
  • Gesundheit — Du startest mit 30 KP. Herzen heilen 5 KP. Münzen heilen 1 KP bei unter 20 % Gesundheit. Bei 0 KP drücke die Leertaste oder „Aufstehen!“, um den Rally-Meter innerhalb von 10 Sekunden zu füllen. Das Halten der Leertaste zählt nicht. Jeder nahe beiehende Teamkollege feuert automatisch an. Wiederbelebung erfolgt mit 15 KP und 5 Sekunden Schutz; Münzen, Training und Stockwerksfortschritt bleiben erhalten. Esc pausiert die Rally. Wenn die Zeit abläuft, endet der Run.
  • Ringe — Nur einer pro Level, ohne Ersatz, wenn er gesammelt oder gefressen wurde. Feuer, Heilung, Eis und Blitz füllen 100 Arkana für 9 Sekunden auf, auch ohne Zauberstab. Heilung stellt zudem 5 KP wieder her. Blaue Kristalle geben 30 Ladung (2,7 Sekunden) und regenerieren alle 18 Sekunden einen, oder 12 im finalen Showdown, bis zum Vorratslimit des Stockwerks.
  • Ringdiebe — Nach einem Vorsprung von 8 Sekunden können nahe Geister einen Ring suchen und für 1,4 Sekunden anhalten, um ihn zu mampfen. Bonke oder schalte sie aus, um sie zu unterbrechen, nutze Shadey als Ablenkung oder schicke Lucky vor, um ihn zuerst zu holen. Verängstigte Geister können keine Ringe essen. Blaue Kristalle sind vor dem Snacken sicher.
  • M / Karten-Button — Öffnet die vollständige Karte des Herrenhauses. Die Geister warten, während du deine Route planst.
  • Esc / Pause-Button — Pause
  • Touch — Linker Stick zum Bewegen, rechte Seite ziehen zum Umsehen. Tippe Bonk für Geister, oder richte dich auf einen Verbündeten aus und tippe Verstärken oder Streicheln. Die Fertigkeitstasten der Begleiter funktionieren weiterhin wie bisher.
Hinter den Laken · Three.js lernen

Eine winzige Werkstatt, die dieselben Charaktere wie das Spiel verwendet. Natürliche Tierformen, übernatürliche Wäsche. Probiere den Schieberegler aus: Nichts hier verändert deinen Spielstand.

1.0×

0× stoppt das Wellen des Stoffes; 2× übertreibt es. Dies ändert die Wellengröße, nicht die Geschwindigkeit. Es werden weder Wind, Schwerkraft noch Stoffphysik simuliert.

  1. 1. Form + Oberfläche = ein Mesh

    Geometrie ist die Form; ein Material sagt dem Licht, wie die Oberfläche aussieht. Ein Mesh kombiniert beides. In world.js baut makeGhostMesh eine Kuppel, die sich zu einem plissierten Laken weitet. MeshStandardMaterial lässt es wie matten Stoff aussehen; die Augen verwenden ein unlit-Material, damit sie im Dunkeln hell bleiben.

  2. 2. Jeden Frame ein wenig animieren

    In world.js verschiebt animateSheet die Punkte (Vertices) der Geometrie mit Sinuswellen. Niedrigere Punkte bewegen sich mehr als die Krone, was einen lockeren Saum ohne Physik erzeugt. animateAnimal rotiert Gruppen, die als Beingelenke dienen; companions.js ruft dies auf, während die Tiere laufen. dt sind die Sekunden seit dem vorherigen Frame, wodurch die Bewegung über verschiedene Bildraten hinweg konsistent bleibt.

  3. 3. Dein erstes kleines Experiment

    Suche in world.js nach animateSheet und ändere wave * 0.07 * edge zu wave * 0.035 * edge. Vorschau erneut aufrufen: Diese Welle wird halb so breit. Stelle 0.07 wieder her, wenn du fertig bist. Ändere immer nur eine Zahl, vergleiche und behalte, was dir gefällt. Probiere als Nächstes die Ohrhöhe in makeLuckyMesh.

  4. 4. Shadeys Gestaltwandlungs-Trick

    In shop.js platziert Shadey eine Truhe, eine Katze, ein Frettchen und ein Laken in einer THREE.Group. setForm schaltet deren Sichtbarkeitseigenschaften um: Es ist immer nur eine Form gleichzeitig sichtbar. Ihr leuchtender Bodenring markiert den Köder. Geister erhalten ihre Kartenkachel als temporäres Ziel. Nach einer Lektion lässt dich das Trainingszentrum wählen, welche der geübten Tarnungen sie verwendet. Dies sind vier einstudierte Formen, nicht das Limit ihrer Gestaltwandlung in der Geschichte.

  5. 5. Einem Charakter eine Taktik beibringen

    In training.js hat Luckys Taktik drei Zustände: Deckung, Verstecken und Sprung. Ein Pfad bewegt sie zu einem Versteck an der Wand, ein Timer gibt ihr Zeit zu warten, und dann wird ein schnellerer Pfad zu ihrem Sprung. pose ändert ihre Hocke und Sprunghöhe. ko setzt nur den stunTimer eines Geistes; es ruft niemals poof auf. Versuche, die Bewegungsgeschwindigkeit des Sprungs von 12 auf 10 zu ändern, um einen langsameren Sprung zu sehen. Eine Zustandsmaschine ist einfach nur ein kleines Verhalten nach dem anderen – keine Physiksimulation.

Deine Kunst ist Teil des Designs – nicht nur Dekoration

Deine Codert-Zeichnungen legen die Silhouette, die blauen Handschuhe, den roten Schal und den Zauberstab fest. Dein HUD gibt die Farben des Messers vor; deine Item- und Ring-Skizzen definieren Formen und Regeln. Um als Nächstes zu helfen, zeichne Lucky und Mutton von vorne und von der Seite, zeige ihre Größe im Vergleich zu Codert und füge für jeden einen Ausdruck oder eine Pose hinzu. Grobe Zeichnungen mit Notizen genügen. Eine 2D-Zeichnung leitet ein 3D-Modell an; sie wird nicht automatisch zu einem.