Kapitel III · Der Maskenball
0/4 Glocken
Codert
Münzen 0
Mr. Grin
Maus bewegen zum Umschauen · Linksklick: Zauber · Rechtsklick: Mutton
WASD bewegen · Linksklick zaubern · Rechtsklick Mutton · E benutzen · F Lampe · Tab Notizen
Teals Spukhaus
Das Haus wecken…
Teals Spukhaus
Eine interdimensionale Geistergeschichte · Kapitel III
Der Maskenball
Die Glocken läuten unter den Dielen.
Ein Haus zwischen den Welten. Ein Häschen im blauen Mantel. Und ein sehr ungewöhnlicher Partner.
Beste Flucht: —
Kapitel
Bevor du eintrittst
- WASDBewegen
- MausUmschauen · ziehen, falls die Mausfixierung nicht verfügbar ist
- ShiftSprinten (verbraucht Ausdauer)
- ESammeln, sprechen, verstecken oder Versteck verlassen
- FLaterne umschalten
- 1–4QRing auswählen · Q wirkt ebenfalls
- LinksklickWähle den ausgewählten Zauber
- RechtsklickRMutton springt und beißt · 20 Schaden, 8-Schritte Reichweite, 5 Sekunden Abklingzeit
- CMuttons Form ändern (kostenlos)
- TabZauberbuch & Feldnotizen öffnen
- EscPause / Fortsetzen
Erkunde vier verbundene Etagen. Finde vier Glocken in der Bibliothek, dem Esszimmer, dem Gästezimmer und dem Dachobservatorium. Bring sie zur Spieluhr in der großen Halle im Erdgeschoss und entkomme dann durch die Eingangstür des Foyers. Der Familienloft über dem alten Dachboden enthält zusätzliche Vorräte und Teals Notizen. Mr. Grin und seine Echos spuken auf jeder Etage herum. Ein Linksklick wirkt deinen ausgewählten Zauber; ein Rechtsklick lässt Mutton springen, beißen und einen Gegner kurzzeitig betäuben.
Auf Touchscreens: Nutze den linken Stick zum Bewegen und ziehe die rechte Seite zum Umschauen. Drücke den Stick ganz nach vorne zum Sprinten. Tippe auf 'Benutzen' zum Interagieren, 'Zaubern' für Magie und 'Springen & beißen', um Mutton auf einen Gegner zu schicken, dem du gegenüberstehst.
Vier Stockwerke, verbunden durch echte Treppen – keine Ladebildschirme. Nimm vom Foyer aus die linke Treppe zu den Schlafzimmern. Nimm auf diesem Treppenabsatz die rechte Treppe zum alten Dachboden und dann die linke Treppe zum Familienloft. Goldene Markierungen auf der Karte und Schilder neben jeder Treppe weisen den Weg. Geh dieselben Treppen wieder hinunter. Kleiderschränke in jedem oberen Stockwerk können dich verbergen.
ZurückFühl dich wie zu Hause
Pause
Das Haus hält den Atem an
In den Hallen verloren
Das Herrenhaus behält dich
Kapitel abgeschlossen
Morgendämmerung über dem Maskenball
Coderts Feldnotizen
Bekannte Gesichter, unbekannte Hallen
Du bist Codert. Mutton – dein Tulpa, Haustier und Partner – ist ein gestaltwandelndes, elastisches Schleim-Frettchen. Teal besitzt dieses interdimensionale Herrenhaus. Die Besetzung ist nach deinen Charakterreferenzen modelliert.
Die Besetzung · Finde sie im Herrenhaus
Vorräte · E zum Einsammeln
Linksklick wirkt deinen ausgewählten Ring; 1–4 wählt einen Ring aus. Feuer verursacht 20 Schaden (20 AR), Eis 12 (15 AR) und Blitz 30 (30 AR). Alle drei betäuben Gegner im Umkreis von zehn Schritten. Heilen kostet 25 AR und stellt 5 LP wieder her. Rechtsklick oder R lässt Mutton für 20 Schaden innerhalb von acht Schritten zuspringen und beißen, was den Gegner für etwa drei Sekunden betäubt. Mutton benötigt fünf Sekunden zwischen den Angriffen und verbraucht kein Arkana. C ändert Muttons Form. Vorräte und Gegnergesundheit werden bei jedem Durchlauf zurückgesetzt.
Gegner haben 60 KP. Bei null Gesundheit drehen sie sich in einer schrumpfenden Spirale und verschwinden in den Astralebenen – kein Tod, nur eine Reise auf die andere Seite. Sie bleiben für den Rest dieses Durchlaufs fern. Ein neuer Durchlauf bringt sie zurück.
Vier Stockwerke als Zuhause
- ErdgeschossKüche, Salon, Esszimmer, Bibliothek und die Spieluhr der großen Halle.
- Erster Stock · SchlafzimmerGästezimmer, Teals Schlafzimmer, Kinderzimmer, Badezimmer und Leseecke.
- Zweiter Stock · Alter DachbodenAufbewahrungstruhen, alte Dachbalken und das mondbeschienene Observatorium.
- Dritter Stock · FamilienloftMusikzimmer, Familienlounge, Kunstatelier und Wintergarten. Zusätzliche Vorräte warten.
Vier Stockwerke, verbunden durch echte Treppen – keine Ladebildschirme. Nimm vom Foyer aus die linke Treppe zu den Schlafzimmern. Nimm auf diesem Treppenabsatz die rechte Treppe zum alten Dachboden und dann die linke Treppe zum Familienloft. Goldene Markierungen auf der Karte und Schilder neben jeder Treppe weisen den Weg. Geh dieselben Treppen wieder hinunter. Kleiderschränke in jedem oberen Stockwerk können dich verbergen.
Zwei Glocken befinden sich im Erdgeschoss, eine im Gästezimmer und eine im Observatorium auf dem Dachboden. Bring alle vier zurück zur Spieluhr in der großen Halle im Erdgeschoss.
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