Teals Spukhaus: Kapitel 3
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Kapitel III · Der Maskenball

0/4 Glocken

Codert

LP30/30
AR100/100

Münzen 0

Mr. Grin

Maus bewegen zum Umschauen · Linksklick: Zauber · Rechtsklick: Mutton

1Feuer 2Heilen 3Eis 4Blitz

ZaubernLinksklick

WASD bewegen · Linksklick zaubern · Rechtsklick Mutton · E benutzen · F Lampe · Tab Notizen

Mutton · Partner

Zuspringen & beißenRechtsklick
Benutzen Lampe Mutton Tagebuch Zuspringen & beißen

Teals Spukhaus

Das Haus wecken…

Erneut versuchen

Teals Spukhaus

Eine interdimensionale Geistergeschichte · Kapitel III

Der Maskenball

Die Glocken läuten unter den Dielen.

Ein Haus zwischen den Welten. Ein Häschen im blauen Mantel. Und ein sehr ungewöhnlicher Partner.

Als Codert betreten Kapitel Spielanleitung Besetzung & Feldnotizen Optionen

Beste Flucht: —

Codert, Mutton & Teal · Das Foyer

Kapitel

I Die Sendung vom DachbodenIn diesem Kapitel nicht enthalten II Der KüchenchorIn diesem Kapitel nicht enthalten III Der MaskenballSpiele als Codert
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Bevor du eintrittst

  • WASDBewegen
  • MausUmschauen · ziehen, falls die Mausfixierung nicht verfügbar ist
  • ShiftSprinten (verbraucht Ausdauer)
  • ESammeln, sprechen, verstecken oder Versteck verlassen
  • FLaterne umschalten
  • 1–4QRing auswählen · Q wirkt ebenfalls
  • LinksklickWähle den ausgewählten Zauber
  • RechtsklickRMutton springt und beißt · 20 Schaden, 8-Schritte Reichweite, 5 Sekunden Abklingzeit
  • CMuttons Form ändern (kostenlos)
  • TabZauberbuch & Feldnotizen öffnen
  • EscPause / Fortsetzen

Erkunde vier verbundene Etagen. Finde vier Glocken in der Bibliothek, dem Esszimmer, dem Gästezimmer und dem Dachobservatorium. Bring sie zur Spieluhr in der großen Halle im Erdgeschoss und entkomme dann durch die Eingangstür des Foyers. Der Familienloft über dem alten Dachboden enthält zusätzliche Vorräte und Teals Notizen. Mr. Grin und seine Echos spuken auf jeder Etage herum. Ein Linksklick wirkt deinen ausgewählten Zauber; ein Rechtsklick lässt Mutton springen, beißen und einen Gegner kurzzeitig betäuben.

Auf Touchscreens: Nutze den linken Stick zum Bewegen und ziehe die rechte Seite zum Umschauen. Drücke den Stick ganz nach vorne zum Sprinten. Tippe auf 'Benutzen' zum Interagieren, 'Zaubern' für Magie und 'Springen & beißen', um Mutton auf einen Gegner zu schicken, dem du gegenüberstehst.

Vier Stockwerke, verbunden durch echte Treppen – keine Ladebildschirme. Nimm vom Foyer aus die linke Treppe zu den Schlafzimmern. Nimm auf diesem Treppenabsatz die rechte Treppe zum alten Dachboden und dann die linke Treppe zum Familienloft. Goldene Markierungen auf der Karte und Schilder neben jeder Treppe weisen den Weg. Geh dieselben Treppen wieder hinunter. Kleiderschränke in jedem oberen Stockwerk können dich verbergen.

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Fühl dich wie zu Hause

Blickempfindlichkeit
Lautstärke
Grafik
Sprache
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Pause

Das Haus hält den Atem an

Zurück zum Herrenhaus Optionen Besetzung & Feldnotizen Zurück zum Titel

In den Hallen verloren

Das Herrenhaus behält dich

Versuche es erneut mit Mutton Zurück

Kapitel abgeschlossen

Morgendämmerung über dem Maskenball

Nochmal spielen Kapitel 4 — folgt in Kürze Zurück

Coderts Feldnotizen

Bekannte Gesichter, unbekannte Hallen

Du bist Codert. Mutton – dein Tulpa, Haustier und Partner – ist ein gestaltwandelndes, elastisches Schleim-Frettchen. Teal besitzt dieses interdimensionale Herrenhaus. Die Besetzung ist nach deinen Charakterreferenzen modelliert.

Die Besetzung · Finde sie im Herrenhaus

Vorräte · E zum Einsammeln

Linksklick wirkt deinen ausgewählten Ring; 1–4 wählt einen Ring aus. Feuer verursacht 20 Schaden (20 AR), Eis 12 (15 AR) und Blitz 30 (30 AR). Alle drei betäuben Gegner im Umkreis von zehn Schritten. Heilen kostet 25 AR und stellt 5 LP wieder her. Rechtsklick oder R lässt Mutton für 20 Schaden innerhalb von acht Schritten zuspringen und beißen, was den Gegner für etwa drei Sekunden betäubt. Mutton benötigt fünf Sekunden zwischen den Angriffen und verbraucht kein Arkana. C ändert Muttons Form. Vorräte und Gegnergesundheit werden bei jedem Durchlauf zurückgesetzt.

Gegner haben 60 KP. Bei null Gesundheit drehen sie sich in einer schrumpfenden Spirale und verschwinden in den Astralebenen – kein Tod, nur eine Reise auf die andere Seite. Sie bleiben für den Rest dieses Durchlaufs fern. Ein neuer Durchlauf bringt sie zurück.

Vier Stockwerke als Zuhause

  1. ErdgeschossKüche, Salon, Esszimmer, Bibliothek und die Spieluhr der großen Halle.
  2. Erster Stock · SchlafzimmerGästezimmer, Teals Schlafzimmer, Kinderzimmer, Badezimmer und Leseecke.
  3. Zweiter Stock · Alter DachbodenAufbewahrungstruhen, alte Dachbalken und das mondbeschienene Observatorium.
  4. Dritter Stock · FamilienloftMusikzimmer, Familienlounge, Kunstatelier und Wintergarten. Zusätzliche Vorräte warten.

Vier Stockwerke, verbunden durch echte Treppen – keine Ladebildschirme. Nimm vom Foyer aus die linke Treppe zu den Schlafzimmern. Nimm auf diesem Treppenabsatz die rechte Treppe zum alten Dachboden und dann die linke Treppe zum Familienloft. Goldene Markierungen auf der Karte und Schilder neben jeder Treppe weisen den Weg. Geh dieselben Treppen wieder hinunter. Kleiderschränke in jedem oberen Stockwerk können dich verbergen.

Zwei Glocken befinden sich im Erdgeschoss, eine im Gästezimmer und eine im Observatorium auf dem Dachboden. Bring alle vier zurück zur Spieluhr in der großen Halle im Erdgeschoss.

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