Teals Spukhaus: Mondschein-Glocken
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T Teals Spukhaus Mondbeschienene Glocken Sound on

Teaser-Münzen 0

Teal
Plum
Screechy
You

Ein sanftes Geisterabenteuer

Die mondbeschienenen Glocken

Erklimme alle zehn Stockwerke des Herrenhauses mit Teal, einer gestaltwandelnden Katzenlady, Screechy, ihrem sprechenden Fledermaus-Freund, und Plum, einer kleinen Maus mit sehr großen Plänen. Sammle die Glockensplitter, verdampfe treibende Geister mit dem Zauberstab und beruhige an jeder leuchtenden Tür einen Wächter.

Wie soll Teal dich nennen?
Wie mutig bist du?
Sanfte Nacht Sanfte Geister, gnädige Duelle Albtraum Ein roter Geist jagt dich in jedem Stockwerk
Die Nacht beginnen Reise fortsetzen Dev-Log

Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.

Pause Karte Sprechen Automat Gothra Sound on
Etage1 / 10
Mut
Münzen0
Glockensplitter0 / 3
Zauberstab
Barriere17s
ModusAlbtraum
Türkise Klone0
GruppeErschüttert

Nächster SchrittFind the three bell shards.

Staff unpowered

Floor 1 · The Waking Hall

The manor holds its breath.

↺ ↑ ↻ ← ↓ →
Zauberstab einsetzen Einen Geist in der Nähe vaporisieren Klicken, um mit der Maus zu schauen
Die Zeit hält hier sanft inne.

Eine sanfte Konsequenz

Verwandelt!

Meine neuen Ohren zurechtrücken

Guardian duel

The Bellkeeper awaits

Ein wenig Mut, ein warmes Herz und zwei kleine Freunde, die sich weigern, beiseite zu treten.

You
Teal
Screechy
Plum
A mystery wizard
Verbleibender Geist34 / 34

The Bellkeeper raises a silver hand.

Teal26 / 26
Bell charges 3 · Coins 0 Prayer: none

Wähle eine Aktion

LaternenschlagStetiger Schaden HarmonieglockeVerbraucht eine Splitterladung BetenLicht sammeln für einen stärkeren Treffer KräuterteeKostet 4 Münzen Screechys Sturzflug Plums Heilung Standhaft bleibenHalbiert den nächsten Treffer

Der Verkaufsautomat im Flur

Eine Kleinigkeit, um die Hände zu beruhigen

Teals Mutherzen sind sicher – diese Leckereien füllen nur deine Duell-LP auf, und der Überschuss bleibt dir für den Rest des Aufstiegs erhalten.

Münzen in deiner Tasche 0

Duell-KP-Buffs 0 / 10

Warme Kakaodose +4 Duell-LP 4 Münzen Mondlicht-Geisttonikum +10 Duell-LP 9 Münzen Super-Baba-Plüschtier Heilt 2 KP in jeder Kampfrunde 9000 Münzen

Back to the duel

Das Herrenhaus kann ruhen

Ein stiller Sieg

The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.

Erneut spielen

Patchnotes aus dem Herrenhaus

Das Logbuch des Hüters

×

Jede Änderung, die wir am Herrenhaus vorgenommen haben, die neuesten zuerst – plus ein paar Notizen, die wir noch nicht zu erklären bereit sind.

  1. v2.2Laternen

    Codert bringt sein eigenes Licht mit

    Der Wanderer hat endlich ein Gesicht: lange weiße Ohren, eine runde blaue Brille, einen roten Schal und einen dunkelblauen Mantel, mit seinem Zauberstab in der Hand für jedes Duell. Das Herrenhaus ist nun richtig dunkel geworden, um ihn zu empfangen – an den Wänden brennen jetzt Fackeln, die echtes Licht spenden, und die blaue Flamme an der Spitze des Zauberstabs trägt ihren eigenen kleinen Schein.

    Hinweis: Die Fackeln beleuchten nur die Wände, in deren Nähe du dich befindest. Die hinter dir wurden nie installiert.

  2. v2.1Gefährten

    Die Monster kommen aus den Wänden

    Jeder Geist, jeder schreiende Kopf, jede Spinne und sogar Plum sind jetzt echte Modelle, die sich langsam im Licht der Laterne drehen. Die Wächter haben genug Form angenommen, um ebenfalls in ihrer eigenen Arena zu stehen, wo Screechy auf sie herabstürzt und Plum die Gruppe zwischen den Zügen heilt.

    Hinweis: Die Wächter standen schon immer dort. Wir haben einfach aufgehört, sie zu übermalen.

  3. v2.0Neu aufgebaut

    Das Herrenhaus bekommt eine dritte Dimension

    Jeder Flur, jedes Dielenbrett und jeder Balken ist nun ein echter dreidimensionaler Raum, durch den man geht, beleuchtet nur von der Laterne, die man trägt. Die Tapete blättert immer noch in denselben Ecken ab, und die Geister tragen immer noch ihre alten bemalten Gesichter.

    Hinweis: Der Westflur ist vier Zoll länger als das Haus, in dem er sich befindet.

  4. v1.9Cover

    Geister auf dem Cover entwischt

    Screechy flattert auf das Titelbild neben Teal und Plum, dein eigenes Gesicht wartet mit ihnen, und drei treibende Geister wandern nun über das Cover. Tippe einen an, und er hinterlässt eine Münze in deiner Tasche für den bevorstehenden Aufstieg.

    Hinweis: Die Cover-Geister sind die einzigen, die etwas zurückgeben. Das war nicht immer so.

  5. v1.8Titelseite

    Eine Katze, eine Fledermaus, eine Maus und ein viel deutlicheres Schild

    Teal wird ordnungsgemäß als die gestaltwandelnde Katze vorgestellt, die sie ist, Plum bekommt endlich ein Gesicht auf dem Cover, und dieses Log öffnet sich, damit du die gesamte Geschichte des Aufstiegs an einem Ort lesen kannst.

    Hinweis: Das Porträt ändert sich ständig, wenn wir wegschauen. Teal gibt der Farbe die Schuld.

  6. v1.7Albtraum

    Der scharlachrote Wächter erwacht

    Der Albtraum-Modus wird auf dem Startbildschirm ausgewählt und während deiner Reise gespeichert. Auf jedem Stockwerk jagt nun ein roter Geist die Gruppe: Der Zauberstab fixiert ihn nur, die Barriere schleudert ihn für zehn Sekunden weg, und seine Berührung kostet ein Mut-Herz.

    Hinweis: Er blinzelt nie. Er hat die Stockwerke gezählt, noch bevor wir sie gebaut haben.

  7. v1.6Relikt

    Die Barriere-Kugel summt

    Auf jedem Stockwerk verbirgt sich eine Mondlichtperle. Trage sie bei dir, und eine Lichtsphäre hält siebzehn Sekunden lang an und vaporisiert jeden Geist, jeden schreienden Kopf oder jede Spinne, die es wagt, dich zu berühren.

    Hinweis: Sie summt eine Melodie, die niemand geschrieben hat. Siebzehn Sekunden entsprechen genau einer Strophe.

  8. v1.5Super-Boss

    Gothra, der Ninja-Pirat

    Ab dem fünften Stockwerk wartet ein sehr optionaler und sehr unhöflicher Boss hinter einem eigenen Knopf. Besiege ihn, und er lässt eine Geldbörse fallen, die viel zu schwer für einen einzelnen Piraten ist.

    Hinweis: Er hinterließ vierhundertzwanzig Münzen und keinen Beleg.

  9. v1.4Flur

    Der Verkaufsautomat trifft ein

    Warmer Kakao, Mondlicht-Tonic und ein Plüschtier, das dich jede Runde heilt. Münzen, die auf dem Boden gefunden werden, können nun genutzt werden, um die Nacht etwas einfacher zu gestalten.

    Hinweis: Der Automat führt ein Plüschtier, das nie hergestellt wurde.

  10. v1.3Begleiter

    Plum die Maus stößt dazu

    Befreie eine kleine Maus von einer sehr großen Spinne, und sie wird dich für den Rest des Aufstiegs begleiten und ihre Meinung zu jedem Stockwerk äußern.

    Hinweis: Plum kennt den Weg zum elften Stockwerk. Es gibt kein elftes Stockwerk.

  11. v1.2Wächter

    Ein Magier hinter jeder leuchtenden Tür

    Acht böse Magier bewachen nun abwechselnd die leuchtenden Türen. Laternenstreiche, Harmonieglocken, Gebete und Kräutertee sind der gesamte Mut, den du bekommst.

    Hinweis: Acht Magier. Neun Namen stehen im Register.

  12. v1.1Erste Nacht

    Das Herrenhaus öffnet seine Türen

    Zehn mondbeschienene Stockwerke, jeweils drei Glockensplitter, ein Zauberstab, der treibende Geister vaporisiert, sowie Teal und Screechy, die dir in der Dunkelheit Gesellschaft leisten.

    Hinweis: Die zehnte Glocke hat noch nie geläutet. Jemand zählt immer noch.

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