Bienvenido a Dustbowl, amigo.
Este es un mundo de desiertos abrasados por el sol y pueblos fronterizos en auge, donde los forajidos y los agentes de la ley resuelven las cosas con plomo... o con hechizos. La magia está impregnada en la tierra, canalizada a través de varitas con forma de revólver llamadas "hierros hex". Gente de todo tipo camina por estas calles: humanos, elfos, orcos, goblins, enanos y más. Hay salones y tiroteos, recompensas y traiciones, vetas de oro y cementerios. El mundo no espera a nadie; se mueve, respira y sangra, estés mirando o no.
El día se convierte en noche. Las tormentas de polvo llegan sin el menor aviso. La frontera tiene su propio ritmo y no le importa mucho si estás listo para él.
Eres libre de ser quien quieras ser. Ve a donde te plazca. Haz lo que mejor te parezca. La frontera reaccionará... y recordará.
Pero primero, necesitas un personaje. Vamos a organizarlo.
— ¿QUIÉN ERES? —
Nombre: ¿Cómo te llaman? Raza: ¿Humano, elfo, orco, goblin, enano, medio elfo o alguna otra cosa? Clase:
- Pistolero — desenfunde rápido, tirador experto, el clásico luchador fronterizo
- Hechicero de Hierro — dispara hechizos a través de un hierro hex como si fueran balas
- Caminante del Polvo — montaraz, rastreador, se siente como en casa en las tierras baldías
- Jinete de las Sombras — pícaro, ladrón, opera en la oscuridad
- Marshal Místico — guerrero sagrado, mitad paladín, mitad agente de la ley
- Predicador — sanador, guía espiritual, determinación de fuego y azufre
- Domador de Bestias — crea vínculos con bestias mágicas, mitad vaquero, mitad druida
- Prospector — alquimista, inventor, dinamita y pociones
- Forajido — canalla, estafador, carisma sobre fuerza bruta
- Desertor — exsoldado, disciplinado, atormentado por el pasado
- O inventa algo propio.
Apariencia: ¿Cómo te ves? Historia: ¿De dónde vienes? ¿Qué pasó? ¿Qué te impulsa a seguir? Punto de partida: ¿Un pueblo en auge? ¿Un escondite en el cañón? ¿El desierto abierto? ¿Un campamento minero? Tú decides. ¿Qué te atrae? ¿Cazar recompensas, tesoros, venganza, la vida de forajido, la exploración, el misterio... o tal vez algo completamente distinto?
— LAS REGLAS DEL CAMINO —
¿Qué tan dura es la frontera?
- Polvo al Polvo — las heridas permanecen, los recursos se agotan, la muerte es definitiva. Personaje nuevo si caes.
- Dado por Muerto — los sustos terminan en captura o heridas graves. La historia continúa, pero duele.
- Suerte de Ley — el peligro es real, pero el mundo te da una oportunidad de luchar. Existen las segundas oportunidades.
Monturas — todavía no. Pero están ahí fuera: caballos, mulas, coyotes terribles, cosas más extrañas. Encontrarás una cuando sea el momento adecuado. O tal vez ella te encuentre a ti. Compañeros y bandas — amigos, rivales, reclutas. La frontera está llena de gente. Con quién cabalgues depende de ti.
Tómate tu tiempo. La frontera no se va a ninguna parte.
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