Mansión Embrujada IV: Un Poco de Travesuras
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Haunted Manor IV: A Little Mischief

Teal: Mansión Embrujada · Capítulo 4

Un poco de travesura

La misma mansión crujiente. Fantasmas mucho más tontos. Codert, Mutton y Lucky están en una búsqueda de monedas, y alguien tiene la mira puesta en tu varita.

13 niveles. 3 tranvías disco. 12 monedas cada uno.

Espacio para un poco de asombro

Esquiva sofás, serpentea entre juegos de comedor y escabúllete pasando por estanterías y pianos. Las habitaciones amuebladas de la mansión se conectan a través de pasillos alfombrados, con rutas abiertas para persecuciones y emboscadas ingeniosas.

Solo 12 monedas por nivel. Explora las habitaciones de la mansión y los vagones del tranvía disco, recolecta las 12 y encuentra la salida verde. ¡Los hallazgos de Lucky y Filch también cuentan!
Un anillo raro por nivel: 9 segundos de poder para cazar fantasmas. ¡Los fantasmas pueden comérselo primero! Los cristales azules añaden 30 de Arcana y se reponen con el tiempo.
Anillo de fuego
Anillo de remiendo
Anillo de hielo
Anillo de rayo

13 niveles. 30 HP. Con 0 HP, reanímate con Espacio o toca ¡Levántate! Lucky y Mutton te animarán desde cerca. ¡Conserva tus monedas, recupera 15 HP y cambia el rumbo de la persecución!

Un báculo. Mucho trabajo en equipo.

Golpea a un fantasma para dejarlo KO por 3 segundos. Apunta a Lucky o Mutton: E potencia, R da una caricia amistosa. Solo el poder del cristal o el anillo hace que los fantasmas desaparezcan; las mejoras del báculo nunca lo hacen.

Mutton · Tu vigía elástica

Ella es una vigía cambiapformas: siente a los fantasmas, los mantiene quietos y recupera las varitas robadas. Entrénala para lanzar emboscadas disfrazadas.

Lucky · Tu cazadora de tesoros con esmoquin

Ella recolecta monedas y te devuelve el poder. Entrénala para esconderse en las sombras de las paredes y abalanzarse sobre fantasmas desprevenidos.

¿Cuántas travesuras?
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El Expreso Disco de Medianoche

Un pequeño espacio para bailar

¡Tres viajes en tranvía, trece canciones originales! Los niveles 4, 8 y 12 tienen su propia lista de reproducción. Lucky y Mutton comparten el escenario con los cantantes invitados Shadey y Filch. Recolecta 12 monedas, baila y disfruta; sin perseguir fantasmas ni temporizadores.

04 · Línea Rayo de Luna08 · Lanzadera de Luz Estelar12 · Expreso del Último Baile

Limpia la mansión para desbloquear la Bóveda de Caramelos opcional: sin fantasmas, sin prisas, solo dulces.

Cómo jugar
  • E / Potenciar — Apunta a un aliado a menos de 5 pasos. Durante 8 segundos se moverán un 50% más rápido y recuperarán habilidades el doble de rápido. Enfriamiento del bastón de 12 segundos. No se otorga Arcana.
  • R / Acariciar — Apunta a un aliado cercano para darle una recompensa suave y un corazón feliz. Una vez cada 15 segundos por aliado, una caricia también reduce 2 segundos el enfriamiento de sus habilidades. No se generan XP ni monedas.
  • WASD / Teclas de flecha — Moverse
  • Mouse — Mirar. Haz clic para capturar, o mantén presionado y arrastra si la captura no está disponible.
  • Shift — Impulso
  • Clic / Espacio — Golpe de bastón. Los golpes ordinarios dejan KO a los fantasmas por 3 segundos, incluso al ladrón. Solo la Arcana de un cristal o anillo activo puede vaporizar fantasmas o contar como un golpe potenciado al jefe. Los golpes nunca dañan a tus aliados.
  • F — Alcance de Carnero. Mantén quieto a un fantasma, o atrae tu varita de vuelta si está al alcance.
  • G — Búsqueda Afortunada. Ella recolecta monedas y trae el poder de vuelta. La búsqueda anula su táctica entrenada de esconderse y saltar.
  • H — Doble Sombrío, después del reclutamiento. Su señuelo de 6 segundos atrae a los fantasmas y distrae al ladrón cercano; tiempo de recarga de 18 segundos. Entrénala para noquear fantasmas cercanos y elegir un disfraz practicado.
  • B / Tienda — Recluta a Shadey (60 monedas) o a Filch (45). Explora laberintos para ganar XP, luego compra tres rangos de entrenamiento. Las habilidades se activan automáticamente. El XP, el entrenamiento y los reclutas se mantienen entre partidas; gastar nunca afecta el progreso de las puertas.
  • Salud — Comienzas con 30 HP. Los corazones curan 5 HP. Las monedas curan 1 HP si tienes menos del 20% de salud. Con 0 HP, presiona Espacio o ¡Levántate! para llenar el medidor de recuperación en 10 segundos. Mantener presionado Espacio no cuenta. Cada compañero cercano anima automáticamente. Revive con 15 HP y 5 segundos de protección; las monedas, el entrenamiento y el progreso del piso se mantienen. Esc pausa la recuperación. Si el tiempo se agota, la partida termina.
  • Anillos — Solo uno por nivel, sin reemplazo si es recolectado o comido. Fuego, Reparación, Hielo y Rayo llenan 100 de Arcana durante 9 segundos, incluso sin tu varita. Reparación también cura 5 HP. Los cristales azules añaden 30 de carga (2.7 segundos) y reponen uno cada 18 segundos, o 12 en el enfrentamiento final, hasta el límite de suministro del piso.
  • Ladrones de anillos — Después de una ventaja de 8 segundos, los fantasmas cercanos pueden buscar un anillo y detenerse para comerlo durante 1.4 segundos. Golpéalos o déjalos KO para interrumpirlos, usa a Shadey como distracción o envía a Lucky para que lo recoja primero. Los fantasmas asustados no pueden comer anillos. Los cristales azules están a salvo de los bocados.
  • M / Botón de Mapa — Abre el mapa completo de la mansión. Los fantasmas esperan mientras planeas tu ruta.
  • Esc / Botón de Pausa — Pausa
  • Táctil — Stick izquierdo para moverte, arrastra el lado derecho para mirar. Toca Golpe para los fantasmas, o mira a un aliado y toca Potenciar o Acariciar. Los botones de habilidad de los compañeros siguen funcionando como antes.
Detrás de las sábanas · Aprende Three.js

Un pequeño taller que usa los mismos personajes que el juego. Formas animales naturales, ropa sobrenatural. Prueba el deslizador: nada de esto afecta tu partida.

1.0×

0× detiene las ondulaciones de la tela; 2× las exagera. Esto cambia el tamaño de la onda, no la velocidad. No se está simulando viento, gravedad ni física de telas.

  1. 1. Forma + superficie = una malla

    La geometría es la forma; un material le indica a la luz cómo se ve su superficie. Una malla (Mesh) combina ambas. En world.js, makeGhostMesh construye un domo que se ensancha hasta convertirse en una sábana plisada. MeshStandardMaterial hace que parezca tela mate; los ojos usan un material sin iluminación para que permanezcan brillantes en la oscuridad.

  2. 2. Anima un poco cada fotograma

    En world.js, animateSheet desplaza los puntos (vértices) de la geometría con ondas senoidales. Los puntos inferiores se mueven más que la corona, creando un dobladillo suelto sin necesidad de física. animateAnimal rota los Grupos usados como pivotes de las patas; companions.js lo llama mientras los animales caminan. dt son los segundos transcurridos desde el fotograma anterior, manteniendo el movimiento consistente independientemente de la tasa de refresco.

  3. 3. Tu primer pequeño experimento

    En world.js, busca animateSheet y cambia wave * 0.07 * edge por wave * 0.035 * edge. Previsualiza de nuevo: esa ondulación se vuelve la mitad de ancha. Restaura el 0.07 cuando termines. Cambia un número a la vez, compara y conserva lo que te guste. Luego prueba la altura de las orejas en makeLuckyMesh.

  4. 4. El truco de cambio de forma de Shadey

    En shop.js, Shadey coloca un cofre, un gato, un hurón y una sábana dentro de un solo THREE.Group. setForm alterna sus propiedades de visibilidad: solo se muestra una forma a la vez. El anillo brillante del suelo marca el señuelo. A los fantasmas se les asigna su casilla del mapa como objetivo temporal. Después de una lección, el centro de entrenamiento te permite elegir qué disfraz practicado utiliza. Estas son cuatro formas ensayadas, no el límite de su capacidad de cambiar de forma en la historia.

  5. 5. Enseña una táctica a un personaje

    En training.js, la táctica de Lucky tiene tres estados: cubrir, esconderse y abalanzarse. Una ruta la mueve hacia un escondite junto a la pared, un temporizador le da tiempo de esperar y luego una ruta más rápida se convierte en su salto. pose cambia su postura agachada y la altura del salto. ko solo establece el stunTimer de un fantasma; nunca llama a poof. Prueba a cambiar la velocidad de movimiento del salto de 12 a 10 para ver un salto más lento. Una máquina de estados es solo un comportamiento pequeño a la vez, no una simulación física.

Tu arte es parte del diseño, no solo decoración

Tus dibujos de Codert definen la silueta, los guantes azules, la bufanda roja y la varita. Tu HUD indica los colores del medidor; tus bocetos de objetos y anillos definen las formas y reglas. Para ayudar después, dibuja a Lucky y Mutton de frente y de lado, muestra su tamaño junto a Codert y añade una expresión o pose para cada uno. Los dibujos rápidos con notas son suficientes. Un dibujo 2D guía a un modelo 3D; no se convierte en uno automáticamente.