MÁS ALLÁ DEL ALA DE TERCIOPELO
Los Atados al Dolor
Ala
Diecisiete puertas. Vastos laberintos serpenteantes. Criaturas familiares en la oscuridad.
INMUNIDAD AL DAÑO
Cada vía conduce a la salida.
El mouse se desbloquea en las intersecciones. Haz clic en una vía o usa A/D o ←/→ para elegir y volver a apuntar.
Tómate un respiro. La mansión puede esperar.
Oscuro y onírico, o con un poco más de luz. Haz que la mansión sea tuya.
Un momento de silencio. Nada puede lastimarte aquí. Tus ajustes de sonido habituales regresarán después, a menos que mantengas la mansión silenciada.
La mansión está pausada mientras lees. Sin mordiscos sorpresa.
Voces amables, papelería sospechosa y una recepción muy cuestionable. Tus recuerdos de esta partida.
Aún no hay mensajes. Busca notas dobladas brillantes y teléfonos rotatorios que suenen. Recoge su regalo para guardar el mensaje aquí.
Los regalos se pueden recolectar una vez por encuentro, incluso en reintentos. Comenzar una nueva partida borra este diario.
Melodías suaves de la mansión o un pulso disco original con acordes dramáticos estilo coral. Define el ambiente a tu manera.
Elige lo que te resulte cómodo. La música tranquila nunca cambia a un ritmo más pesado. Silenciar la música nunca altera tu fuerza ni tu Furia.
Los estados de ánimo de las habitaciones cambian la melodía, el tempo y los instrumentos: campanillas de linterna, ecos gélidos, notas de jardín punteadas, un vals de terciopelo y canciones de cuna estrelladas. Los viajes en tranvía aceleran el ritmo; Gor’mathor tiene un pulso más oscuro.
Hechizos, pasos, tesoros, golpes y señales de ataque enemigo.
Tus ajustes de audio y preferencia de melodía se guardarán. La música se silencia cuando sales de esta pestaña.
Los rangos de mejora y los niveles de los compañeros pueden llegar a 100. La Salud y la Arcana máximas se detienen en 200, incluyendo los bonos de fruta; las mejoras de capacidad se detienen una vez llenas. Una partida nueva bloquea los anillos de hechizos nuevamente, pero las mejoras, los bonos de fruta, las monedas y el entrenamiento se mantienen guardados.
¿Primera vez en la mansión? Prueba ¡Mamá dijo que yo también puedo jugar! para un comienzo suave. Normal es la aventura familiar; los cuatro modos posteriores aumentan los problemas.
Los retratos no pudieron cargarse. Aún puedes elegir cualquier dificultad.
Todos los modos mantienen las señales de ataque visibles, hechizos que no persiguen, fuego amigo enemigo, Fuego gratuito, el Frenesí del Berserker, resucitaciones con salud completa, y el funcionamiento de Remiendo y suministros. Las resucitaciones cuestan hasta 10 monedas, nunca más de las que tengas. El brillo y la música siguen bajo tu control. Las recompensas no cambian.
Cambiar la dificultad inicia desde la Etapa 1, bloquea tus anillos nuevamente y borra el punto de control elemental y el diario de notas y llamadas de esta partida. Las monedas, mejoras, bonificaciones de salud de frutas y compañeros se mantienen a salvo. Tu partida actual se reemplazará solo después de que confirmes.
Explora grandes laberintos conectados y libera a cada criatura para abrir la salida color cerceta. Tu mapa muestra paredes, criaturas, tu dirección y la salida. Mantén presionado el clic derecho para caminar hacia donde miras; WASD es opcional. Haz clic izquierdo o presiona E cerca de la puerta abierta para continuar. El fuego nunca se agota; otros hechizos usan Arcanos que se regeneran. Las bolas láser se detienen en las paredes y solo producen un pequeño destello de impacto. El hielo ralentiza, el rayo se divide y el remiendo restaura los HP.
Valor silencioso, compañeros amables
Leer o responder un mensaje nuevo del Maestro R aumenta silenciosamente la valentía y la fuerza interior de Codert. Estos son rasgos de historia invisibles y guardados, no una exigencia de tolerar sonidos angustiantes. Releer el mismo mensaje nunca acumula el efecto. Si Codert se siente triste, elige “Me siento triste” en la pausa: Mutton y Lucky lo acariciarán en un momento silencioso y seguro, incluso antes de que Lucky sea reclutado. Quédate todo el tiempo que quieras. Esta amabilidad es gratuita, funciona en todas las dificultades y nunca cambia la salud en combate ni las mejoras de los compañeros.
Frenesí del Berserker
La habilidad insignia rara de Codert siempre está disponible cuando está cargada, en cualquier dificultad. Presiona B o toca el escudo para ignorar TODO el daño durante 25 segundos, incluyendo ataques cuerpo a cuerpo, hechizos y ráfagas de jefes. Úsala una vez cada cuatro pisos: actívala en el piso 1, recárgala en el piso 5. El temporizador se pausa mientras lees o descansas, y continúa entre pisos. Reintentar, volver a casa o recargar no reiniciará su tiempo de recarga. No requiere anillos ni Arcanos.
¿Fuiste derrotado? Revive en tu diamante elemental activado manteniendo el progreso del laberinto, o en la entrada del piso si no has activado ninguno. La salud y los Arcanos vuelven al máximo. Se cobra una tarifa de rescate de 10 monedas una vez que caes, o solo las monedas que te queden si tienes menos. ¿Sin monedas? Aún puedes revivir. Las mejoras, anillos, regalos recolectados y la recarga de la habilidad se mantienen guardados. Un Frenesí activo termina al ser derrotado. Sin un diamante, el piso se reinicia; las etapas del tranvía se reinician en su punto de embarque y la arena final en su entrada.
Furia · feroz, no temerario
Recibir daño en combate y recibir un nuevo mensaje insultante del mímico llenan el medidor de Furia. Al 100%, un impulso de 18 segundos otorga a Fuego, Hielo y Rayo un 75% más de daño, pero cada lanzamiento tiene un 22% de probabilidad de desviarse de tu puntería. Los proyectiles reales siguen obedeciendo las paredes; un disparo desviado aún puede golpear algo. Remendar nunca falla ni cuesta extra. Las criaturas regulares mantienen sus reacciones caricaturescas de dos golpes; el aumento de daño es totalmente efectivo en muebles y en Gor’mathor. El temporizador se pausa con el juego y continúa entre pisos y recargas. Un KO o una nueva partida limpian la Furia. Después de ocho segundos de paz, un medidor no lleno se drena un 2% por segundo. Volver a leer una burla nunca añade más Furia.
Esta es la respuesta de combate ficticia de Codert, no una medida de tus emociones. No se monitorea ni requiere ningún sonido, y el silencio nunca lo debilita. Master R y la verdadera Ashley calman el medidor. El consuelo del compañero o el botón de pausa gratuito pueden terminar un impulso. Elige música tranquila o desactiva la música de Furia cuando quieras; la amabilidad nunca cuesta valentía.
Una nube de humo, no un adiós
A veces, los fantasmas hostiles dirigen sus ataques hacia Modbert o el mímico de Ashley. El contacto con fantasmas y los rayos hostiles pueden lastimarlos; dos golpes los dispersan sin dejar rastro sangriento. Regresan después de 18 segundos de juego activo en el piso correspondiente, buscando un nuevo lugar donde aparecer. Pausar el juego también pausa su regreso. Ninguno puede morir permanentemente, otorgar crédito por eliminación ni mantener la salida cerrada. Los puntos de control preservan su recuperación. La verdadera Ashley está a salvo al teléfono, no es un objetivo en el laberinto.
Punto de guardado elemental
Busca el diamante elemental flotante de Codert cerca de la entrada y en lo más profundo de cada laberinto. Presiona E, apunta y haz clic, o toca Guardar en el diamante. Guardar pausa brevemente la acción sin liberar el cursor del mouse, y luego te devuelve al apuntado. Escape o cambiar de pestaña sigue pausando el juego de forma segura. Continúa en el último diamante activado con el progreso del laberinto intacto. Después de un KO, se aplica la misma tarifa de rescate, pero revives allí con salud y Arcana completas. Las monedas, los regalos recolectados y el tiempo de recarga de Berserker’s High nunca se revierten. Guardar es gratuito y no te cura ni recarga habilidades.
Una vez activado, el progreso se sigue guardando mientras exploras. Guardar y volver a casa guarda inmediatamente. Un nuevo piso necesita un nuevo diamante; los tranvías y la arena final mantienen sus puntos de control de entrada. Los diamantes arcoíris marcan los puntos de guardado en el mapa. Iniciar un juego nuevo o cambiar la dificultad reemplaza el punto de control.
Alguien está en la línea
Cada laberinto esconde notas y viejos teléfonos rotatorios. Acércate y presiona E, toca el indicador, o apunta y haz clic. Leer pausa la acción. Recibe el regalo a cambio de monedas, a veces un suministro, y tienes un 12% de probabilidad de encontrar algo raro. Los suministros se usan inmediatamente. Responde las llamadas de Patchwork, Teal, Screechy, White, Plum, Codert, ChatGPT y Master R—o de un mímico de Ashley especialmente grosero. Master R deja un amable recordatorio de tu fuerza tanto en una nota como en una llamada. Vuelve a consultar los mensajes recopilados en Notas y llamadas durante la pausa. Los descubrimientos cercanos aparecen en tu mapa: círculos turquesas para los teléfonos, cuadrados dorados para las notas. Los viajes en tranvía y la arena final están libres de papelería.
De pequeños pasos a malas decisiones
Elige entre seis dificultades en el menú principal o de pausa. «¡Mamá dijo que yo también puedo jugar!» es el modo infantil: un cuarto del daño, criaturas más lentas y en menor cantidad, un solo enemigo cargando a la vez, advertencias más largas y recuperación más rápida. Normal no tiene cambios. Difícil y niveles superiores traen fantasmas y enemigos más rápidos, rayos más veloces, cargas ligeramente más cortas y menos tiempo entre disparos, aumentando con cada dificultad. Las advertencias visibles, los ataques interrumpibles y los disparos que no persiguen siguen siendo justos. El modo final desactiva la recuperación pasiva de salud y los abrazos de emergencia. Cambiar el modo inicia una nueva partida; las revivificaciones, los puntos de control elementales y Berserker’s High funcionan en todos los modos. Los valores de daño y recuperación de la guía de campo describen el modo Normal.
El tranvía de medianoche de la mansión
Dos etapas en cada partida se convierten en viajes en tranvía sobre rieles, una entre las Etapas 4–7 y otra entre las Etapas 10–14. Apunta y lanza hechizos como de costumbre; el tranvía se conduce solo. Usa A/D, las flechas izquierda/derecha o el joystick izquierdo para inclinarte y esquivar. En una intersección, el mouse se desbloquea para que puedas hacer clic en una vía. Presiona A o la flecha izquierda para ir a la izquierda; D o la flecha derecha para ir a la derecha. Hacer clic en una ruta o presionar una tecla de ruta vuelve al apuntado con el mouse. Puedes cambiar tu elección hasta llegar al desvío, o dejarlo al azar. Haz clic en la escena para apuntar nuevamente sin elegir. Todas las rutas se reúnen antes de la salida. Algunos botiquines curan completamente de forma automática al pasar. Llega a la estación para salir; no es necesario derrotar a todas las criaturas. Tus etapas de tranvía se mantienen iguales cuando reintentas o continúas, y cambian con una partida nueva.
La oscuridad contraataca
Los golpes enemigos lastiman: la mayoría de los hechizos infligen entre 8 y 12 HP antes de las bonificaciones de etapas posteriores, y los demonios golpean más fuerte. Un orbe brillante y un anillo giratorio significan que una criatura está cargando un disparo. Golpéala para interrumpirla, esquiva después de que apunte o cúbrete detrás de una pared. Los proyectiles nunca te rastrean y se detienen en las paredes. Solo tres criaturas pueden cargar a la vez. El hielo también ralentiza su preparación. Estas criaturas torpes a veces apuntan mal: atrae un disparo hacia otro enemigo y lo lastimará e interrumpirá en su lugar. Incluso Gor’mathor y sus secuaces pueden golpearse accidentalmente entre sí. Las derrotas accidentales siguen otorgando las recompensas normales y cuentan para abrir la salida.
Tu linterna cálida proyecta sombras reales a través de los fríos pasillos iluminados por la luna. Ajusta su brillo desde la pausa si necesitas más luz. El ajuste se guarda automáticamente.
Dos golpes. Una salida muy dramática.
El primer golpe hace que una criatura ponga los ojos enormes por el susto. ¡El segundo la hace agitarse y encogerse hasta desaparecer! Los enemigos comunes reciben dos golpes, incluso con anillos mejorados o Furia. Los hechizos de compañeros y el fuego amigo de los enemigos también cuentan. Las criaturas derrotadas dejan de atacar inmediatamente y las recompensas llegan una sola vez. Gor’mathor mantiene su pelea de jefe completa. Modbert y el mímico de Ashley son inofensivos para ti; los fantasmas hostiles pueden dispersarlos, pero reaparecen y nunca cuentan para limpiar un piso.
¿Prefieres menos movimiento? Los ajustes de movimiento reducido reemplazan el aleteo por un encogimiento suave. Los puntos de control recuerdan a las criaturas que ya recibieron su primer golpe.
Un respiro, no un relleno instantáneo
La Arcana se recupera a 1.25 por segundo, más 0.45 por rango actual de Arcana, comenzando 2 segundos después de tu último hechizo. El fuego sigue siendo gratuito. La recuperación silenciosa restaura 0.2 HP por segundo por rango solo después de 10 segundos sin recibir daño. Los botiquines, la comida, Remendar y los genios aliados siguen funcionando como antes.
Secretos en los muebles
Dispara a las estanterías, bolas de cristal y estatuas de huevos dorados con Fuego, Hielo o Rayo. Las estanterías requieren dos impactos de Fuego sin mejorar; las bolas de cristal y los huevos se rompen con uno. Un huevo siempre conjura un objeto de suministro aleatorio, con un 12% de probabilidad de obtener una moneda real brillante que vale exactamente 5 monedas. Cada huevo te recompensa solo una vez. Las estanterías y las bolas de cristal pueden soltar un objeto, liberar un genio amistoso o contener solo polvo. Camina sobre las recompensas para recogerlas. Un genio te seguirá durante 18 segundos y restaurará el 40% de la salud máxima una vez si tu salud cae al 40% o menos. Es amistoso y nunca bloquea la salida.
Una mansión de muchos estados de ánimo
Cada partida nueva reorganiza los ambientes visuales de las habitaciones. Explora bibliotecas cálidas con paneles de madera, galerías heladas con patrones de diamantes, invernaderos exuberantes, salones de terciopelo carmesí y bóvedas estrelladas. Cada una tiene sus propios suelos, papeles tapiz, colores y decoración superior. Los estilos de las habitaciones se mantienen constantes cuando reintentas o continúas.
¿Esa pintura acaba de mirarme?
Algunos retratos de pared gotean un limo verde inofensivo y te siguen con sus ojos pintados. Apunta a uno desde cerca y mira fijamente durante unos cinco segundos: el limo se acumula debajo del marco y se transforma en una flecha brillante en el suelo. Esta señala a lo largo de la ruta del laberinto hacia la salida, no a través de una pared. La flecha permanece brevemente cuando miras hacia otro lado; para salir, aún es necesario liberar a cada criatura inquieta. Sin gritos, saltos de cámara ni daño. El movimiento reducido mantiene la pista, pero elimina el goteo y la animación de transformación.
Modbert · Un extraño familiar
En los pasillos, Modbert no tiene tiempo para principiantes: se salta los modos Fácil y Normal. En Difícil puede acechar cinco pisos del laberinto por partida; cada modo de dificultad superior añade dos más, hasta un máximo de once. Tu doble de ojos pálidos merodea adelante y huye si te acercas. Escucha sus pasos huecos, que suenan más tenue con la distancia y amortiguados tras las paredes. Localízalo y podría lanzar un rayo a un enemigo cercano. Sus rayos se detienen ante las paredes, nunca te dañan, respetan las reacciones de dos golpes de las criaturas y jamás provocan a un Chair-man pacífico. Tus hechizos lo atraviesan, pero los fantasmas hostiles pueden dañarlo: dos golpes lo dispersan en una pequeña nube, y luego regresa tras 18 segundos de juego activo. No puede morir permanentemente ni ser reclutado. En la arena final hace una excepción: se une en todas las dificultades, ataca automáticamente al mímico de Ashley y es el único que puede asestar el KO final. Su reaparición sigue funcionando allí. Los puntos de control recuerdan los avistamientos en los pasillos, ayudando con el tiempo de enfriamiento y reaparición. Sin capturas de cámara ni sonidos de susto; el modo de movimiento reducido suaviza su carrera y desaparición.
¿Ashley? · El mímico hermana
En los pasillos, un mímico de conejo negro inofensivo toma el rostro de Ashley, pero no su amabilidad. Ella hace un gesto grosero de pulgar hacia abajo y atraviesa una pared. A veces se transforma en un jarrón azul y dorado; dispárale para revelar al conejo. Otra forma de escapar es convertir una pintura en su rostro. Golpea al conejo o al jarrón con un hechizo ofensivo para escuchar un grito caricaturesco y obtener exactamente una moneda, sin multiplicador de compañero. Los golpes por la espalda hacen que salte y se sostenga la parte trasera; otros golpes la mandan volando. Los fantasmas hostiles también pueden herirla: dos golpes vaporizan al mímico del pasillo, quien reaparece tras 18 segundos de juego activo y no puede morir permanentemente. Los golpes de los fantasmas no otorgan monedas ni crédito de eliminación, y su moneda por piso no puede obtenerse repetidamente mediante la reaparición. Deja notas e insultos; la verdadera Ashley llama ocasionalmente para dar ánimos y tiene un nombre distinto y claramente amistoso. El mímico del pasillo nunca bloquea la salida. Sin embargo, en la arena final, se une a Gor’mathor como un segundo jefe: debilítala y luego deja que Modbert aseste el KO final no letal para desbloquear la salida. La verdadera Ashley nunca es una enemiga. Los puntos de control recuerdan su moneda del pasillo, la pintura cambiada y el temporizador de reaparición. El modo de movimiento reducido suaviza los chistes visuales. El grito sigue el volumen de los efectos.
Cada anillo comienza bloqueado en una partida nueva, incluido el de Fuego. Entra en el anillo de Fuego justo delante de la primera entrada para empezar a lanzar hechizos. Encuentra el de Hielo en la Etapa 2, el de Sanación en la Etapa 3 y el de Rayo en la Etapa 5. Los anillos permanecen desbloqueados cuando reintentas o continúas, pero una partida nueva los bloquea otra vez. Las mejoras de la tienda se guardan y surten efecto cuando encuentres cada anillo nuevamente. Los anillos omitidos reaparecen cerca de entradas posteriores del laberinto.
Los diamantes dorados en el mapa marcan los anillos. Los puntos verde azulado pálido marcan objetos raros.
Del cuaderno de bocetos
Hallazgos raros
En cada laberinto hay ocultos uno o dos hallazgos raros sueltos. Los plátanos y uvas Omega son especialmente raros: ¡explora callejones sin salida distantes para encontrar bocadillos secretos! Sus puntos en el mapa aparecen solo después de que los detectes cerca. Las criaturas también los sueltan ocasionalmente. Las estatuas de huevos, notas y llamadas telefónicas ofrecen suministros adicionales y regalos raros ocasionales. Camina sobre los objetos sueltos para recogerlos; los regalos de mensajes se reciben y usan al tomarlos.
La decimoséptima etapa es la arena abierta de Gor’mathor: dispara al cristal brillante, interrumpe los ataques cargados y esquiva las zonas de explosión marcadas. Mutton solo abraza cuando los HP bajan del 20%.
Dos jefes. Un aliado improbable.
La mímica Ashley se une a Gor’mathor en la arena final. Debilítala con hechizos ofensivos, pero solo Modbert puede asestar el KO final. Tus hechizos y los fantasmas hostiles no pueden bajar su salud de 1 punto. Modbert se une en todas las dificultades y le dispara automáticamente; no requiere reclutamiento ni sonido. Si los fantasmas lo vaporizan, regresa tras 18 segundos de juego activo; su temporizador de regreso se pausa cuando tú lo haces. Esquiva la carga brillante y los disparos no teledirigidos de Ashley, y mantén despejada la línea de fuego de Modbert. Ambos jefes deben ser derrotados para abrir la salida; el orden no importa. Su KO no es letal: queda fuera de esta pelea y puede regresar en encuentros posteriores. La verdadera Ashley nunca es una enemiga. Los reintentos en la arena final reinician a ambos jefes.
En pantallas táctiles: el pulgar izquierdo mueve, arrastra el lado derecho para mirar y luego toca LANZAR. El modo horizontal te da más espacio.
La mansión no pudo aparecer
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