ALGO EN LA CANASTA SE MUEVE
Jimbob
La voz es opcional y puede requerir inicio de sesión, permisos o créditos. El diálogo completo siempre está disponible para leer.

LAS LUCES SIGUEN ENCENDIDAS.
Diecisiete pisos. Una tripulación desaparecida. Y algo que te recuerda.
Progress saved at each new floor.
ALGO EN LA CANASTA SE MUEVE
La voz es opcional y puede requerir inicio de sesión, permisos o créditos. El diálogo completo siempre está disponible para leer.
SABE QUE ESTÁS AQUÍ
La mansión espera. Tu progreso se guarda al llegar a un nuevo piso.
21.17 FM / THE MANOR RADIO
Beethoven · Sonata Claro de Luna, I. Paul Pitman / Musopen. Grabación y licencia · Musopen
Satie · Gymnopédie No. 1 / Teknopazzo · CC0 · grabación y licencia
Debussy · Clair de lune / Laurens Goedhart · CC BY 3.0 · grabación y licencia (filtro de radio)
Pasos sobre parqué · Joseph Sardin / BigSoundBank (CC0).Otros efectos se generan dentro del juego.
La radio rota entre tres piezas mientras escalas y cuando una pieza termina. Cambia la selección arriba. M activa/desactiva todo el sonido. El audio se pausa con el juego. Cada peligro tiene una señal visual, por lo que el sonido es opcional.
¿Reiniciar desde el piso 1? Tu partida guardada será reemplazada.
GUÍA DE SUPERVIVENCIA
Apunta y lanza para desterrar a un enemigo: dos golpes en los primeros pisos, más a medida que subas. Fantasmas pálidos y rojos, Calaveras llameantes, Sombras de ojos azules, Zodor con su sombrero torcido y Esqueletos disparan proyectiles rápidos. Aparece una carga brillante y una advertencia antes de que disparen. Muévete lateralmente o escóndete detrás de una pared; en los pisos superiores, las Calaveras y Zodor pueden disparar un abanico de tres proyectiles. La varita sigue siendo la única forma de derrotar a los espíritus. No dispares a las máquinas expendedoras inofensivas a menos que quieras una experiencia de servicio al cliente muy irritada.
Mutton es un hurón cambiapieles hecho de látex de alma elástica, con un pelaje color crema y cacao y una bufanda roja. Sigue los pasos de Codert un poco detrás, incluso al doblar esquinas de laberintos y en las escaleras mecánicas. Haz una pausa en un lugar seguro y ella podría acercarse a olfatear una moneda, estudiar un retrato, examinar una nota o echar un vistazo a la máquina expendedora o al ascensor. Inclina la cabeza y levanta una pata, luego regresa. Empieza a moverte o acércate al peligro y abandonará su desvío para seguirte. Ella nunca gasta ni recolecta tus monedas. Absorbe brevemente a los enemigos cercanos y puede detener proyectiles, con tiempo para recuperarse entre bloqueos. Solo tu varita puede derrotar a los enemigos: lanza el hechizo al espíritu que está sobre ella. Lee sus propios mensajes en tu teléfono.
Camina sobre las monedas para recolectarlas. Gasta 3 monedas para restaurar 35 de vitalidad. Que un fantasma te toque duele.
Lee las notas brillantes. Cada nota esconde un código de ascensor de tres dígitos. Revisa tu teléfono para ver llamadas, mensajes y notas guardadas. Codert es humano en la vida real; su apariencia inicial en el reino es la de un conejo blanco con gafas azules, un abrigo verde, una bufanda roja, guantes azules y botas marrones. Más tarde, se transforma en su versión de Bunnicula, su estado de maestro/creador del reino. Patchwork conoce la diferencia.
Sigue el paseo de suministros hacia las escaleras mecánicas laterales. La soda de cereza aumenta la salud máxima en un 4% sin curar; un bagel te cura completamente. Los precios varían según el piso. A veces, las máquinas ríen, despliegan patas y vagan. Son inofensivas y siguen vendiendo snacks a menos que les dispares. Una máquina provocada da una advertencia, luego te persigue y te golpea; más golpes de varita la callarán hasta que se calme. Es una aparición, no un espíritu, y nunca bloquea el ascensor ni otorga monedas. Las escaleras mecánicas conducen a un descanso de bonificación, no al siguiente piso.
En cada piso los monstruos se vuelven más rápidos, sus golpes y embestidas más fuertes, y sus disparos más rápidos y frecuentes. Ganan un golpe de resistencia adicional de varita en los pisos 5, 9, 13 y 17, aumentando de dos a seis golpes. Los pisos superiores también tienen pasillos, ramificaciones y callejones sin salida más largos. Busca la luz cálida en la nota de la tripulación y la luz verde en el elevador. Los HP rojos son la salud; el AR azul alimenta la varita y se rellena automáticamente.
Alguien que firma solo como R ha dejado un fragmento en cada piso. Busca páginas iluminadas en color menta en los estantes de las paredes. Son opcionales, independientes de las notas de códigos del ascensor de la tripulación, y se guardan inmediatamente en el diario de tu teléfono. R recuerda haber soñado la mansión, pero no está seguro de dónde termina el sueño.
Lee la nota, expulsa a cada fantasma e ingresa el código en el elevador. Llega al piso 17 para liberar a la tripulación.
Todos pueden enviar mensajes, incluso Mutton. Las llamadas son transcripciones legibles. Llegan mensajes nuevos en cada piso.
EL ASCENSOR DE LA MANSIÓN
UN PEQUEÑO CONFUERTO EN LA OSCURIDAD
Los precios cambian en cada piso. Solo monedas. Tómate un momento; estás a salvo mientras eliges.
Aumenta permanentemente tu salud máxima actual en un 4% en esta partida. No recupera salud.
Restaura toda la salud, hasta tu máximo actual.
LA MANSIÓN SE ESTÁ TRANSFORMANDO