Una tierna aventura embrujada
Las Campanas a la Luz de la Luna
Sube los diez pisos de la mansión con Teal, una gata cambiapieles; Screechy, su murciélago parlante; y Plum, un pequeño ratón con planes muy grandes. Recolecta los fragmentos de campana, vaporiza a los espíritus errantes con la varita y calma a un guardián en cada puerta brillante.
Ten floors, soft spirits and forgiving duels. Teal and Screechy remember your name.
Siguiente pasoFind the three bell shards.
Staff unpowered
Floor 1 · The Waking Hall
Una consecuencia gentil
¡Transfurrado!
Guardian duel
The Bellkeeper awaits
Un poco de valor y un corazón cálido pueden calmar incluso la aparición más antigua.
The Bellkeeper raises a silver hand.
Elige una acción
La máquina expendedora del pasillo
Algo para calmar los nervios
Los corazones de valor de Teal están a salvo; estos dulces solo rellenan tus PV de duelo, y el excedente se mantiene contigo durante el resto del ascenso.
Mejoras de HP de duelo 0 / 10
La mansión puede descansar
Una victoria silenciosa
The bells sing softly now. Teal's warm light has made friends of the night.
Notas del parche de la mansión
La bitácora del guardián
Cada cambio que hicimos en la mansión, los más recientes primero; además de algunas notas que aún no estamos listos para explicar.
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Fantasmas sueltos en la portada
Screechy revolotea en el arte del título junto a Teal y Plum, tu propio rostro espera con ellos, y tres espíritus a la deriva ahora vagan por la portada. Toca uno y dejará una moneda en tu bolsillo para el ascenso que tienes por delante.
Nota: los fantasmas de la portada son los únicos que devuelven algo. No siempre fue así.
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Un gato, un murciélago, un ratón y una señal mucho más clara
Teal es presentada adecuadamente como la gata cambiapieles que es, Plum finalmente tiene un rostro en la portada, y este registro se abre para que puedas leer toda la historia del ascenso en un solo lugar.
Nota: el retrato sigue cambiando cuando miramos hacia otro lado. Teal culpa a la pintura.
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El Vigilante Carmesí despierta
El modo Pesadilla se elige en la pantalla de título y se recuerda durante tu viaje. En cada piso, un fantasma rojo ahora caza al grupo: la varita solo lo inmoviliza, la barrera lo lanza lejos por diez segundos y su toque cuesta un corazón de valor.
Nota: nunca parpadea. Contó los pisos antes de que los construyéramos.
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El orbe de barrera tararea
Una perla de luz lunar se esconde en cada piso. Llévala y un caparazón de luz durará diecisiete segundos, vaporizando cualquier espíritu, cabeza gritona o araña que se atreva a tocarte.
Nota: tararea una melodía que nadie escribió. Diecisiete segundos es exactamente una estrofa.
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Gothra, el pirata ninja
Desde el quinto piso hacia arriba, un jefe muy opcional y muy grosero espera detrás de un botón propio. Derrótalo y soltará una bolsa demasiado pesada para un solo pirata.
Nota: dejó cuatrocientas veinte monedas y ningún recibo.
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Llega la máquina expendedora
Coco caliente, tónico de luz lunar y un peluche que te cura cada ronda. Las monedas encontradas en el suelo ahora pueden convertirse en una noche ligeramente más fácil.
Nota: la máquina tiene un peluche que nunca fue fabricado.
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Se une Plum el ratón
Libera a un pequeño ratón de una araña muy grande y hablará contigo durante el resto del ascenso, dando su opinión sobre cada piso.
Nota: Plum conoce el camino al piso once. No existe el piso once.
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Un mago detrás de cada puerta brillante
Ocho magos malvados ahora se turnan para custodiar las puertas brillantes. Golpes de linterna, campanas de armonía, oraciones y té de hierbas son todo el valor que recibirás.
Nota: ocho magos. Nueve nombres escritos en el libro de registro.
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La mansión abre sus puertas
Diez pisos iluminados por la luna, tres fragmentos de campana en cada uno, una varita que vaporiza espíritus errantes, y Teal y Screechy acompañándote en la oscuridad.
Nota: la décima campana nunca ha sonado. Alguien sigue contando.
