El ala oeste · diez niveles embrujados
La Mansión de Teal
El ala del mímico
Diez planos de piso diferentes. Algunas caminatas muy largas. Incluso el cambio suelto está encantado.
Encuentra 30 monedas y 10 varitas extrañas, luego escapa. Cada piso tiene su propio diseño, fantasmas y total de monedas; los pisos más largos esconden más monedas. Algunas monedas tienen caras y saltan, ¡pero también cuentan! Dirige la lámpara hacia las monedas o fantasmas para absorberlos. Cada varita calma su piso. Cuatro minutos sin una varita nueva despiertan a la masa oscura; solo las diez varitas pueden vaporizarla.
Fantasmas agresivos, sonidos inquietantes, cambios de forma y una sombra implacable si te demoras. Las capturas siguen siendo divertidas. Sin efectos intermitentes. Haz una pausa siempre que necesites un respiro.
Desbloqueando el ala oeste…
La casa está escuchando
Un momento para respirar
Nada puede seguirte aquí.
Dentro de la lámpara 0
Cada piso tiene un plano diferente y de 2 a 5 monedas. Algunas alas se fusionan en habitaciones enormes; otras tienen cámaras separadas o pasajes sinuosos. Las escaleras y el elevador permanecen en el vestíbulo frontal. Dirige la lámpara hacia fantasmas, apariciones o monedas a menos de ocho pasos. Las monedas encantadas desarrollan caras y saltan; atrápalas a pie o absórbelas. Cuentan normalmente, y la varita de cada piso las calma. La varita espera en una habitación lejana. Las botellas rojas restauran dos segmentos. Si Rue se desmaya, todo lo encontrado permanece a salvo.
Algo peor que un fantasma
La masa oscura
Cuatro minutos sin una varita nueva despiertan a una sombra invencible, con una advertencia 45 segundos antes. Antes de que se manifieste, cada varita nueva reinicia la espera. Una vez despierta, sigue a Rue entre pisos, incluso en los ya despejados. La lámpara no puede dañarla. Las diez varitas liberan automáticamente su magia almacenada y la vaporizan para siempre.
Los fantasmas y el Mímico quitan dos segmentos de salud por golpe. La sombra quita tres. Las pociones restauran dos. Pausar congela su temporizador; desmayarse mantiene tus hallazgos a salvo, pero no lo derrota. Un golpe le da a Rue ocho segundos para escapar.
Un último destello
Monedas faltantes
Los pisos contienen diferentes cantidades de monedas, incluidas las embrujadas. Tus hallazgos anteriores están a salvo, incluso si una moneda se movió a un piso nuevo. «Mostrar ruta» añade puntos cálidos en el plano del piso actual. La lámpara puede recolectar cualquier moneda que veas a menos de ocho pasos.
Ocultar rutaTodas las monedas están a salvo en el bolso de Rue.
No más diez tramos de escaleras
El ascensor de latón de la casa
Al lado de las escaleras de la derecha, al frente de cada piso. Las diez varitas liberan el pestillo de seguridad. Ve directo al nivel 1 o vuelve a cualquier nivel para buscar monedas faltantes.
Los gramófonos de la mansión
Los discos de medianoche
Dos melodías originales para esta mansión: un pequeño vals de jazz irregular y la canción de cuna de un salón de baile abandonado. Suenan en la sala de estar de la entrada y en el salón de música del nivel 8. No se necesita ningún archivo de canción.
En el tocadiscosE / Usar junto a un gramófono detiene o inicia la música. El sonido se desvanece al alejarse y se detiene mientras el juego está en pausa. Estas son composiciones nuevas, no la grabación del Capítulo 3. Las cargas opcionales se guardan para futuras visitas.
El progreso se guarda automáticamente.
Reanudar↗ Reiniciar desde el principioEl amanecer tras la puerta
Última risa: Rue.
Regresar a la mansión↗Arrastra el lado derecho para mirar
