Haunted Manor IV: A Little Mischief
Loading...
Haunted Manor IV: A Little Mischief

Teal: Haunted Manor · Bab 4

Sedikit Kenakalan

Rumah mewah berderit yang sama. Hantu yang jauh lebih konyol. Codert, Mutton, dan Lucky sedang berburu koin—dan seseorang mengincar tongkat sihirmu.

13 level. 3 trem disko. Masing-masing 12 koin.

Ruang untuk sedikit keajaiban

Hindari sofa, meliuk di antara set meja makan, dan menyelinap melewati rak buku dan piano. Ruangan mansion yang berperabot terhubung melalui lorong berkarpet, dengan rute terbuka untuk pengejaran dan penyergapan cerdik.

Hanya 12 koin per level. Jelajahi ruangan mansion dan gerbong trem disko, kumpulkan semua 12 koin, dan temukan pintu keluar hijau. Temuan Lucky dan Filch juga dihitung!
Satu cincin langka per level: 9 detik kekuatan pengejar hantu. Hantu bisa memakannya lebih dulu! Kristal biru menambah 30 Arcana dan terisi kembali seiring waktu.
Cincin Api
Cincin Pemulih
Cincin Es
Cincin Kilat

13 level. 30 HP. Pada 0 HP, bangkitlah kembali dengan Spasi atau ketuk Bangun! Lucky dan Mutton di dekatmu akan menyemangatimu. Pertahankan koinmu, pulihkan 15 HP, dan balikkan keadaan pengejaran!

Satu staf. Kerja tim yang luar biasa.

Pukul hantu untuk KO selama 3 detik. Arahkan ke Lucky atau Mutton: E memperkuat, R memberikan elusan ramah. Hanya kekuatan kristal atau cincin yang membuat hantu lenyap—penguatan staf tidak pernah bisa.

Mutton · Pengintai elastismu

Dia adalah pengintai yang bisa berubah wujud: merasakan hantu, menahan mereka, dan menarik kembali tongkat sihir yang dicuri. Latih dia untuk melancarkan serangan jebakan penyamaran.

Lucky · Pemburu harta tuxedo-mu

Dia mengumpulkan koin dan mengembalikan kekuatan kepadamu. Latih dia untuk bersembunyi di balik dinding yang gelap dan menerkam hantu yang tidak waspada.

Seberapa banyak kenakalan?
Skor terbaik0

The Midnight Disco Express

Ruang kecil untuk bergoyang

Tiga perjalanan trem, tiga belas lagu orisinal! Level 4, 8, dan 12 masing-masing memiliki daftar putar sendiri. Lucky dan Mutton berbagi panggung dengan penyanyi tamu Shadey dan Filch. Kumpulkan 12 koin, menarilah, dan nikmati—tanpa mengejar hantu atau pengatur waktu.

04 · Jalur Sinar Rembulan08 · Jemputan Cahaya Bintang12 · Ekspres Tarian Terakhir

Bersihkan manor untuk membuka Brankas Permen opsional: tanpa hantu, tanpa terburu-buru, hanya manisan.

Cara bermain
  • E / Perkuat — Arahkan ke sekutu dalam jarak 5 langkah. Selama 8 detik mereka bergerak 50% lebih cepat dan memulihkan skill dua kali lebih cepat. Cooldown tongkat 12 detik. Tidak ada Arcana yang diberikan.
  • R / Elus — Arahkan ke rekan terdekat untuk hadiah lembut dan hati yang senang. Sekali setiap 15 detik per rekan, elusan juga mengurangi 2 detik cooldown skill mereka. Tidak ada XP atau koin yang dihasilkan.
  • WASD / Tombol Panah — Bergerak
  • Mouse — Lihat. Klik untuk menangkap, atau tahan dan seret jika penangkapan tidak tersedia.
  • Shift — Lari cepat
  • Klik / Spasi — Pukulan tongkat. Pukulan biasa membuat hantu KO selama 3 detik, bahkan si pencuri. Hanya Arcana kristal/cincin aktif yang bisa menguapkan hantu atau dihitung sebagai serangan boss bertenaga. Pukulan tidak pernah melukai sekutu Anda.
  • F — Jangkauan Mutton. Tahan hantu agar tidak bergerak, atau tarik kembali tongkatmu dalam jangkauan.
  • G — Ambil Keberuntungan. Dia mengumpulkan koin dan membawa kembali kekuatan. Ambil mengabaikan taktik sembunyi-dan-terkam yang terlatih.
  • H — Double Shadey, setelah perekrutan. Umpan 6 detiknya menarik hantu dan mengalihkan perhatian pencuri di sekitar; cooldown 18 detik. Latih dia untuk meng-KO hantu di sekitar dan pilih penyamaran yang terlatih.
  • B / Toko — Rekrut Shadey (60 koin) atau Filch (45). Jelajahi labirin untuk mendapatkan XP, lalu beli tiga peringkat pelatihan. Keterampilan aktif secara otomatis. XP, pelatihan, dan rekrutan terbawa antar permainan; pengeluaran tidak pernah memengaruhi progres pintu.
  • Kesehatan — Mulai dengan 30 HP. Hati memulihkan 5 HP. Koin memulihkan 1 HP jika kesehatan di bawah 20%. Pada 0 HP, ketuk Spasi atau Bangun! untuk mengisi meteran rally dalam 10 detik. Menahan Spasi tidak dihitung. Setiap rekan tim di sekitar akan bersorak secara otomatis. Bangkit dengan 15 HP dan perlindungan selama 5 detik; koin, pelatihan, dan progres lantai tetap ada. Esc menjeda rally. Jika waktu habis, permainan berakhir.
  • Cincin — Hanya satu per level, tanpa pengganti jika sudah diambil atau dimakan. Api, Pulih, Es, dan Petir mengisi 100 Arcana selama 9 detik, bahkan tanpa tongkat Anda. Pulih juga menyembuhkan 5 HP. Kristal biru menambah 30 muatan (2,7 detik) dan mengisi ulang satu setiap 18 detik, atau 12 detik di pertarungan akhir, hingga batas pasokan lantai.
  • Pencuri cincin — Setelah start awal 8 detik, hantu di sekitar dapat mencari cincin dan berhenti untuk mengunyah selama 1,4 detik. Pukul atau buat mereka KO untuk menginterupsi, gunakan Shadey sebagai pengalih perhatian, atau kirim Lucky untuk mengambilnya lebih dulu. Hantu yang ketakutan tidak bisa memakan cincin. Kristal biru aman dari kunyahan.
  • M / Tombol Peta — Buka peta manor lengkap. Hantu akan menunggu sementara kamu merencanakan rute.
  • Esc / Tombol Jeda — Jeda
  • Sentuh — Stik kiri untuk bergerak, geser sisi kanan untuk melihat. Ketuk Pukul untuk hantu, atau hadapi sekutu dan ketuk Perkuat atau Elus. Tombol skill pendamping tetap berfungsi seperti sebelumnya.
Di balik sprei · Pelajari Three.js

Bengkel kecil, menggunakan karakter yang sama dengan game. Bentuk hewan alami, cucian supernatural. Coba gesernya: tidak ada yang di sini yang mengubah permainan Anda.

1.0×

0× menghentikan riak kain; 2× melebih-lebihkannya. Ini mengubah ukuran gelombang, bukan kecepatan. Tidak ada angin, gravitasi, atau fisika kain yang disimulasikan.

  1. 1. Bentuk + permukaan = sebuah mesh

    Geometri adalah bentuk; material memberi tahu cahaya bagaimana tampilan permukaannya. Mesh menggabungkan keduanya. Di world.js, makeGhostMesh membangun kubah yang melebar menjadi lembaran berlipat. MeshStandardMaterial membuatnya tampak seperti kain matte; mata menggunakan material unlit agar tetap terang dalam gelap.

  2. 2. Animasikan sedikit setiap frame

    Di world.js, animateSheet menggeser titik-titik (vertex) geometri dengan gelombang sinus. Titik yang lebih rendah bergerak lebih banyak daripada bagian atas, memberikan keliman yang longgar tanpa fisika. animateAnimal memutar Group yang digunakan sebagai poros kaki; companions.js memanggilnya saat hewan berjalan. dt adalah detik sejak frame sebelumnya, menjaga gerakan tetap konsisten di berbagai frame rate.

  3. 3. Eksperimen kecil pertama Anda

    Di world.js, cari animateSheet dan ubah wave * 0.07 * edge menjadi wave * 0.035 * edge. Pratinjau lagi: riak itu menjadi setengah lebih kecil. Kembalikan ke 0.07 setelah selesai. Ubah satu angka pada satu waktu, bandingkan, dan simpan yang Anda suka. Selanjutnya coba tinggi telinga di makeLuckyMesh.

  4. 4. Trik perubahan bentuk Shadey

    Di shop.js, Shadey menempatkan peti, kucing, musang, dan sprei di dalam satu THREE.Group. setForm mengalihkan properti visibilitas mereka: hanya satu bentuk yang muncul pada satu waktu. Cincin lantai bercahayanya menandai pengalih perhatian. Hantu diberikan ubin petanya sebagai target sementara. Setelah pelajaran, hub pelatihan memungkinkan Anda memilih penyamaran latihan mana yang ia gunakan. Ini adalah empat bentuk yang telah dilatih, bukan batas kemampuannya berubah bentuk dalam cerita.

  5. 5. Ajarkan taktik pada karakter

    Di training.js, taktik Lucky memiliki tiga status: cover, hide, dan pounce. Sebuah jalur menggerakkannya ke tempat persembunyian di sisi dinding, timer memberinya kesempatan untuk menunggu, dan kemudian jalur yang lebih cepat menjadi lompatannya. pose mengubah posisi jongkok dan tinggi lompatannya. ko hanya mengatur stunTimer hantu; ia tidak pernah memanggil poof. Coba ubah kecepatan gerakan pounce dari 12 menjadi 10 untuk melihat lompatan yang lebih lambat. State machine hanyalah satu perilaku kecil pada satu waktu—bukan simulasi fisika.

Seni Anda adalah bagian dari desain—bukan sekadar dekorasi

Set gambar Codert Anda menentukan siluet, sarung tangan biru, syal merah, dan tongkat sihir. HUD Anda memberikan warna meteran; sketsa item dan cincin Anda menentukan bentuk dan aturan. Untuk membantu selanjutnya, gambarlah Lucky dan Mutton dari depan dan samping, tunjukkan ukuran mereka di samping Codert, dan tambahkan satu ekspresi atau pose untuk masing-masing. Gambar kasar dengan catatan sudah cukup. Gambar 2D memandu model 3D; ia tidak otomatis menjadi model tersebut.