DI BALIK SAYAP BELUDRU
The Painbound
Wing
Tujuh belas pintu. Labirin luas yang berliku. Makhluk-makhluk yang dikenal di dalam kegelapan.
KEKEBALAN KERUSAKAN
Setiap jalur mengarah ke pintu keluar.
Mouse terbuka di persimpangan. Klik jalur atau gunakan A/D atau ←/→ untuk memilih dan kembali membidik.
Tarik napas. Manor bisa menunggu.
Gelap dan bermimpi, atau sedikit lebih terang. Jadikan manor ini milikmu.
Momen yang sunyi. Tidak ada yang bisa menyakitimu di sini. Pengaturan suara biasamu akan kembali setelahnya kecuali kamu membiarkan manor tetap bisu.
Rumah besar ini dijeda saat kamu membaca. Tidak ada gigitan kejutan.
Suara-suara ramah, alat tulis yang mencurigakan, dan penerimaan sinyal yang sangat meragukan. Kenangan Anda dari permainan ini.
Belum ada pesan. Cari catatan terlipat yang bersinar dan telepon putar yang berdering. Ambil hadiah mereka untuk menyimpan pesan di sini.
Hadiah dapat dikumpulkan sekali per pertemuan, bahkan saat mencoba lagi. Memulai permainan baru akan menghapus jurnal ini.
Melodi manor yang lembut atau denyut disco orisinal dengan akord gaya paduan suara yang dramatis. Atur suasana sesuai keinginan Anda.
Pilih apa yang terasa nyaman. Musik yang tenang tidak akan pernah berubah menjadi ketukan yang lebih berat. Membisukan musik tidak akan pernah mengubah kekuatan atau Rage Anda.
Suasana ruangan mengubah melodi, tempo, dan instrumen: denting lentera, gema es, nada taman yang dipetik, waltz beludru, dan lagu pengantar tidur berbintang. Perjalanan trem mempercepat tempo; Gor’mathor mendapatkan denyut yang lebih gelap.
Mantra, langkah kaki, harta karun, hantaman, dan isyarat serangan musuh.
Pengaturan audio dan preferensi melodimu tetap tersimpan. Musik akan senyap saat kamu meninggalkan tab ini.
Peringkat peningkatan dan level pendamping dapat mencapai 100. Kesehatan dan Arcana Maksimum berhenti di 200, termasuk bonus buah; peningkatan kapasitas berhenti setelah penuh. Permainan baru akan mengunci cincin mantra kembali, tetapi peningkatan, bonus buah, koin, dan pelatihan tetap tersimpan.
Pertama kali di manor? Coba Mom said i can play too! untuk awal yang ringan. Normal adalah petualangan yang biasa; empat mode setelahnya akan meningkatkan kesulitan.
Potret tidak dapat dimuat. Anda tetap bisa memilih tingkat kesulitan apa pun.
Setiap mode tetap mempertahankan petunjuk serangan yang terlihat, mantra non-homing, friendly fire musuh, Fire gratis, Berserker’s High, penghidupan kembali dengan kesehatan penuh, serta Mend dan persediaan yang berfungsi. Penghidupan kembali memakan biaya hingga 10 koin, tidak pernah lebih dari yang kamu miliki. Kecerahan dan musik tetap dalam kendalimu. Hadiah tidak berubah.
Mengubah tingkat kesulitan akan memulai kembali dari Stage 1, mengunci cincin Anda lagi, dan menghapus checkpoint elemental serta jurnal Catatan & Panggilan pada run ini. Koin, upgrade, bonus health buah, dan rekan tetap aman. Run Anda saat ini hanya akan diganti setelah Anda mengonfirmasi.
Jelajahi labirin terhubung yang luas dan bebaskan setiap makhluk untuk membuka pintu keluar berwarna teal. Peta Anda menunjukkan dinding, makhluk, arah Anda, dan pintu keluar. Tahan klik kanan untuk berjalan ke arah yang Anda lihat; WASD bersifat opsional. Klik kiri atau tekan E di dekat pintu yang terbuka untuk melanjutkan. Api tidak pernah habis; mantra lain menggunakan Arcana yang beregenerasi. Bola laser berhenti di dinding dan hanya menggunakan kilatan dampak kecil. Es memperlambat, Petir membelah, dan Mend memulihkan HP.
Keberanian yang tenang, rekan yang baik
Membaca atau menjawab pesan baru dari Master R secara diam-diam meningkatkan keberanian dan kekuatan batin Codert. Ini adalah sifat cerita yang tidak terlihat dan tersimpan, bukan tuntutan untuk menoleransi suara yang mengganggu. Membaca ulang pesan yang sama tidak akan menambah efeknya. Jika Codert merasa sedih, pilih “Aku merasa sedih” saat jeda: Mutton dan Lucky akan mengendus-endus manjanya dalam momen yang sunyi dan aman, bahkan sebelum Lucky direkrut. Tinggallah selama yang kamu mau. Kebaikan ini gratis, berlaku di setiap tingkat kesulitan, dan tidak pernah mengubah kesehatan pertarungan atau peningkatan rekan.
Berserker’s High
Kemampuan tanda tangan langka Codert selalu tersedia saat terisi, di setiap tingkat kesulitan. Tekan B atau ketuk perisai untuk mengabaikan SEMUA kerusakan selama 25 detik—termasuk serangan jarak dekat, mantra, dan ledakan bos. Gunakan sekali setiap empat lantai: aktifkan di Lantai 1, isi ulang di Lantai 5. Pengatur waktu dijeda saat Anda membaca atau beristirahat, dan berlanjut lintas lantai. Mencoba kembali, pulang, atau memuat ulang tidak akan mengatur ulang waktu tunggu. Tidak memerlukan cincin atau Arcana.
KO? Bangkit kembali di berlian elemen yang telah diaktifkan dengan progres labirin tetap utuh, atau di pintu masuk lantai jika Anda belum mengaktifkan satu pun. Kesehatan dan Arcana kembali penuh. Biaya penyelamatan 10 koin diambil sekali saat Anda jatuh, atau hanya sisa koin Anda jika jumlahnya lebih sedikit. Tidak punya koin? Anda tetap bangkit. Peningkatan, cincin, hadiah yang dikumpulkan, dan waktu tunggu kemampuan tetap tersimpan. High yang aktif berakhir saat KO. Tanpa berlian, lantai akan dimulai ulang; tahap trem dimulai ulang di titik keberangkatan, dan arena terakhir di pintu masuknya.
Rage · sengit, bukan tanpa rasa takut
Menerima damage pertarungan dan menerima pesan ejekan mimic baru akan mengisi meteran Rage. Pada 100%, lonjakan selama 18 detik memberikan damage 75% lebih besar untuk Api, Es, dan Petir, tetapi setiap mantra memiliki peluang 22% untuk melenceng dari bidikan. Proyektil asli tetap mematuhi dinding; tembakan yang meleset masih bisa mengenai sesuatu. Mend tidak pernah meleset atau memakan biaya tambahan. Makhluk biasa tetap memiliki reaksi kartun dua kali pukul; peningkatan damage sepenuhnya efektif pada furnitur dan Gor’mathor. Timer berhenti saat game dijeda dan berlanjut lintas lantai serta reload. KO atau run baru akan menghapus Rage. Setelah delapan detik damai, meteran yang tidak penuh akan berkurang 2% per detik. Membaca ulang satu ejekan tidak akan menambah Rage lagi.
Ini adalah respons pertarungan fiksi Codert, bukan ukuran emosi Anda. Tidak ada suara yang dipantau atau diperlukan, dan keheningan tidak pernah melemahkannya. Master R dan Ashley asli meredakan meteran. Kenyamanan Companion atau tombol pause gratis dapat mengakhiri lonjakan. Pilih musik yang tenang atau matikan musik Rage kapan pun Anda mau; kebaikan tidak pernah mengorbankan keberanian.
Semburan asap, bukan perpisahan
Hantu agresif terkadang menyerang Modbert atau tiruan Ashley. Kontak hantu dan serangan listrik dapat melukai mereka; dua serangan akan membubarkan mereka tanpa darah. Mereka kembali setelah 18 detik permainan aktif di lantai yang sesuai, mencari tempat baru untuk muncul. Jeda (pause) juga menghentikan kembalinya mereka. Keduanya tidak bisa mati secara permanen, tidak memberikan kredit kill, atau menahan pintu keluar tetap tertutup. Checkpoint menyimpan pemulihan mereka. Ashley yang asli aman di telepon, bukan target di dalam labirin.
Titik Simpan Elemental
Cari berlian elemental melayang milik Codert di dekat pintu masuk dan lebih jauh di dalam setiap labirin. Tekan E, bidik dan klik, atau ketuk Simpan pada berlian tersebut. Menyimpan akan menghentikan aksi sejenak tanpa melepas kursor mouse yang tertangkap, lalu mengembalikan Anda ke mode membidik. Escape atau berpindah tab tetap akan menjeda permainan dengan aman. Lanjutkan di berlian terakhir yang Anda aktifkan dengan progres labirin yang tetap utuh. Setelah KO, biaya penyelamatan yang sama berlaku, tetapi Anda hidup kembali di sana dengan kesehatan dan Arcana penuh. Koin, hadiah yang dikumpulkan, dan cooldown Berserker’s High tidak akan pernah diatur ulang. Menyimpan itu sendiri gratis dan tidak memulihkan kesehatan atau mengisi ulang kemampuan.
Setelah diaktifkan, progres akan terus tersimpan saat Anda menjelajah. Simpan & kembali ke rumah akan menyimpan seketika. Lantai baru membutuhkan berlian baru; trem dan arena akhir tetap menggunakan checkpoint pintu masuk mereka. Berlian pelangi menandai titik simpan pada peta. Memulai permainan baru atau mengubah tingkat kesulitan akan mengganti checkpoint.
Ada seseorang di telepon
Setiap labirin menyembunyikan catatan dan telepon putar lama. Mendekatlah, lalu tekan E, ketuk perintah, atau bidik dan klik. Membaca akan menghentikan aksi. Ambil hadiah untuk mendapatkan koin, terkadang persediaan, dan peluang 12% untuk temuan langka. Persediaan digunakan segera. Jawab panggilan dari Patchwork, Teal, Screechy, White, Plum, Codert, ChatGPT, dan Master R—atau tiruan Ashley yang sangat kasar. Master R meninggalkan pengingat baik tentang kekuatanmu baik dalam bentuk catatan maupun panggilan. Lihat kembali pesan yang telah dikumpulkan dari Catatan & panggilan saat jeda. Penemuan terdekat muncul di peta Anda: lingkaran teal untuk telepon, kotak emas untuk catatan. Perjalanan trem dan arena terakhir bebas dari alat tulis.
Dari langkah kecil hingga keputusan buruk
Pilih dari enam tingkat kesulitan di menu utama atau jeda. 'Mom said i can play too!' adalah mode anak-anak: kerusakan seperempat, makhluk lebih lambat dan lebih sedikit, satu musuh yang menyerang dalam satu waktu, peringatan lebih lama, dan pemulihan lebih cepat. Normal tidak berubah. Hard ke atas menghadirkan hantu dan musuh yang lebih cepat, serangan kilat lebih cepat, pengisian daya sedikit lebih singkat, dan waktu antar tembakan lebih singkat, meningkat di setiap tingkat kesulitan. Peringatan yang terlihat, serangan yang dapat diinterupsi, dan tembakan non-homing tetap adil. Mode terakhir menonaktifkan pemulihan kesehatan pasif dan pelukan darurat. Mengubah mode akan memulai permainan baru; penghidupan kembali, checkpoint elemental, dan Berserker’s High berfungsi di setiap mode. Nilai kerusakan dan pemulihan di panduan lapangan mendeskripsikan mode Normal.
Trem tengah malam milik manor
Dua tahap dalam setiap run menjadi perjalanan trem di atas rel, satu antara Tahap 4–7 dan satu lagi antara Tahap 10–14. Bidik dan gunakan skill seperti biasa; trem berjalan otomatis. Gunakan A/D, panah kiri/kanan, atau joystick kiri untuk miring guna menghindar. Di persimpangan, mouse terbuka sehingga Anda dapat mengklik jalur. Tekan A atau panah kiri untuk kiri; D atau panah kanan untuk kanan. Mengklik rute atau menekan tombol rute akan kembali ke bidikan mouse. Anda dapat mengubah pilihan hingga mencapai wesel, atau membiarkannya secara acak. Klik layar untuk membidik kembali tanpa memilih. Setiap rute akan bergabung kembali sebelum pintu keluar. Medkit yang sesekali muncul memberikan penyembuhan penuh secara otomatis saat Anda melewatinya. Capai stasiun untuk keluar; Anda tidak harus mengalahkan setiap makhluk. Tahap trem Anda tetap sama saat mencoba lagi atau melanjutkan, dan berubah pada run baru.
Kegelapan melawan balik
Serangan musuh menyakitkan: sebagian besar mantra memberikan 8–12 HP sebelum bonus tahap akhir, dan iblis memukul lebih keras. Bola bercahaya dan cincin yang berputar menandakan makhluk sedang mengisi tembakan. Pukul untuk menginterupsi, menghindar setelah ia membidik, atau berlindung di balik dinding. Anak panah tidak pernah melacakmu dan terhenti di dinding. Hanya tiga makhluk yang bisa mengisi serangan sekaligus. Es juga memperlambat persiapan mereka. Makhluk bodoh ini terkadang membidik dengan buruk: pancing tembakan ke musuh lain dan itu akan melukai serta menginterupsi mereka. Bahkan Gor’mathor dan anak buahnya bisa tidak sengaja saling pukul. Kekalahan tidak sengaja tetap memberimu hadiah normal dan terhitung untuk membuka jalan keluar.
Lentera hangatmu memancarkan bayangan nyata melalui lorong-lorong dingin yang diterangi cahaya bulan. Atur kecerahannya dari menu jeda jika kamu butuh lebih banyak cahaya. Pengaturan akan tersimpan.
Dua serangan. Satu akhir yang sangat dramatis.
Pukulan pertama membuat makhluk memiliki mata terkejut yang besar. Pukulan kedua membuatnya terombang-ambing dan menyusut menjadi tidak ada! Musuh biasa membutuhkan dua pukulan, bahkan dengan cincin yang ditingkatkan atau Rage. Mantra Companion dan friendly fire musuh juga terhitung. Makhluk yang dikalahkan segera berhenti menyerang, dan hadiah diberikan sekali. Gor’mathor tetap memiliki pertarungan boss penuh. Modbert dan mimic Ashley tidak berbahaya bagi Anda; hantu agresif dapat membubarkan mereka, tetapi mereka akan respawn dan tidak pernah terhitung dalam pembersihan lantai.
Lebih suka gerakan yang minim? Pengaturan kurangi gerakan mengganti efek meronta dengan penyusutan lembut. Checkpoint mengingat makhluk yang sudah menerima serangan pertama.
Waktu istirahat, bukan pengisian instan
Arcana kembali sebesar 1,25 per detik, ditambah 0,45 per peringkat Arcane saat ini, dimulai 2 detik setelah mantra terakhirmu. Api tetap gratis. Pemulihan tenang memulihkan 0,2 HP per detik per peringkat hanya setelah 10 detik tanpa menerima kerusakan. Medkit, makanan, Mend, dan jin ramah tetap berfungsi seperti sebelumnya.
Rahasia di dalam furnitur
Tembak rak buku, bola kristal, dan patung telur emas dengan Api, Es, atau Petir. Rak buku membutuhkan dua serangan Api tanpa peningkatan; bola kristal dan telur hancur dalam satu serangan. Telur selalu memunculkan item persediaan acak, dengan peluang 12% mendapatkan koin kerajaan berkilau bernilai tepat 5 koin. Setiap telur hanya memberi hadiah sekali. Rak buku dan bola kristal mungkin menjatuhkan item, membebaskan jin yang ramah, atau hanya berisi debu. Berjalanlah ke arah hadiah untuk mengumpulkannya. Jin akan mengikuti selama 18 detik dan memulihkan 40% kesehatan maksimum sekali jika kesehatan Anda turun hingga 40% atau lebih rendah. Jin itu ramah dan tidak pernah menghalangi jalan keluar.
Rumah besar dengan berbagai suasana
Setiap permainan baru mengacak suasana visual ruangan. Jelajahi perpustakaan panel kayu yang hangat, galeri es berpola berlian, konservatori rimba, ruang tamu beludru merah tua, dan ruang berkubah berbintang. Masing-masing memiliki lantai, wallpaper, warna, dan dekorasi langit-langit sendiri. Gaya ruangan tetap konsisten saat Anda mencoba lagi atau melanjutkan.
Apakah lukisan itu baru saja melihatku?
Beberapa potret dinding meneteskan lendir hijau yang tidak berbahaya dan mengikutimu dengan mata lukisannya. Bidik salah satunya dari jarak dekat dan tatap selama sekitar lima detik: lendir akan terkumpul di bawah bingkai dan berubah menjadi panah bercahaya di lantai. Panah tersebut menunjuk sepanjang rute labirin menuju pintu keluar, bukan menembus dinding. Panah bertahan sejenak saat kamu memalingkan muka; pintu keluar tetap membutuhkan setiap makhluk gelisah untuk dibebaskan. Tidak ada teriakan, lompatan kamera, atau kerusakan. Reduced motion tetap memberikan petunjuk tetapi menghapus animasi tetesan dan perubahan bentuk.
Modbert · Orang asing yang familier
Di koridor, Modbert tidak punya waktu untuk pemula: dia melewati tingkat Kid dan Normal. Pada tingkat Hard, dia bisa menghantui lima lantai labirin per putaran; setiap mode yang lebih sulit menambah dua lantai lagi, hingga sebelas. Kembaran bermata pucatmu menunggu di depan dan akan melarikan diri jika didekati. Dengarkan langkah kaki yang hampa, yang semakin pelan seiring jarak dan teredam di balik dinding. Temukan dia dan dia mungkin akan menembak musuh terdekat. Serangannya terhenti di dinding, tidak pernah melukaimu, menghormati reaksi dua-pukulan makhluk, dan tidak pernah memprovokasi Chair-man yang damai. Sihirmu menembusnya, tetapi hantu jahat bisa melukainya: dua pukulan akan membubarkannya menjadi kepulan asap kecil, lalu dia kembali setelah 18 detik permainan aktif. Dia tidak bisa mati secara permanen atau direkrut. Di arena terakhir dia membuat pengecualian: dia bergabung di setiap tingkat kesulitan, secara otomatis menyerang mimic Ashley, dan hanya dia yang bisa memberikan KO terakhir padanya. Respawn-nya tetap berfungsi di sana. Checkpoint mengingat penampakan di koridor, membantu waktu cooldown dan respawn. Tidak ada grab kamera atau suara kejutan; pengurangan gerakan memperhalus lari dan hilangnya dia.
Ashley? · Mimic saudara perempuan
Di koridor, seekor mimic kelinci hitam yang tidak berbahaya meminjam wajah Ashley, tetapi bukan kebaikannya. Dia memberikan jempol ke bawah yang kasar dan berlari menembus dinding. Terkadang dia berubah menjadi vas biru-emas; tembak vas itu untuk mengungkap kelincinya. Pelarian lainnya mengubah lukisan menjadi wajahnya. Pukul kelinci atau vas dengan mantra ofensif untuk mendengar pekikan kartun dan mendapatkan tepat satu koin, tanpa pengganda rekan. Serangan dari belakang membuatnya melompat dan memegangi bagian belakangnya; serangan lain membuatnya terpelanting. Hantu musuh juga bisa melukainya: dua serangan akan menguapkan mimic koridor, yang akan muncul kembali setelah 18 detik permainan aktif dan tidak bisa mati secara permanen. Serangan hantu tidak memberikan koin atau kredit kill, dan satu koin per lantainya tidak bisa difarm melalui respawn. Dia meninggalkan catatan dan panggilan yang menghina; Ashley yang asli sesekali menelepon untuk memberi semangat dan memiliki nama terpisah yang jelas-jelas ramah. Mimic koridor tidak pernah menghalangi jalan keluar Anda. Namun, di arena terakhir, dia bergabung dengan Gor’mathor sebagai bos kedua: lemahkan dia, lalu biarkan Modbert memberikan KO penutup yang tidak fatal untuk membuka jalan keluar. Ashley yang asli tidak pernah menjadi musuh. Checkpoint mengingat koin koridornya, lukisan yang berubah, dan timer respawn-nya. Pengaturan 'Reduced motion' memperhalus lelucon visualnya. Suara pekikannya mengikuti volume efek.
Setiap cincin dimulai dalam keadaan terkunci di permainan baru, termasuk Api. Berjalanlah ke dalam cincin Api tepat di depan pintu masuk pertama untuk mulai merapal. Temukan Es dari Tahap 2, Mend dari Tahap 3, dan Petir dari Tahap 5. Cincin tetap terbuka saat Anda mencoba lagi atau melanjutkan, tetapi permainan baru akan menguncinya kembali. Peningkatan toko tetap tersimpan dan berlaku saat Anda menemukan setiap cincin lagi. Cincin yang terlewat akan muncul kembali di dekat pintu masuk labirin berikutnya.
Berlian emas pada peta menandai cincin. Titik teal pucat menandai item langka.
Dari buku sketsa
Temuan langka
Satu atau dua temuan langka tersembunyi di setiap labirin. Pisang dan Anggur Omega sangat langka: jelajahi jalan buntu yang jauh untuk camilan rahasia! Titik peta mereka hanya muncul setelah Anda menemukannya di dekat sana. Makhluk terkadang menjatuhkannya juga. Patung telur, catatan, dan panggilan telepon menawarkan persediaan tambahan dan hadiah langka sesekali. Berjalanlah ke arah item yang tergeletak untuk mengumpulkannya; hadiah pesan diterima dan digunakan saat Anda mengambilnya.
Tahap ketujuh belas adalah arena terbuka Gor’mathor: tembak kristal yang bersinar, hentikan serangan bermuatan, dan hindari zona ledakan yang ditandai. Mutton hanya memeluk saat HP turun di bawah 20%.
Dua bos. Satu sekutu tak terduga.
Mimic Ashley bergabung dengan Gor’mathor di arena terakhir. Lemahkan dia dengan mantra ofensif, tetapi hanya Modbert yang bisa mendaratkan KO penutupnya. Mantra Anda dan hantu musuh tidak bisa membuat kesehatannya turun di bawah 1. Modbert bergabung di setiap tingkat kesulitan dan secara otomatis menembaknya—tidak perlu perekrutan atau suara. Jika hantu menguapkannya, dia akan kembali setelah 18 detik permainan aktif; timer kembalinya berhenti saat Anda berhenti. Hindari serangan terjang bercahaya dan tembakan non-homing Ashley, dan pastikan jalur tembak Modbert tetap bersih. Kedua bos harus dikalahkan untuk membuka jalan keluar; urutan mana pun bisa dilakukan. KO-nya tidak fatal: dia tetap keluar dari pertarungan ini dan dapat kembali dalam pertemuan selanjutnya. Ashley yang asli tidak pernah menjadi musuh. Pengulangan arena terakhir akan memulai ulang kedua bos.
Pada layar sentuh: jempol kiri untuk bergerak, geser sisi kanan untuk melihat, lalu ketuk CAST. Mode lanskap memberi Anda lebih banyak ruang.
Rumah besar tidak dapat muncul
Petualangan ini membutuhkan WebGL dan pustaka Three.js. Silakan muat ulang atau coba browser dengan akselerasi perangkat keras yang diaktifkan.
