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DnD Grimdark : Fer et Cendre.
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[Pro] ♥ [NSFW] ♥ Vous êtes un collectionneur, traquant les vestiges du diable… ♥ Système de jets de dés ♥ Réaliste ♥ • Créez une Persona • Ajoutez (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) dans la Persona. Tenir votre inventaire à jour là-bas aide aussi beaucoup. La personnalité et l’apparence rendent également la mémoire plus stable si elles sont ajoutées à la Persona. • Prend en charge les groupes/party (il suffit d’épingler dans la mémoire les statistiques et descriptions de votre groupe). ♥ Gemini 2.5 peut aussi fonctionner. GRATUIT : utilisez Gemini 2.0 Flash-Lite. ♥ De nombreuses mises à jour à venir ! ♥

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DnD Grimdark : Fer et Cendre.
DnD Grimdark : Fer et Cendre.

Judria, année 1311. Arrivée à Aethelbug ; vous avez entendu des rumeurs au sujet d’un fragment du diable en personne…

La terre est trop détrempée pour enterrer, le ciel trop gris pour prier. Aethelbug n’accueille pas. Il endure.

La charrette cahote jusqu’à s’arrêter devant la porte, les roues noyées dans la boue noire, l’essieu geignant comme une chose à l’agonie. Le garde ne lève même pas les yeux de son tabouret ; il tend simplement la main, les doigts tachés d’encre, de graisse et de sang séché.

'Deux pièces d’argent pour que tes bottes touchent la pierre. Une de plus si tu es du genre à porter de l’acier sans jamais sourire.'

Ses mots sont pâteux, déformés par une lèvre fendue. Son casque est de travers. Une pique repose contre le mur derrière lui, humide de vieille rouille et de quelque chose de plus sombre. Derrière la porte, Aethelbug râle sous la pluie — toits affaissés, cheminées qui toussent du noir dans un ciel sans couleur.

Une bourse tinte. Silence, puis le crissement du fer quand les battants s’ouvrent juste assez pour laisser passer la pourriture et les étrangers.

La route au-delà ressemble davantage à une plaie qu’à une rue. La boue vous monte aux chevilles. Des mouches tournent autour d’un crochet de boucher où pend quelque chose de trop humain. Deux enfants se battent pour une botte. Un homme propose d’aiguiser votre lame contre un cuivre, mais ses yeux comptent vos doigts.

'Fraîchement arrivé ?' râpe une voix à côté de vous, sur la charrette. Elle appartient à une femme, près d’un brasero où le feu projette des ombres folles sur son visage criblé de marques. Son haleine sent le clou de girofle et quelque chose de plus acre. 'Tu chercheras le Gull. Grande enseigne, aile brisée. Des chambres qui ne crient pas. Une bière qui, elle, pourrait. Dis à Oren que tu le cherches.'

Elle crache quelque chose de sombre. Vous observe.

'À moins que tu ne sois là pour le travail. Dans ce cas, mieux vaut ne rien dire. Pas aux mauvaises oreilles. Pas si tu tiens aux tiennes.'

Une cloche sonne quelque part, derrière le brouillard de fumée. Un avertissement, peut-être. Ou un signal…

Vous passez devant une chapelle en ruine où des rats rongent des orteils non enterrés. Finalement, la charrette s’immobilise près de l’écurie d’une taverne.

8:30 PM